martes, 18 de mayo de 2021

Innovación educativa en la metodología de enseñanza del profesor: la gamificación

 Entre las exposiciones de clase de esta semana, uno de los temas a abordar se ha centrado en la importancia de conocer y aplicar metodologías activas al aula por parte del profesor y más concretamente, de la gamificación y sus bondades.


En este sentido, el presente post tiene como principal finalidad:

1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

https://canal.ugr.es/multimedia/acienciacerca-40-gamificacion-educativa-por-isaac-perez/

https://www.youtube.com/watch?v=_BYPNo2hMMQ

2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

Saludos y ánimo que estamos en la recta final!



98 comentarios:

  1. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

    Conocía la labor de Isaac Pérez (de hecho, los videos adjuntos ya los había visto) por la repercusión que ha tenido su trabajo de gamificación en los últimos 5 años en la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte.

    Su trabajo me parece ejemplar, encomiable y de un nivel profesional extraordinario. Ahora, hay que tener en cuenta que se dedica en cuerpo y alma a la docencia, dejando la investigación ligeramente a un lado (ambas cosas son realmente difícil de compaginar a niveles elevados).

    Ahora, lo que me parece demoledor es la intervención de uno de sus alumnos en la entrevista que hizo Canal Sur hace casi 4 años y que adjunto en las referencias bibliográficas. La frase dice, y cito textualmente: “En tres meses estamos aprendiendo muchísimo más que todo lo que hemos aprendido en años anteriores”.

    De esta frase subyace una implicación y un amor hacia la profesión por parte de Isaac que supera cualquier frontera.
    Y es que la neurociencia ya nos ofrece pistas sobre cómo funciona el cerebro y la mejor forma que tenemos de aprender cuando afirma “que solo se aprende lo que se ama”, entendiendo ese aprendizaje (porque también se aprende sin amar) impulsado por el amor o el motor que estimula en el alumnado las ganas de involucrarse, incluso en una tarea que, a priori, pueda no llamarle especialmente la atención.

    Y termino con esta frase del profesor Francisco Mora que considero fundamental (que por cierto estudió Medicina en nuestra Facultad) y dice así: “Intentar enseñar sin conocer cómo funciona el cerebro será algo así como diseñar un guante sin nunca antes haber visto una mano” (Mora, 2018).

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    1. 2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

      Título: LOS 4 FANTÁSTICXS
      Ciclo: 3º de Primaria
      Alumnado: 25
      Objetivo principal: Captar la atención y estimular la motivación del alumnado.

      Objetivos didácticos:
      1.Trabajar las capacidades físicas básicas a través de la toma de decisiones: fuerza, flexibilidad, resistencia y velocidad.
      2.Fomentar el trabajo cooperativo y la resolución de operaciones matemáticas simples de suma y resta de una y dos cifras con la app Genially.
      3.Adaptar las actividades atendiendo a la diversidad y al alumnado con NEAE.
      4.Generar hábitos alimenticios saludables (fruta para todos/as).
      Materiales: insignias, conos, tarjetas, lápices, cuerdas, tablets y frutas.
      Temporización: Una sesión de 55’

      CALENTAMIENTO:

      Se explican los objetivos y el desarrollo de la actividad. Tiempo para que los grupos tomen decisiones. Luego, activación con toda la clase mediante el juego del espejo a través de la expresión corporal.

      DESARROLLO Y PARTE PRINCIPAL:

      Haremos 5 grupos y repartiremos insignias que incluyan las cuatro capacidades físicas de la siguiente manera: Wonder Woman/Man: fuerza, Elastic Woman/Man: flexibilidad, Tormenta: resistencia y Flash Gordon: velocidad. Cada grupo dispondrá de 5 insignias con cada una de las capacidades físicas que deberán asignarse entre ellos y que podrán ir cambiando en el transcurso de los retos planteados.

      Para ello, se realizarán 5 estaciones que incluyan los diferentes retos de fuerza, flexibilidad, resistencia y velocidad, siendo el último reto seleccionado a propuesta de toda la clase.

      A la hora de realizar cada una de las estaciones, los miembros del grupo deberán elegir a uno de ellos en función de los poderes que tenga, realizando un sorteo previo con tarjetas para ver en qué estación comienza cada grupo. El resto, deberán realizar una serie de operaciones matemáticas desarrolladas en 3 fases con la tablet mediante la app Genially (cada operación bien realizada, suma 1 punto) mientras el compañero termina la prueba (los que acaben primero, podrán escoger la fruta que más les guste (habrá una cesta llena de frutas variadas con números pegados del 1 al 5) o que crean que les guste más a sus compañeros). Se harán 5 series de 5 oleadas en las que podrán, a modo estratégico, ir cambiando los poderes en función de los resultados obtenidos tras cada serie.

      VUELTA A LA CALMA

      Al final de la actividad se hará un recuento de las puntuaciones obtenidas en cada serie por cada grupo y que, seguidamente, serán sumadas de forma global. El maestro tendrá un sobre, a modo de sorpresa final, con una puntuación determinada (serán varias, para sacar la que les dé el éxito) que, si consiguen superar, todos habrán salido súper vencedores.

      Terminamos la clase con el grito final: “¡¡SOMOS FANTÁSTICOS YYYY FANTÁSTICAS!!” ; nos aplaudimos y nos felicitamos entre todos por el esfuerzo realizado. Ah, y disfrutamos de los manjares frutales conseguidos.

      REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

      AprendemosJuntos. (2018, 9 de junio). V. Completa. "Somos lo que la educación hace de nosotros". Francisco Mora, doctor en Neurociencia. [vídeo]. YouTube. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/francisco-mora-el-cerebro-solo-aprende-si-hay-emocion/

      canalugr (2017, 4 de julio). Fitness’ cardiorrespiratorio con un proyecto de gamificación. [vídeo]. YouTube. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=rvYJXx8BbxY

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  2. Podemos definir la gamificación como una técnica innovadora de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con la finalidad de conseguir mejores resultados. Estos pueden ser absorbiendo conocimientos, mejorando diferentes habilidades o recompensando acciones correctas.

    En relación con los videos saco como conclusión que esta técnica puede aportar al alumnado:

    1.”Alivia el dolor de la enseñanza”. Es normal que los estudiantes relacionen el aprendizaje con algo aburrido, es decir, una obligación que debe realizarse. Con la gamificación, las clases se vuelven más atractivas y contextualizadas.

    2. El alumno ya no es “prisionero” del contenido. Con la gamificación, la información tiene un propósito, ya sea ganar puntos o pasar una etapa. Por lo tanto, el contenido comienza a tener sentido y se vuelve lúdico, ya que los estudiantes necesitan usar la creatividad para resolver situaciones problemáticas.

    3. Proporciona nuevos modelos de aprendizaje. Esta técnica permite a los estudiantes explorar el entorno del juego descubriendo nueva información, con la que pueden ganar bonificaciones, puntos o insignias. También deben completar una tarea o una serie de actividades en un tiempo limitado.

    4. Aceptar el error. El juego alienta al estudiante a mantener la ruta, pero todavía hay tolerancia al error. Si, por ejemplo, el alumno no ‘golpea’ en una misión determinada comienza a perder puntos, sin embargo, tiene una segunda y tercera oportunidad.

    5. Da voz al alumnado. Con la gamificación, el proceso de aprendizaje se construye colectivamente. Por lo tanto, el estudiante tiene la oportunidad de contribuir con sus ideas y conocimientos, ayudando a mejorar el proceso y dejando las lecciones aprendidas a los nuevos integrantes.

    6. Estimula la persistencia. Cuando un estudiante juega, se siente desafiado. Perdiendo o ganando, se mueve de tal manera que la voluntad es continuar. Si está ganando, se le anima a avanzar por el nivel de dificultad que aumenta con cada etapa. Si está perdiendo, tiene la oportunidad de intentarlo una vez más y demostrar que puede hacerlo. Esto se debe a que el ser humano aprende de los errores y esta no es solo una frase cliché del día a día.

    7. Mejora la asimilación entre teoría y práctica. Cuando se comienza a jugar, se está aplicando lo que al alumnado le explicaron en la parte teórica. En cada etapa, la teoría, desde el principio, tiene más sentido. Hay que aplicarla más rápido y dominarla si se quiere permanecer en el juego.

    Mi propuesta didáctica es un ScapeRoom, centrándonos en las 12 claves de la salud de Francisco Mora (2015), que serían las siguientes:

    1. Mantener una buena dieta.
    2. Hacer ejercicio físico regularmente.
    3. Hacer ejercicio mental regularmente.
    4. Viajar mucho
    5. No vivir solo
    6. Adaptarse a los cambios sociales.
    7. No estrés
    8. No fumar
    9. Dormir bien
    10. Emocionarse
    11. Ser agradecido.
    12. Ser feliz con las cosas pequeñas.

    El EscapeRoom contaría con 12 retos, que el alumnado tendrá que superar, haciendo referencia a las 12 claves expuestas anteriormente. Al superar cada uno de los retos conseguirán una pista, que en este caso será un número diferente cada vez. Una vez hayan conseguido todas las pistan deberán ingresar todos los números conseguidos en una especie de caja fuerte, en la cual estará la llave que les ayudará a salir de allí y así terminar la actividad.

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  3. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Con respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los vídeos, me parece una metodología muy interesante para conseguir los objetivos que te propones en cualquier asignatura. Como él mismo explica, creo que es una forma más eficiente y divertida de adquirir conocimiento así como tener una motivación para continuar en el proceso de aprendizaje. Bajo mi punto de vista, creo que es fundamental sentirte satisfecho y feliz con lo que haces, para que de esta manera lo aprendas y consigas superar el objetivo que te propones. Si tienes que realizar una actividad o estudiar cualquier tipo de materia es mucho mejor y más fácil de completar la tarea si lo haces en una actitud positiva y que te motive, como es el caso del empleo de esta metodología.
    En conclusión, me parece muy interesante todo lo que explica y todos los juegos que ha desarrollado con sus alumnos y alumnas para completar su aprendizaje, pues ambas partes han conseguido el objetivo que se pretendía alcanzar en la asignatura y además haciendo que estos se motiven y no quieran dejar de tener conocimientos sobre la misma, cuando normalmente suele ser al revés y tenemos una actitud negativa ante el aprendizaje. Creo que todos los docentes deberían de aplicar en determinados momentos de su enseñanza la gamificación.
    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    Una de las ideas que se me ocurre y que he estado investigando para desarrollar la gamificación en Educación Física es la denominada “Breakout Edu”, es muy parecido a un Scape Room como ha explicado mi compañera Carmen en el comentario anterior pero con la diferencia de que no hay que escapar de ningún lugar. Esta dinámica trata de abrir un cofre que está protegido con un candado y para ello, hay que ir haciendo pruebas y actividades. Dentro del cofre se encontrará aquello que tanto se quiere conseguir respecto a la temática de la clase.

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  4. 1) Sin duda alguna, Isaac Pérez López es un gran pionero. Yo ya lo conocía puesto que un profesor que tuvimos en la asignatura de TIC nos habló de él. Estoy de acuerdo en todo lo que dice este profesor y me he quedado con la oración que ha dicho algo como que en la universidad no se juega pero el juego es lo que nos tomamos más en serio. Sin palabras. Ojalá la mayoría de profesores implementaran la gamificación en sus clases ya que, aunque estemos en la Facultad de Ciencias de la Educación, todas o la gran mayoría de clases que recibimos son monótonas. Nos dicen que cuando seamos futuros docentes debemos innovar, ¿pero nuestros profesores de universidad innovan?... Nos mandan aplicar métodos nuevos que ni ellos mismos conocen o los conocen pero no los ponen en funcionamiento.

    2) Proyecto "Antivillanos" Este proyecto consiste en que nuestro alumnado debe llevar meriendas sanas al colegio, es decir, nada de bollerías industriales pues tenemos que luchar contra ellos (los villanos). También en los recreos deben realizar ejercicio físico para estar fuertes y resistentes por si algún día se presentan los villanos.
    Este proyecto va dirigido al alumnado de 2º de Primaria y se implantará durante e primer trimestre. Así, el alumnado se acostumbrará a comer bien y a realizar recreos activos. Se dividirán en grupos de 4, cada persona del grupo tiene 4 comodines, es decir, si traen 4 veces bollería durante el curso no pasa nada pero si esta cifra aumenta, se les quitará puntos. El grupo que más puntos tenga al final del proyecto será quien haya ganado la batalla contra los villanos.

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  5. Innovación Educativa en la Metodología de Enseñanza del Profesor: la Gamificación

    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

    Yo por suerte tuve la oportunidad de conocer a Isaac en persona ya que mi hermano lo tuvo de profesor en el año pasado y precisamente en relación a su asignatura basada en la gamificación, por lo tanto pude vivir con mi hermano toda esa etapa y fue un verdadero placer aprender de él y ver cómo eran sus clases y actividades, y desde mi punto de vista creo que es una metodología perfecta y que si se aplicara más tendría más y mejores resultados todo esto añadiendo los comentarios que mi hermano y sus compañeros me decían sobre él y la experiencia vivida y que puedo decir que todos tenían claro que había sido una de las mejores experiencias educativas que habían tenido y que aprendieron mucho más que en cualquier otra asignatura. Con esto creo que al ver los vídeos e informarse sobre él y su metodología se puede observar su gran resultado y que podríamos tener muy en cuenta como futuros docentes.

    Además mucha gente seguro que al ver esto seguramente pensará que solo se trata de juegos y poco más, a esa gente le diría que se informara sobre el tema ya que no es solo jugar, sino todos los conocimientos, actitudes y aptitudes aprendidas y el gran número de valores y enseñanzas que aporta durante su curso y que para todos según su propia opinión es una de las mejores experiencias y aprendizaje que han tenido y del cual los índices han comprobado sus beneficios e importancia.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria

    La actividad que quiero proponer es basada en una suya propia que mi hermano realizó y yo pude disfrutar y aprender de ella, es una actividad basada en la famosa serie “Juegos de Tronos”, en esta actividad se dividirá la clase en los 7 reinos y deberán de ir realizando actividades basadas con el deporte, mantenimiento del centro, respeto hacia los compañeros y pruebas deportivas en las cuales irán ganando insignias al conseguir avanzar en las actividades, finalmente al ser una actividad centrada para alumnos de educación primaria todos serán ganadores y se les dará a cada uno una pequeña recompensa en forma de diploma y una comida sana grupal favoreciendo el compañerismo y la importancia de aprender jugando y respetando a los demás.

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  6. Ismael Chico Gómez 2º G

    1)
    Podemos definir la gamificación como una metodología que motiva el proceso en el que se aprende más que el resultado que se obtiene. Es una metodología que anima y expone al alumnado a tener un pensamiento crítico para los casos de resolución de problemas que se les plantea. Es una metodología que ayuda a transformar y proactiva, resultados de la experiencia vivida. Ayuda a crear profesionales y personas C.C.C (Críticos, Creativos y Comprometidos). Todo esto hace que sea una de las claves para que el alumnado este el máximo tiempo real motivado y comprometido con las actividades que se les proponen. Creo que no es una metodología innovadora como tal, porque el juego si ha existido siempre, pero la forma de utilizarla y los objetivos que plantea, dentro del contexto académico, sí creo que es algo nuevo o por lo menos que pocas veces se ve. Me gustaría destacar una frase que me ha resultado muy interesante y motivadora para los demás futuros docentes y docentes que vean el video y es:

    “La gente no deja de jugar porque envejece, sino que envejece porque deja de jugar” (Oliver Wendell).

    2)

    Título: La fauna

    Objetivo Principal: Crear interés por el aprendizaje y fomentar el pensamiento crítico y creativo.

    Objetivos Didácticas:
    1. Conocer el mundo animal y sus características.
    2. Implicar a todo tipo de alumnado adaptando las sesiones.
    3. Fomentar la creatividad del alumnado dándole total libertad para la creación de su actividad.
    4. Trabajar de formar interdisciplinar con la asignatura de Conocimiento del medio natural.
    5. Hacer uso de las Tics o cualquier recurso o material que pueda proporcionar información e ideas para reproducir la actividad.
    Grupos: 4-5 personas
    Materiales: cualquier material que se les pueda ocurrir (desde una pelota hasta una piscina hinchable)

    Actividad:
    El objetivo principal de la actividad es que el grupo debe crear, a partir de las características de tu animal, un juego que implique actividad física. También, se pretende que los niños/as compartan toda la información obtenida representada o reflejada en los juegos que propondrán. Cada grupo escoge un animal (gorila, delfín, guepardo…), tras una minuciosa búsqueda el grupo de alumnos/as deberá de destacar los datos que les resulten más relevantes y que se puedan extrapolar a la asignatura de E.F (todo esto con la ayuda o guía del docente). Tras una o dos sesiones de planificación y creación del juego (también pueden trabajar en sus casas), se representarán los diferentes juegos con el objetivo de que todos participen y disfruten de la actividad. Las características pueden ir desde la alimentación (realizar una prueba y conseguir el plátano que le gusta al gorila), características físicas (realizar una prueba de velocidad esquivando o persiguiendo una presa como el guepardo) o psicológicas (el delfín es un animal muy inteligente por lo que podemos poner pruebas de aguantar la respiración debajo del agua, dejando que los alumnos/as escojan entre una serie de objetos).

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  7. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

    Por mi parte, había visto los vídeos ya que el cuatrimestre anterior en la asignatura “Recursos Didácticos y Tecnológicos aplicados a la Educación Primaria” estuvimos trabajando diversas metodologías, entre ellas, la gamificación..

    Cabe destacar la gran labor que viene realizando Isaac Pérez para innovar en educación y que tanto el docente como el alumnado disfruten en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

    Desde mi punto de vista, la gamificación es una metodología interesante con la que el alumnado va a aumentar la atención y concentración en la asignatura en la que se aplique y va a favorecer la adquisición de conocimientos de una forma lúdica, dejando atrás el aprendizaje de memorización.

    Entre otras muchas cosas me quedo con la oración que resalta al finalizar la intervención del primer vídeo: “la gente no deja de jugar porque envejece, la gente envejece porque deja de jugar”. Me parece imprescindible, se tenga la edad que se tenga, promover el juego con el fin de, ante todo, disfrutar.


    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Adaptación del videojuego Warzone
    Ciclo: 3º
    Curso: 6º de primaria
    Objetivo: promover la participación del alumnado en la práctica deportiva, potenciar la educación en valores y la prevención de comportamientos violentos.
    Desarrollo: El juego consiste en una lucha por la supervivencia. Se puede realizar el juego en tres modalidades: solitario, dos equipos o cuatro equipos. Los alumnos pueden tener el rol de jugador activo o el rol de supervisor, que vela por el buen desarrollo del juego. Se utilizan objetos de daño (pelotas de goma espuma para lanzar y eliminar a los compañeros)
    y objetos de protección (en cada partida el alumnado portará un cono durante 1 min. con el que no podrá ser eliminado). Para revivir a un compañero se deben hacer 5 sentadillas. Ganará el jugador o equipo al que no consigan vencer.


    Aquí os dejo el enlace a la página web en la que realizamos la infografía sobre el ABC de la Gamificación de Isaac Pérez: https://intimidacion-y-acoso-en-redes-sociales.webnode.es/gamificacion/

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  8. 1)Lo que nos plantea Isaac Pérez es muy interesante, puesto nos habla sobre una manera de aprender diferente a la que estamos acostumbrados a ver. Sin embargo, necesitamos de espacio y tiempo donde poder invertir mucho tiempo para poder lograr lo que nos comenta. Necesitamos estudiar profundamente estrategias para que esto realmente funcione. Desde la teoría, es algo que representa la manera idónea para aprender, generar motivación y no desmotivación para crear un aprendizaje con una utilidad realmente verificada. Pero, ahora bien, debemos de conocer mucho sobre como implantar esta metodología y que resulte efectiva.
    La gamificación tiene un gran potencial en el ámbito educativo, y yo tengo por seguro que la implantaré, pues como bien nos comenta Isaac, no hay manera de que se impliquen y comprometan más que a través de un juego, debemos aprovechar aquellos elementos que llamen la atención de nuestro alumnado para poder conseguir nuestros objetivos en educación.
    2) ¿De que manera lo haría?
    Sería muy buena idea utilizar juegos en EF que puedan trasmitir conocimientos para la mejora del mundo. En este caso, yo he encontrado uno dedicado a el daño que están produciendo las nuevas tecnologías y, la compartiré con mis compañeros/as. Trata lo siguiente:
    El día de antes de empezar el proyecto, se le entrega un folleto donde se explicará la historia. La historia, en este caso, trata sobre la infección del planeta Tierra por culpa de las nuevas tecnologías, que provocan el desuso de parques, polideportivos, etcétera. Para salvarlo, deben de llegar a un planeta, que han denominado “Handworld”, donde se encuentra la cura. Para llegar aquí, deben de pasar por otros planetas, en los que irán consiguiendo unas habilidades mínimas. En cada planeta, se hará una sesión en la que adquieran una habilidad de balonmano y se harán juegos de manera individual cada equipo o contra otros equipos o incluso cooperando varios equipos juntos para la consecución de los puntos de habilidad. Los equipos que lleguen al planeta “Handworld” y no tengan las habilidades mínimas, harán pruebas para conseguirlas. En este planeta, se enfrentarán los equipos y, el que más victorias consiga será el que cure y salve el planeta Tierra.

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  9. En las actividades de gamificación se intercambia la realización de la actividad por la satisfacción, motivación, aprendizaje, diversión, etc. Es decir, se intercambia la realización de la actividad por un feedback, el cual es barato, abstracto, fácil de generar y mantener. Por ello, en la actualidad el concepto de gamificación está en elevación. Deterning la define como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos, pero encontramos otras definiciones más completas como la de Werbach que nos define este concepto como un proceso que está destinado a realizar actividades de forma parecida a un juego.

    Isaac José Pérez quiere conseguir que los alumnos sean los propios protagonistas de su aprendizaje a partir de las decisiones que vayan tomando. Piensa que la educación más que ser eficiente debe de sorprender al alumnado y ser transformadora. También, a través de los vídeos seleccionados y visualizados podemos aprender que la gamificación le da voz a los alumnos y alumnas, es decir, ellos mismos pueden crear sus propias ideas y reflexionar acerca de ellas y mejora la relación entre la teoría y la práctica, entre otras cosas.

    Mi idea de propuesta didáctica para desarrollar a modo de gamificación en la asignatura de Educación Física es la siguiente:
    Este proyecto irá dirigido al alumnado de 5º de Primaria, pertenecientes al tercer ciclo y se titulará “Crea tu propio examen”

    Objetivos:
    -Fomentar la creatividad e imaginación del alumnado.
    -Aprender el uso de las TICS de manera adecuada.
    -Fomentar el trabajo en grupo y la participación.

    Desarrollo de la actividad:
    Esta actividad consiste en que todos los alumnos y alumnas de la clase (25 en total) tendrán que crear grupos de 5 personas y crear un Kahoot de 10 preguntas que finalmente sus compañeros de los grupos tendrán que resolver. Este Kahoot estará compuesto por preguntas del tema que el docente le indique, por ejemplo hábitos de vida saludables, juegos tradicionales, etc.


    Espinosa, R. S. C. (2017). GAMIFICACION EN ESCENARIOS EDUCATIVOS. REVISANDO LITERATURA PARA ACLARAR CONCEPTOS. Experiencias de gamificación en aulas, 15, 11-17.
    http://www.begv.gva.es/cefiregv/documentos/137938.pdf#page=11

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  10. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

    Isaac Pérez presenta una forma de dirigir la educación hacia una conexión de compromiso con sus alumnos/as, generando motivación, entusiasmo, pasión, interés por descubrir, con el ofrecimiento de una visión pedagógica a través de la gamificación que provoca llevar a la realidad acciones y desafíos de la ficción, adaptados al contexto educativo con el fin de lograr objetivos mediante el juego lúdico y activo.

    Es un ejemplo de por dónde debe de reconducirse la educación para lograr aprendizajes significativos y que luego puedan transferirse al día a día, con una labor pedagógica que llegue al alumnado, provocando con ello que esas experiencias que viven los impliquen para dar lo mejor de sí mismos.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    El juego del Among Us adaptado a la Educación Física.

    Punto 1: Las zonas
    En nuestro espacio utilizaremos conos que estarán a 2 metros uno del otro, cada uno de ellos será el área que deben utilizar los jugadores para realizar sus tareas, también tendremos un cono en la parte central el cual será el botón de emergencias y este puede ser tocado solo mientras se realizan las tareas.

    Punto 2: Las tareas
    Para este juego se crean una serie de tarjetas y en ellas salen las actividades a realizar, en este caso son acciones motrices simples, también habrá tarjetas de impostor en las cuales se debe simular una actividad. Cabe destacar que estas acciones deben repetirse si no será muy fácil encontrar quién es el impostor o impostora.

    Punto 3: La duración
    Una vez en la posición, conociendo qué acción se debe realizar se dará paso a 10 segundos de actividad, una vez pasa este tiempo las y los jugadores deberán tapar sus ojos durante otros diez segundos, y es aquí donde será el momento en el que el impostor o impostora aprovechará para matar sigilosamente a un tripulante, en este lapso de también podrán sabotear sacando el botón de discusión por una ronda.

    Punto 4: Muerte
    El impostor provocará la “muerte” solo tocando a sus compañeros y compañeras, si los tripulantes sienten ese toque entonces deberán actuar como muertos y no podrán decir quién los toco.

    Punto 5: Discusión
    Pasados los 10 segundos de ojos cerrados los y las tripulantes destaparán sus ojos y verán a sus compañeros muertos, en este lapso de tiempo podrán discutir para eliminar al jugador sospechoso o sospechosa. Para eliminar a un jugador los votos deben ser mínimo la mitad de jugadores vivos y en caso de empate no se eliminará a nadie.

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  11. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

    Isaac Pérez presenta una forma de dirigir la educación hacia una conexión de compromiso con sus alumnos/as, generando motivación, entusiasmo, pasión, interés por descubrir, con el ofrecimiento de una visión pedagógica a través de la gamificación que provoca llevar a la realidad acciones y desafíos de la ficción, adaptados al contexto educativo con el fin de lograr objetivos mediante el juego lúdico y activo.

    Es un ejemplo de por dónde debe de reconducirse la educación para lograr aprendizajes significativos y que luego puedan transferirse al día a día, con una labor pedagógica que llegue al alumnado, provocando con ello que esas experiencias que viven los impliquen para dar lo mejor de sí mismos.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    El juego del Among Us adaptado a la Educación Física.

    Punto 1: Las zonas
    En nuestro espacio utilizaremos conos que estarán a 2 metros uno del otro, cada uno de ellos será el área que deben utilizar los jugadores para realizar sus tareas, también tendremos un cono en la parte central el cual será el botón de emergencias y este puede ser tocado solo mientras se realizan las tareas.

    Punto 2: Las tareas
    Para este juego se crean una serie de tarjetas y en ellas salen las actividades a realizar, en este caso son acciones motrices simples, también habrá tarjetas de impostor en las cuales se debe simular una actividad. Cabe destacar que estas acciones deben repetirse si no será muy fácil encontrar quién es el impostor o impostora.

    Punto 3: La duración
    Una vez en la posición, conociendo qué acción se debe realizar se dará paso a 10 segundos de actividad, una vez pasa este tiempo las y los jugadores deberán tapar sus ojos durante otros diez segundos, y es aquí donde será el momento en el que el impostor o impostora aprovechará para matar sigilosamente a un tripulante, en este lapso de también podrán sabotear sacando el botón de discusión por una ronda.

    Punto 4: Muerte
    El impostor provocará la “muerte” solo tocando a sus compañeros y compañeras, si los tripulantes sienten ese toque entonces deberán actuar como muertos y no podrán decir quién los toco.

    Punto 5: Discusión
    Pasados los 10 segundos de ojos cerrados los y las tripulantes destaparán sus ojos y verán a sus compañeros muertos, en este lapso de tiempo podrán discutir para eliminar al jugador sospechoso o sospechosa. Para eliminar a un jugador los votos deben ser mínimo la mitad de jugadores vivos y en caso de empate no se eliminará a nadie.

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  12. 1)
    Tras visualizar los siguientes vídeos podemos decir que la gamificación es una poderosa estrategia que interviene sobre la motivación cuyo objetivo principal es modificar o promover comportamientos deseados.
    Por ello, en la Educación Física se debe incentivar esta metodología siempre y cuando sea bien aplicada y ayude a consolidar los conceptos entre el alumnado. El profesorado debe tener en cuenta considerarla gamificación dentro de sus planteamientos metodológicos, dado que les puede resultar una estrategia de gran valor para incrementar la motivación y el aprendizaje del alumnado dándole un enfoque multidisciplinar.


    2)
    La propuesta que he pensado para desarrollar una actividad de gamificación sería la siguiente:
    Título: SÍ, AL BUEN COMPORTAMIENTO.
    Ciclo: cualquier curso de Educación Primaria.
    Objetivo principal: Propiciar un comportamiento responsable en las clases de EF
    Materiales: fichas.
    Desarrollo: Esta propuesta está orientada a esas clases de primaria donde hay un grupo de alumnos que son muy habladores y con un comportamiento no ejemplar. El objetivo como docentes es que a medida que los niños van consiguiendo diferentes logros deberán ir adoptando un comportamiento responsable y cívico, para así obtengan un mayor rendimiento académico y no perjudique a una minoría de la clase que no dan problemas.
    En esta propuesta estará involucrado el profesor de EF y la propuesta irá orientada a los grupos más revoltosos de Primaria. Se irá subiendo los logros de los niños a la plataforma proporcionada por el centro educativo en la cual los padres pueden ir viendo la evolución de su hijo en cuanto a comportamiento se refiere.
    Los niños podrán ver un ranking animado en la pizarra digital cada viernes, para motivarlos a seguir obteniendo más premios o insignias.
    A continuación, propondremos 5 insignias:
    1. Dos días sin hablar y comportamiento ejemplar: 2 fichas para canjear
    2. Cuatro días sin hablar y comportamiento ejemplar: realiza el calentamiento de la clase.
    3. Dos semanas de buen comportamiento y sin hablar: elige deporte libre en los días que el profesor lo indique + 4 fichas para canjear.
    4. Tres semanas sin hablar y con un comportamiento ejemplar: se le premiará con un balón de foam.
    5. Llegar al final del curso sin hablar y buen comportamiento: se les premiará con un videojuego educativo orientado a la EF.
    Premio extra: A medida que los niños van consiguiendo fichas pueden ir reservándolas para adquirir un gran premio o cada 20 fichas pueden canjearla por un positivo que ayudarán a incrementar su nota final en la materia.

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  13. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

    Tengo que decir que desgraciadamente no conocía a este profesor, pero tras este vídeo me ha trasmitido muchísimas sensaciones buenísimas, su forma de entender la educación y de como llevarla a cabo es un claro ejemplo de lo que me gustaría llegar a ser como docente.

    En cuanto a lo comentado en el vídeo, me parece increíble la cantidad de docentes y profesores que hay actualmente que siguen teniendo una mentalidad tan cerrada y tan atrasada en este sentido de la educación, ya que podemos ver que esta nueva metodología da resultados, y no solo académicos, si no resultados que mejoran la salud. Estos problemas pueden ser también uno de los mayores problemas que siempre ha tenido la educación, el miedo a mejorar, cambiar, estudiar, que tienen siempre los docentes, una vez que se llega a ser profesor parece que no hay que seguir investigando, innovando, se mantienen con una metodología inicial que al final se queda obsoleta y solo perjudica al alumno.

    Como podemos ver este profesor comenta el problema que ha llegado a tener para llegar a realizar este tipo de actividades, críticas, cambios, pero a día de hoy está consiguiendo hacer ver a chavales que serán futuros docentes lo importante que es una nueva metodología y sus beneficios.


    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Título: FORTNITE CASER0!
    Ciclo:
    Cualquier ciclo de primaria
    Objetivo:
    Fomentar el trabajo en equipo, la confianza en tus compañeros y motivar al alumno a hacer deporte sin que se de cuenta.
    Materiales:
    Discos voladores de espuma.
    Desarrollo:
    El fortnite es un juego que actualmente todos los niños saben que es y seguramente jueguen en sus casa, pues solo al nombrarle el tema les motivará a jugar.
    El juego constará en irse al patio del colegio, donde cada alumnos dispondrá de 3 frisbee, a medida que vaya pasando tiempo el profesor ira reduciendo el campo de juego a menos campo, como pasa en el juego.
    Los alumnos deberán disparar el frisbee a sus compañeros y si consiguen darle este morirá. Podrán hacer equipos o parejas para ganar. Si algún compañero te lanza el suyo y no te da podrás robárselo antes de que el lo coja.
    Los jugadores que vayan siendo eliminados deberán motivar a sus compañeros que queden en el terreno de juego, y el que gane, será manteado por todos sus compañeros.

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  14. 1.Bien como dice Isaac Pérez López, la gamificación es desarrollo de entornos lúdicos con la finalidad de incrementar la motivación y de promover comportamientos deseados.
    En mi opinión, me parece fascinante que este profesor en su día decidió cambiar sus clases y no acomodarse a lo habitual. El mismo dice que se ha dado cuenta que gracias a sus clases, alumnos e incluso familiares están muy contentos. La gamificación es una buena metodología para enseñar al alumnado. A través de los juegos los alumnos se aplican más en el aprendizaje y están más motivados. Estoy de acuerdo con Isaac no se deja el juego porque se envejece, sino que se envejece por no jugar.

    2. “Buscando a Dory”. Propuesta para alumnos de 5º de primaria.

    Objetivos didácticos:
    -Potenciar el trabajo en equipo.
    -Hacer que los alumnos sean reflexivos con lo que sucede.
    -Fomentar la responsabilidad.
    -Mejorar la amistad.
    -Incentivar en los buenos sentimientos y en hacer el bien.
    -Valorar el esfuerzo y el trabajo.
    -Cuidar la alimentación y la salud.
    -Respetar el medio ambiente y los animales.

    Desarrollo de la actividad:
    Cada alumno es un personaje de la película “Buscando a Dory”. Tras la realización de las actividades van consiguiendo puntos. Una vez recolectado varios puntos podrán salvar animales en peligro de extinción. Cada vez que salven una zona se les entregará una insignia para que quede plasmado el trabajo. Las actividades son individuales y grupales. El objetivo principal de esta actividad es trabajar en equipo para conseguir puntos y poder salvar a los animales que necesitan ayuda.

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  15. La gamificación es un tipo de enseñanza que se vincula a los niños de menor edad por que se basa en los juegos, pero como nos ha hecho entender Isaac López no solo se puede jugar si eres pequeño simplemente hay que adaptar el juego a los contenidos que quieras enseñar, me parece una práctica increíble la de aplicar este tipo de metodologías al alumnado de la universidad ya que en mi opinión es una de las mejores para la enseñanza ya que muchas veces nos cuesta aprender por la pesadez del temario, por la situación monótona de las aulas o porque simplemente el tema no nos entusiasma demasiado, pero con este tipo de prácticas tienes que mantenerte activo y creativo por lo que sales de tu ruina y hace que te intereses más por los materiales de la asignatura. Isaac nos muestra con pruebas que aprender jugando de una forma divertida como incluye el en sus clases, basando las en películas mundialmente reconocidas pero aplicadas a los materiales que debe impartir genera muchos y mejores resultados positivos por lo que es una forma increíble de enseñar.
    Mi propuesta didáctica basada en la gamificación es la he querido llamar “¿Quién soy?” como el típico juego de adivinar que personaje es la otra persona pero aplicado al temario de educación física, en este caso querré enseñar los diferentes deportes y opciones deportivas que existen, por lo que a cada alumno le daría un papel con un tipo de deporte que previamente habremos explicado en clase para que tengan los conocimientos para participar, y después de uno en uno mediante preguntas sobre el deporte los demás deberán descubrir cual tiene cada compañero.

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  16. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Isaac Pérez López piensa que hay que aprender de la mano de los alumnos y me parece muy correcto su pensamiento. Dice que la educación no debe ser eficiente sino transformadora de los alumnos. En este caso, la gamificación es esencial para el aprendizaje de los discentes, aunque hay quienes dicen que en la educación no es necesario el juego ya que en la universidad no se juega. Se exponen varios ejemplos de experiencias del aprendizaje a través de la gamificación muy interesantes que hacen ver la importancia que puede adquirir esta metodología si se desarrolla de una manera adecuada.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    El típico juego que se crea cuando se habla de la gamificación es el escape room en el cual los alumnos están en una habitación y tienen que ir adivinando pistas para poder conseguir salir antes de que finalice el tiempo, pero desde mi punto de vista, hay muchos otros ejemplos de gamificación muy interesantes en la que los alumnos aprenden divirtiéndose.

    Mi propuesta didáctica para desarrollar esta metodología en la educación física sería la creación de un juego relacionado, por ejemplo, con los hábitos de vida saludable en la que cada alumno es el protagonista de su mini historia y tiene que ir llevando una vida junto con su personaje resolviendo pruebas para que consiga ganar y llegar al final del juego. Dichas pruebas serían de tipo que debe comer tu personaje para el desayuno, y habrá varias opciones para que los alumnos elijan la correcta.

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  17. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Tras visualizar los videos anteriores, estoy de acuerdo en lo que se defiende con ellos. En el primer vídeo, se habla sobre la importancia que se le da a la teoría, el tomar apuntes sin sentido y la mayoría de las veces sin saber qué estas copiando o aprendiendo, por no hablar de el hecho de que el principal objetivo en una asignatura sea aprobar o sacar una calificación alta en el examen, sin valorar si realmente se está aprendiendo. Desde mi propia experiencia, me enfoco demasiado en la nota sin tener en cuenta lo que me estoy llevando de ella, por lo que corroboro dichas afirmaciones.
    Isaac, habla de la importancia de impartir juegos o plantear actividades, que realmente nos sirvan de algo en nuestra vida cotidiana como puede ser, recrear situaciones o acciones configuradas en la vida real. De ahí, el ejemplo que pone sobre un alumno con su abuela.
    Para todo ello, es fundamental docentes involucrados y comprometidos en crear alumnos competentes dispuestos a salir de su zona de confort, cuyos objetivos sea desarrollar tanto el potencial docente como personal.
    La gamificación, ha ido creciendo y haciéndose más visible gracias a los videojuegos y a las TICS. Con la gamificación, se busca la novedad, provocar curiosidad, sorpresa, pero sobre todo y principalmente, fomentar la diversión buscando el lado divertido de las actividades.
    Se busca alcanzar una finalidad educativa, que transcienda al final de la experiencia, y para ello, un requisito imprescindible, es la motivación. Esta requiere su tiempo y es importante saber diferenciar qué es y qué no es gamificación.
    Para terminar, pienso que lo más importante para poder enriquecernos en nuestro aprendizaje, es ser feliz con lo que se hace, buscando una actitud positiva y motivante hasta de las cosas que creemos que no lo tienen.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    -TÍTULO: BUSCANDO A DORY

    -DESTINATARIOS: alumnos 4º de primaria.

    -TIPOLOGÍA: proyecto de gamificación para todo el curso escolar combinada con el modelo flipped classroom.

    -OBJETIVOS: desarrollar los contenidos del área de Educación Física.

    -CONTENIDOS: todo el contenido curricular de Educación Física del curso 4º de primaria.

    Esta actividad se basa en la película “Buscando a Dory”, en la cual la temática de la actividad serán los animales marinos. La clase estará dividida en grupos de 4 o 5 personas y cada grupo llevará asignado un animal marino. La gamificación consistirá en: “salvar la naturaleza y el fondo marino, ya que la humanidad lo está destruyendo al tirar basura al mar y con la pesca indiscriminada.”
    Cada grupo deberá ir superando una una serie de pruebas para conseguir insignias que posteriormente, podrán canjearlas en premios. Al utilizar el modelo flipped classroom, previamente tienen que ver unos videos en casa a través de la aplicación Flipped Primary donde se explican los contenidos. Los contenidos son las unidades propias de Educación Física, pero relacionadas con los acontecimientos del colegio, por ejemplo, en el tema de desplazamientos y movimientos, se podría relacionar con llevar a las focas a una zona segura a través de diferentes desplazamientos.

    De Raquel, E (2020). Propuestas de gamificación en Educación Física. Recuperado de https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/19756/EZQUERRARODRIGUEZRAQUEL.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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  18. Yo creía que la gamificación en las aulas era enseñar a los alumnos a través del juego y que por ello realizar preguntas mediante un Kahoot! también lo era. Nada más empezar Isaac dijo que eso no era así y hasta después no entendí el porqué. Mi idea cambió y lo comprendí al ver la gamificación que él empleaba con sus alumnos. Los juegos que él plantea son muy diferentes a los que solemos ver en las escuelas, introduciendo a sus alumnos en puras aventuras como bien dice él mismo. Es una gran forma de aprender, disfrutando, ya que a los alumnos no les costará superar una serie de retos porque tienen un objetivo que va más allá de la nota final, lo cual a todas las edades nos motiva más. Es sorprendente que él no se ponga límites por tener alumnos de la universidad, a lo que cualquier profesor diría que ya no están en la edad de jugar en la escuela. Pero al revés, busca aquello que les apasiona a sus alumnos y lo incorpora a la asignatura como por ejemplo cuando tenían que recorrer una serie de kilómetros a la semana para que no le pasara nada a su nave. Además, aparte de hablar de cómo realizar la gamificación en clase cuenta sus experiencias que tanto nos llegan y nos motivan a nosotros para hacérselas a nuestros futuros alumnos. Se nota que todos sus alumnos están agradecidos por todo el esfuerzo del profesor por hacer vivir una asignatura como una historia. A Isaac le conmueven los mensajes tan cercanos de sus alumnos y es normal, creo que no puede tener mayor satisfacción de ver cómo ellos se interesan por su asignatura incluso antes de empezarla. Me gustó en especial una experiencia que contó que aunque no tiene que ver con la gamificación me llamó bastante la atención y fue cuando les dijo a sus alumnos que tenían que introducir a alguien en el mundo del deporte y uno de ellos lo hizo con su abuela, la cual le agradecerá eternamente al profesor la tarea que le puso a su nieto. Creo que es un claro ejemplo del profesor que a todos nos gustaría tener y que nos gustaría llegar a ser nosotros mismos.

    Una idea para incorporar la gamificación en la asignatura de Educación física sería convertir una sesión de esta en un juego basado en la película de Shrek y para ello primero dividimos a los alumnos en parejas, uno de ellos será Shrek y otro el burro. Los alumnos se disfrazarán de sus personajes y el pabellón pasará a representar diferentes escenarios de la película. Los alumnos deben superar diferentes retos, pruebas, obstáculos y situaciones hasta llegar a la cima del castillo que podría ser en lo alto de las espalderas mientras se les pone dificultades para subir.

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  19. Soto Ibáñez Gemma 2ºG
    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos

    Pues no conocía a Isaac Pérez, pero ha sido un placer encontrarlo. Su planteamiento es enloquecedor, la pasión que se le ve pone en su trabajo tiene su objetivo, que es hacer de la experiencia de enseñanza aprendizaje algo vivo y emocionante. Verlo en vídeo me deja con ganas de más, conocer entre las muchas cosas que plantea las pautas de diseño que usa. El semestre pasado tuvimos en la asignatura de Recursos tecnológicos el contenido sobre gamificación, pero la situación en la que estamos no nos permitió hacer un diseño con los compañeros presencialmente. Aún así, la esencia de cómo gamificar el aula que presenta Isaac, es potente, ya sé que más profesores la plantean, pero su implicación hace que se pueda vivir en primera persona. Tuve la oportunidad de planificar un Escaperoom en el trabajo, la temática fue el día de la mujer. La narrativa era descubrir las historias de diferentes mujeres en la ciencia, filosofía, sanidad, literatura y arte. Conseguir los números de diferentes candados para abrir la sala donde nos encontrábamos era el objetivo final, el cual descubrían en cada reto. Para mí fue muy bello ver el juego moverse solo, observar la emoción ante los retos, las risas, la implicación de los participantes. Al final pusieron su comentario sobre la experiencia, querían más dinámicas así. La emoción que despierta estar inserto en un juego emocionante hace que se abra la mente y el corazón, para mí esta forma de enseñanza es un gran referente.


    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Para hacer un diseño de gamificación a la escala que plantea Isaac, yo implicaría a todo el centro en un proyecto como mínimo trimestral. Para saber la temática que más involucraría al alumnado se hace necesario conocer sus gustos, los videojuegos que más usan, las series que más les interesan. Por eso el primer paso sería preguntárselo, por una encuesta, por una charla, tertulia, preguntando a las familias, en definitiva investigando. Comenzar con la trama antes de que lleguen a clase es una idea genial, me imagino en vez de mandar a las familias el típico documento por IPASEN de “tienen que traer, estuche propio, los lápices nombrados…” mandar un pedazo de mensaje con incógnitas y emoción y sonrío de pensarlo. A modo ejemplificador, me planteo realizar un diseño orientado a primer ciclo de primaria (el cual ahora es el que más puedo contextualizar pues es por donde mis hijos están) y una de las tramas que pudieran tener enganche sería supermonstruos, esta serie trabaja además los valores cívicos la educación emocional, dentro de un número muy diverso de personajes que tienen diferentes fortalezas y debilidades. El objetivo de todos ellos es conocerse a sí mismos entre todos, con la guía de los profesores. Es una serie para primer ciclo, esto no se les puede poner a los de diez años.

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  20. - INNOVACION EDUCATIVA EN LA METODOLOGIA DE ENSEÑANZA DEL PROFESOR: LA GAMIFICACION.
    - 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    En mi opinión, estoy totalmente de acuerdo con Isaac Pérez, ya que la educación de hoy en día se basa en lo que dice, los alumnos sólo se permiten el hecho de tomar apuntes o pedírselos a un compañero cuando ellos tendrían que ser los protagonistas de su aprendizaje a partir de las decisiones. Para la mayoría de alumnos, la principal emoción que tienen es la de acabar un examen y decir si le ha salido bien o le ha salido mal. Si tú a lo largo de tu vida quieres creer en algo, tienes que renunciar muchas cosas, a la comodidad, a no equivocarte, o salir de tu forma de confort y buscar la felicidad entre tus alumnos. Considero que la gamificación tiene una importancia en la educación debido a que este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación ya que su carácter lúdico, facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utiliza una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
    - 2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    1. Se definirá un objetivo claro. Estableceremos que conocimientos quieres que tus alumnos adquieran mediante el juego.
    2. Se transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego, Tienes que ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida.
    3. Se propondrá un reto. El reto tiene que ser uno concreto y motivador para el alumnado, explicándoselo a tus alumnos y siempre teniendo en cuenta el antes durante y tras el desarrollo del juego,
    4. Se establecerá unas normas del juego.
    5. Se elaborara un sistema de recompensas.
    6. Se establecerá unos niveles de dificultad creciente.
    7. Conforme el alumno avanza y practica, el nivel d dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo,



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  21. Uno de los temas que se ha abordado en las exposiciones de esta semana ha sido la importancia de conocer y aplicar metodologías activas al aula por parte del profesor y mas concretamente, de la ramificación y sus bondades.

    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Por mi parte, no conocía a Isaac Perez, pero ha sido un placer y me ha gustado como ha planteado esta temática, se nota que le gusta su trabajo y que sabe de lo que habla. Es una gran labor la que realiza este hombre para innovar en educación y que tanto el maestro como los discentes disfruten del proceso de enseñanza-aprendizaje.
    Isaac presenta una forma de dirigir la educación hacia el compromiso, la motivación, la pasión, el interés por descubrir…, a su vez presenta una vista pedagógica a través de la ramificación, cuyo objetivo es lograr una educación empleando juegos activos y lúdicos.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    Algunas propuestas que podrían desarrollarse a modo de gamificación con los discentes de Educación Primaria son:
    - Kahoot : sirve para elaborar juegos y preguntas. Tiene un sistema muy intuitivo y mantendrá al aula siempre alerta y con predisposición de atender.
    - Genially : muy útil para hacer presentaciones, infografías o pósteres de una forma rápida y fácil.
    - Plickers: herramienta a través de la cual el maestro puede realizar preguntas a los alumnos y estos contestar mediante tarjetas codificadas. El docente, escaneando la tarjeta con un móvil, sabrá la respuesta de cada escolar.
    - Trivinet: sistema basado en el archiconocido juego del Trivial.
    - Edmodo: es similar a una red social. Además, se puede premiar a los integrantes cuando finalizan retos y ejercicios.
    - Socrative: sirve para hacer preguntas tipo test. Los alumnos pueden contestar mediante imágenes.
    - El ahorcado: el clásico juego donde hay que adivinar una palabra dando una letra por turno. En cada fallo se pintará una parte de un muñeco representado en una horca. Si se acaba de completar el dibujo del muñeco sin haber acertado, gana el que ha propuesto la palabra a adivinar. Con este juego se desarrolla tanto la imaginación como el vocabulario.

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  23. 1. Estoy muy de acuerdo con Isaac respecto a la necesidad de mejorar el sistema educativo que tenemos hoy en día, ya que en lugar de proporcionar un aprendizaje y un desarrollo personal y social íntegros para el alumnado, es un tedioso proceso que consiste en memorizar, tomar apuntes y vomitarlos en el examen para olvidarlos al instante. Tal y como funciona actualmente, me atrevería a afirmar que este sistema está obsoleto, no se adapta a las necesidades de los estudiantes reales, del mundo laboral ni de la sociedad, e incluso es contraproducente, pues provoca un estrés y ansiedad considerable en los discentes.

    Efectivamente, la gamificación es una propuesta metodológica innovadora y muy prometedora, ya que como explica Isaac, son los alumnos los protagonistas de su propio aprendizaje, pues depende de las decisiones que ellos mismos vayan tomando y de su implicación en el juego. Este tipo de metodología que consiste en sorprender, motivar y recordar el aprendizaje a partir de las experiencias vividas, construye a personas inconformistas, ambiciosas, con ganas de aprender y de llegar a las metas que se propongan, haciendo que la nota sea la parte menos importante.

    Los proyectos que ha llevado a cabo el profesor son excelentes y ha logrado buenísimos resultados, además de que es una estrategia que se puede aplicar perfectamente en la asignatura de Educación Física en la etapa de Educación Primaria. Sin embargo, creo que todavía no contamos con la formación de los docentes ni con los recursos materiales necesarios para implantarla, por lo que aún es un poco utópico. También, pienso que esta metodología no puede aplicarse siempre, en todas los grados o en todas las asignaturas, sino que debe complementarse con otras metodologías (por ejemplo, creo que sería un poco difícil enseñar las matrices o los sistemas de ecuaciones solamente jugando, primero habría que enseñar la teoría mediante otras estrategias).

    2. Realmente, en esta asignatura la mayoría de contenidos se aprenden practicando, pues el deporte consiste en realizarlo y los alumnos no dejan de verlo como un divertimento, aunque se pueden realizar Scape rooms, gymkhanas, juegos con realidad virtual, Kahoot! y demás recursos tecnológicos para el aprendizaje de las partes más teóricas, como las partes del cuerpo, higiene y hábitos saludables, etc.

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  24. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Tras ver los videos , donde Isaac nos muestra su opinión y su experiencia con la gamificación en sus alumnos me queda claro que es una metodología bastante acertada , aprender jugando y sin que importe la edad .Tiene toda la razón , cuando habla de que sistema el sistema educativo nos ha llevado a crear una perspectiva negativa de él donde reina el agobio, la negatividad y miedo al fracaso. Gracias a la gamificación es mucho más fácil y divertido conseguir todos los objetivos propuestos en el aprendizaje de cualquier contenido. Además es una manera diferente de aprender y queda más que claro que lo nuevo llama mucho más la atención y sobretodo a los alumnos y más cuando se trata de divertirse mientras aprendemos, debido a esta situación la motivación aumenta y los resultados son mejores.


    2) Una propuesta didáctica donde aparece la gamificación que se me ocurre es :

    Primero definiremos el objetivo que queremos con esta actividad que en este caso será crear un esqueleto con diferentes con elementos reciclados.El segundo paso es proponer esta actividad como un juego en la que nos los niños se divertirán y aprenderán creando su propio esqueleto.Se estabalecen ciertas norma sy una de ellas es que se tiene que aprender cada hueso que van colocando en su esqueleto ya que el docente le irá preguntando cuando lo tenga terminado y lo expongan delante de sus demás compañeros. . Y por último el grupo que más haya contestado a preguntas correctamente y que tengan el esqueleto más original de toda la clase recibirán una medalla.

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  26. En mi caso, no conocía al profesor Isaac Pérez, pero lo cierto es que la visualización de los vídeos me ha sorprendido bastante, puesto que ha ido despertando en mi un sentimiento de inspiración, de ejemplo. El día de mañana, me gustaría plantear mis clases con las mismas ganas de trabajar y con esa ilusión y entusiasmo que le caracteriza. Me ha llamado la atención porque me ha recordado al prototipo de profesor que hace y consigue que ames su asignatura hasta el punto de replantearte dedicarte a ello de forma profesional, puesto que las sensaciones que experimentas en estos casos, son maravillosas.
    Como dice Isaac, a modo de frase a destacar “la vida no se mide por las veces que respiraras, sino por los momentos que te dejan sin aliento”, y es que, me parece fundamental que un docente sea creativo, activo, innovador, que se arriesgue, y como él relata, siempre te vas a encontrar con gente que te diga “te estas arriesgando mucho”, “ya tienes ganas de complicarte la vida”, pero la pregunta es ¿si no nos arriesgamos qué? ¿vamos a estar toda la vida estancados, con la misma metodología siempre, y repitiendo lo mismo un año tras otro? Finalmente, una vez que te has arriesgado y encuentras ese resultado tan magnifico, te das cuenta de la importancia de aspirar a algo más siempre.
    De manera que, me ha hecho darme cuenta de lo importante que es adaptar las clases a las necesidades educativas de los niños, ajustándonos a la propia transformación social, es decir, evolucionando de manera conjunta, no estancar la educación. Por lo que creo que la gamificación es una herramienta muy poderosa, a través de la cual podemos cambiar el sistema educativo, dónde el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje mediante la participación, la motivación, donde todos esos contenidos se trabajen como si fuera un juego.
    2)
    Título: La maravillosa fábrica de chocolate de… Willy Wonka
    Ciclo: 4º de Primaria
    Objetivo: mejorar la autoestima y lleva una vida saludable
    Antes de comenzar a trabajar en clase con la fábrica de Willy, se subirá al aula virtual la película, para que con tiempo puedan verla y analizarla, de modo que, cuando llevemos a cabo las actividades, sepan entender y conocer las referencias de la misma.
    El desarrollo de esta unidad se llevará a cabo a través de las diferentes estancias del colegio.
    El objetivo de esta unidad consiste en la adquisición de los siguientes elementos establecidos en el currículo tan fundamentales como la salud y la importancia de llevar una dieta sana y equilibrada, la autoestima y las relaciones afectivas con los demás.
    La clase estará dividida en 4 grupos de 6 personas y cada uno representará a uno de los niños que entran a la fábrica, más el dueño, de forma que se dividirán en:
    • Willy Wonka
    • Charlie Bucket
    • Violet
    • Veruca
    • August Gloop
    • Mike Teavee
    Las diferentes pruebas que se van a trabajar se llevarán a cabo mediante juegos como la oca, el trivial, Kahoot, y otras muchas más.
    Por ello, mediante diferentes tipos de pruebas acerca de la salud, y la autoestima, deberán actuar como el personaje al que representan. Además, las actividades serán de concienciación, sobre como cambiar las actitudes negativas de los mismos.
    Un ejemplo de actividad a realizar en la sesión es centrado en la escena en la que August Gloop enseña por televisión que ha ganado uno de los billetes de oro. Mediante un Kahoot en la sala de informática, conectándose cada uno en un ordenador diferente. Las preguntas sobre aspectos de la escena, por ejemplo, serán como la siguiente:
    • ¿Creéis que es correcto que August se vuelva a comer otra tableta por haber encontrado el billete de oro?

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  27. 1. Lo que nos expone Isaac Pérez en los vídeos anteriores es muy interesante, ya que nos habla sobre una manera de aprender diferente a la que estamos acostumbrados a ver. Un pequeño inconveniente, que no debe de serlo si estamos motivados, es que necesitamos de espacio y tiempo donde poder invertir para poder lograr lo que nos comenta. Necesitamos estudiar profundamente estrategias para que esto realmente funcione. Es algo que representa la manera idónea para aprender, generar motivación y no desmotivación para crear un aprendizaje con una utilidad realmente verificada. Pero, ahora bien, debemos de conocer mucho sobre como implantar esta metodología y que resulte efectiva.
    La gamificación tiene un gran potencial en el ámbito educativo, pues como bien nos comenta Isaac, no hay manera de que se impliquen y comprometan más que a través de un juego, debemos aprovechar aquellos elementos que llamen la atención de nuestro alumnado para poder conseguir nuestros objetivos en educación. Es por ello que yo tengo claro que en mi futuro como docente trabajaré en algunos casos con gamificación, ya que pienso que son muchos más los beneficios que los inconvenientes.

    2. Título: Fortnite acuático.
    Ciclo: Cualquier ciclo de Primaria
    Objetivo: mejorar el bienestar del aula y la motivación del alumnado.
    El desarrollo de esta unidad se llevará a cabo en la zona exterior del colegio.
    La clase estará dividida en grupos de 4 personas y tendrán como objetivo quedar com último grupo en la zona exterior del colegio para ser los ganadores de la partida. Consistirá en que cada uno de los estudiantes tendrán una pistola de agua y tendrán todo el espacio exterior del colegio para jugar. Aquella persona que sea mojada se sentará en el suelo y ya no podrá ser salvado. El último equipo que quede sin estar mojado será el ganador de la partida.
    Materiales: Pistolas de agua y globos de agua.
    Temporización: Una sesión de unos 50 min. (Es posible que se juegue más de una partida en la sesión)

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  28. 1) En primer lugar, tras ver los vídeos de Isaac Pérez, me gustaría destacar que es un profesor que sirve de ejemplo a aquellos que estamos formándonos para serlo en un futuro, y lo es debido a su implicación y dedicación a su labor.
    Cabe destacar que la gamificación es una técnica de aprendizaje que incluye los juegos en el ámbito educativo con el fin de motivar al alumnado y además adquirir los conocimientos pero de una manera lúdica. Creo que como bien dice Isaac, hemos vivido y seguimos viviendo en nuestro día a día como tenemos que estudiarnos un temario para posteriormente “vomitarlo” en el examen, las consecuencias que tiene esto es un aprendizaje nulo, lo que realmente debemos sentir los alumnos es lástima y pena por terminar un etapa, ciclo o asignatura que para nosotros ha sido inolvidable.
    A través de la gamificación lo que se consigue es un aumento tanto de la motivación como del interés de los alumnos por aprender, y se percibe el compromiso y la implicación de los alumnos por la asignatura, que yo pienso y siento que es el fin que debe tener cada uno de los docentes. Para que esto se lleve a cabo, es necesario un profesor de vocación y que dedica su tiempo a cambiar y mejorar su forma de impartir las clases, que se preocupe por las metodologías de enseñanza, y sobre todo piense en el bien de sus alumnos y de su aprendizaje.
    Lo único que me queda por decir, es que me hubiera encantado tener profesores que apliquen esta metodología de enseñanza, ya que para mí hubiera aumentado considerablemente la motivación por la asignatura, y sólo espero que con el tiempo el método lúdico aparezca con mayor impacto.

    2)
    - Título: Súper Mario Bros

    - Ciclo: Tercer Ciclo de Educación Primaria

    - Principal objetivo: Aumentar el interés y el compromiso del alumnado por aprender y por la asignatura

    - Desarrollo del juego: La zona en la que se desarrolla el juego va cambiando, ya que los alumnos tienen que superar en grupo diferentes niveles, y cada una de las zonas estará decorada con elementos y fotos del juego de Súper Mario Bros para captar la atención de los alumnos. El objetivo del juego, es salvar a la persona que se encuentra encerrado en el castillo, en este caso, la persona que estará encerrada será el docente, para que cada uno de los alumnos puedan participar, y para llegar al objetivo final, antes tienen que superar diferentes mundos y niveles que se irán complicando a medida que avancen. En cada uno de los mundos que se diseñen, los alumnos aprenderán un contenido teórico de la asignatura y además lo habrán adquirido de una forma divertida y atractiva para ellos.

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  29. Celia Martín Crespo. 2H.
    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

    Tras un visionado de los videos propuestos pasaremos a hacer un breve resumen mostrando la opinión acerca de los vídeos. Pero antes de nada es necesario conocer qué es la gamificación, conocido como una técnica de aprendizaje basada en los juegos en donde el ámbito educativo profesional se funden para obtener un conocimiento pleno.

    En relación a los videos uno de los aspectos que más me ha llamado la atención es la búsqueda constante de una educación dinámica, motivadora y la lucha por una educación rompedora. Isaac busca cambiar el sistema educativo y no se queda en el mero hecho de pensar o imaginar, sino que va más allá. Y eso es uno de los aspectos que más me llaman la atención como evita y se desprende del modelo educativo tradicional para dar paso a un modelo nuevo innovador y rompedor, en donde los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje. En los videos se muestra su inconformismo, como se involucra en los alumnos.Y qué mejor forma de involucrar al alumnado si no es a través de la diversión.Y es que como podemos ver estoy completamente de acuerdo con él. El sistema educativo actual en donde los apuntes nos agobian, nos desmotivan y un largo etcétera de aspecto negativos que provoca el abandono escolar, resultados mediocres… es por ello que necesitamos involucrar esta nueva metodología en las aulas.

    Como demuestra Isaac siempre se puede aprender a través del juego desde la primaria hasta la universidad.

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    1. 2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

      Gofre de oro.
      Objetivos en el área de educación física.
      -Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
      -Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      -Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.

      Desarrollo y parte principal.
      Esta actividad se realizará para la casa de 4 de primaria compuesta por 20 alumnos. Para dicha actividad es necesario hacer dos grupos de 10 alumnos cada grupo. Estos tendrán que superar una serie de pruebas para conseguir la recompensa final, el gofre de oro, lo que no saben es que todos al fin y al cabo ganan, ya que en este gofre se encuentran una pieza de fruta para cada uno. Por lo que con esto último pretendemos desarrollar en los alumnos el deseo de comer saludable y el deseo de ganar, evitando que algún equipo se sienta desmotivado por perder, eliminando esta última opción.

      En las pruebas se recogen las habilidades básicas a desarrollar en el área de educación física: realizando un balón prisionero, pero siendo este diferente. Se le pondrán 5 balones e intentarán darle al equipo contrario. Solamente se podrá realizar un tiro con cada balón. En este se trabaja la fuerza, flexibilidad, rapidez, etc.

      La segunda prueba es la llamada búsqueda, en donde se utilizarán los mismos grupos de antes, unos serán los cazadores y otros los perseguidos. Los perseguidos tendrán 5 minutos para esconderse mientras que los cazadores los intentarán capturar.

      Vuelta a la calma.
      En la vuelta a la calma se contarán los puntos obtenidos por persona rematada en la primera actividad y en la segunda por persona atrapada o liberada. Una vez se haya realizado esto se anunciarán los puntos y se ofrecerá el gofre de oro al equipo ganador.Estos se darán la mano en señal de amabilidad y para eliminar competencias y mostrar la importancia de participar. Va a ser el equipo ganador quien repartan las frutas a cada uno de los alumnos.

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  30. 1) Isaac Pérez López es un gran pionero en la implantación de la gamificación en el aula. Pienso que tiene razón en lo que dice, ojalá hubiera más docentes que implantaran la gamificación en las aulas, ya que las clases no se harían tan monótonas teniendo así un aprendizaje más significativo.
    2) El proyecto que he desarrollo es el siguiente:
    Título→ El nombre de mi proyecto es “Salumentos”,
    Desarrollo→ Durante el primer trimestre, los alumnos/as sólo puedan traer para la hora del recreo alimentos saludables, y en este rato de recreo estos realizarán actividades físicas, de manera voluntaria. La actividad se desarrollará de la siguiente manera: se dividirán los discentes en cuatro grupos, teniendo cada miembro cuatro cinco vidas, estas se irán eliminando cuando el alumno/a traiga una merienda poco sana, por el contrario, si trae comida sana, se le dará un punto. Al final del trimestre, ganará el equipo que más puntos y vidas tenga.
    Curso→ Este proyecto está destinado a alumnos de la segunda etapa de primaria, es decir, para 3º y 4º de Educación Primaria.
    Objetivo→
    Fomentar hábitos de saludables
    Impulsar dietas equilibradas y saludables.

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  31. Tiago Tantucci Lovelli, 2ºH

    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Los video que nos muestra Isaac Pérez son muy interesantes, ya que nos habla sobre una manera diferente de aprender con respecto a la que estamos acostumbrados. Sin embargo, se necesita de una gran cantidad de espacio y tiempo que invertir para poder lograr lo que nos enseña en los vídeos. La docencia necesita estudiar detenidamente diversas estrategias para poder garantizar que esto funcione realmente.
    En el papel, es una manera perfecta para aprender, generar motivación y para crear un aprendizaje con una utilidad realmente verificada. Sin embargo, hay que encontrar el método para poder implantar esta nueva metodología y que sea efectiva.
    La gamificación, como nos la explica Isaac Pérez, tiene un gran potencial en el ámbito educativo. De hecho, en el futuro me gustaría implantar esta metodología, ya que en mi opinión no hay una mejor manera de implicar y comprometer al alumnado que no sea mediante juegos.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    Mi propuesta didáctica se basa en un juego que se podría llamar “Adivina quién soy”.
    Sería un juego con la misma estructura del famoso juego de mesa en el que tienes que adivinar el personaje de la otra persona mediante preguntas y pistas.
    La temática de los personajes a adivinar serían los diferentes deportes que aparezcan en el currículo de EF en primaria, al igual que sus respectivos materiales específicos (raquetas, pelotas,…).
    De este modo, los alumnos aprenderían diferentes características relacionadas a dichos deportes u objetos(ya que deben deben de ser capaces de formular las preguntas y de saber contestarlas).

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  32. ROBERTO LÓPEZ SANTOS 2ºH
    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac
    Pérez López en los siguientes videos
    Yo no conocía la existencia de Isaac Pérez, pero me alegro de saber ahora quién es y haber podido escuchar lo que nos ha dicho. Es un profesor que trabaja con mucha pasión donde su objetivo es hacer de la experiencia de enseñanza-aprendizaje algo vivo. Apenas conocía lo que significa la gamificación, salvo por Recursos Tecnológicos que fue una asignatura dada el cuatrimestre pasado. Isaac nos describe la esencia de cómo gamificar el aula con una implicación que hace que se pueda vivir en primera persona. Los juegos que él plantea son muy diferentes a los que normalmente vemos en los colegios. Lo que él plantea es una gran forma de aprender, disfrutando, ya que de esta manera a los alumnos no les costará superar una serie de pruebas porque tienen un objetivo más allá de la nota final. Isaac busca aquello que les apasiona a sus alumnos y lo incorpora a la asignatura. Por ello se nota que todos sus alumnos están agradecidos por todo el esfuerzo del profesor por hacer vivir una asignatura como una historia, y es interesante haber visto este punto de vista que él nos ofrece, ya que a muchos nos puede venir muy bien en el futuro a la hora de guiar nuestras clases.
    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    Mi propuesta didáctica para desarrollar esta metodología en la educación física sería la creación de un juego como el ahorcado. El cual es un juego muy clásico donde hay que adivinar una palabra dando una letra por turno. Esto haría que cada alumno participase y aportase su granito de arena. En cada fallo se pintará una parte de un muñeco representado en una horca. Si se acaba de completar el dibujo del muñeco sin haber acertado, gana el que ha propuesto la palabra a adivinar, y si no se completa, gana quien acierta la palabra. Este juego se podría poner en práctica en el aula, en una clase teórico de Educación Física que para un alumno de Primaria podría hacérsele pesada. Es así que el ahorcado de Educación Física debería estar orientado a adivinar palabras que tengan que ver con la asignatura.

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  33. Antonio Medina Guerrero 2ºH
    1) Primero voy a explicar que es la gamificación. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Ojalá hubiera mas profesores con las mismas ideas que Isaac, ya que al fin y al cabo como mejor aprende un niño es divirtiéndose y ¿cómo se divierte un niños? Pues a través del juego, es una forma diferente de enseñanza que creo que se tendría que llevar más a cabo porque la monotonía siempre de la clase estándar puede llegar a cansar a los niños, a través de los juegos el niño está mas motivado a aprender.

    2) Un juego por ejemplo puede ser el tres en raya, se dividirán en 2 equipos y cada equipo tendrá 3 petos, se montará un tablero de 3 en raya con aros y cada equipo deberá conseguir el 3 en raya, podrán salir desde diferentes posiciones, sentados, boca abajo, de rodillas, etc.

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  34. 1)

    Como siempre he expresado la gamificación es una de las mejores metodologías que se pueden aplicar en educación primaria, ya que considero que el juego es la mejor forma de que los niños aprendan. Ya que asimilan los contenidos inconscientemente, además la motivación que se genera es mucho mayor. Tras esta breve opinión sobre la gamificación creo que esta bastante claro lo de acuerdo que estoy con el profesor Isaac sobre esta metodología, aunque considero que muchos docentes no la aplican y debería formarlos constantemente para poder aplicar metodologías como estas.

    2)

    Mi propuesta educativa para desarrollar la técnica de la gamificación en la asignatura de educación física sería a través de un juego que trataría sobre un tema de vital importancia como son los hábitos de higiene, por lo que para esto haríamos como una especie de pilla-pilla en la que tenemos dos personas que son el jabón, otros dos los gérmenes y los demás son cuerpos. Los gérmenes son los que pillan a los cuerpos y cuando estos sean pillados tendrán que quedarse quietos hasta que vengan a salvarlos los que representan al jabón.

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  35. 1- Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Con respecto a los vídeos, me han resultado muy interesantes ya que el profesor Isaac Pérez López aplica una buena metodología para intentar conseguir los objetivos que se propone con los alumnos. Lo intenta hacer de la manera más eficiente y con la que piensa que los alumnos pueden adquirir más conocimientos, a su vez que consiguen motivación, interés y esfuerzo por conseguir lo que se les propone. Y por ello estoy de acuerdo en que la ramificación es una muy forma de enseñanza en cualquier etapa escolar, pero más aún en Primaria, pues que mediante la práctica se aprende mucho más que mediante la teoría.

    2- Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Mi actividad va dirigida a alumnos de 4º de Primaria y se llamará “Adivíname”. Los objetivos a tratar serían:
    -Fomentar la creatividad e imaginación de lo alumnos.
    -Implicación de los alumnos.
    -Trabajar conocimientos de cultura.

    La actividad se basa en que cada alumno, ya sea por grupos o individual, a elección de ellos, deben de elegir una película, un libro o un personaje el cual tienen que representar y el resto de compañeros tienen que adivinar.
    Con ello, aparte de cultura general, los alumnos aprenderán a hacer representaciones.

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  36. 1. La gamificación es una técnica de aprendizaje en la cual se incorpora la mecánica de los juegos a el aula, para así conseguir unos mejores resultados en la asignatura. Gracias a esta dinámica, el alumnado adquiere mejor los conocimientos mediante el juego. Además, motiva mucho a los alumnos, ya que igual que en los juegos, cuando el alumnado va alcanzando objetivos va consiguiendo recompensas que le hacen motivarlo para seguir alcanzando objetivos.

    No conocía a Isaac Pérez López hasta ahora. Con la visualización del primer video me ha transmitido todo lo que el siente por su alumnado y la pasión que le pone a lo que hace. Realmente me h parecido un docente que se preocupa por innovar en su clase y que sus alumnos aprendan de la forma más divertida. Además, es alguien que tiene sus objetivos y metas claras y está dispuesto a conseguirlas. La verdad es que me ha encantado su forma de llegar y transmitir información, además, de parecerme muy interesante todo lo que narra en los dos videos.

    Me gustaría recomendar un panel experto que tuve la suerte de visualizar hace meses, el cual me informó y ayudó a entender de qué se trataba la gamificación y la importancia que tiene ésta en el aula. A continuación, dejo el link al video.

    https://youtu.be/HEBt9T7XSNM

    2. El juego con la técnica de aprendizaje de la gamificación, está inspirado en la película “Divergente” basada en la novela homónima de Veronica Roth y dirigida por Neil Burger. La película está ambientada en una ciudad futurista en la cual la sociedad se divide en 5 facciones: Abnegación (los altruistas), Cordialidad (los pacíficos), Verdad (los sinceros), Osadía (los valientes) y Erudición (los inteligentes). Aquellas personas que no consiguen entrar en ninguna de las facciones formarán parte del grupo de los Abandonados, y no poseerán ningún privilegio social.

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    1. La clase se dividirá en 5 facciones, siendo cada una las nombradas anteriormente. Hay que destacar que cada facción tiene su indumentaria particular y sus propias características. El juego consistirá en 5 pruebas, cada una relacionada con una de las facciones, en las cuales cada grupo deberá de ir superando cada prueba y una vez superada se le otorgará como recompensa la medalla de las facciones. Una vez conseguida la medalla de la prueba se pondrá pasar a la siguiente. El objetivo del juego es superar las 5 pruebas, el grupo que no las supere formará parte de los Abandonados.

      Ciclo y grupo: 6º de primaria (3º ciclo)

      Objetivos didácticos:
      - Aprender jugando.
      - Colaborar en equipo.
      - Iniciativa para realizar los juegos.
      Materiales: indumentaria para cada facción y los materiales necesarios para cada prueba.
      Temporalización: cada prueba durará 15 minutos, por lo que la sesión en total durará 1:15 minutos.

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  37. 1. Tras ver el vídeo de Isaac Pérez siento que es el modelo de docente que en un futuro me gustaría ser. Los alumnos deben ser los principales protagonistas de su aprendizaje y saber disfrutar de él. Pienso que la gamificación es un elemento clave para que la enseñanza sea más eficaz y satisfactoria, pero ante todo, la vocación del profesor es lo principal para poder llevar esto a cabo. Desde mi experiencia puedo decir que me ha pasado como dice al principio del vídeo, en muchas ocasiones durante mi etapa educativa he estudiado para “vomitar” el examen y luego olvidarlo todo. De hecho, en muy pocas ocasiones he tenido la oportunidad de aprender de forma lúdica, y cuando lo he hecho es cuando he entendido lo que se explicaba.
    2. Un tipo de propuesta didáctica es el breakout, donde los alumnos tendrán que abrir una caja o candado y para ello tendrán que resolver diferentes enigmas, cuestionarios o problemas. De esta manera fomentaremos el trabajo en equipo, la habilidad de resolver problemas, el pensamiento educativo…
    Aquí os dejo el enlace para que podáis leer más sobre ello:
    https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/150855/Gonzalez_Gomila_Pedro.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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  38. La Gamificación.

    1- Con respecto al video creo que se ve y se demuestra lo que es realmente la gamificación y su aplicación. Creo que estamos todos de acuerdo con que es una buena metodología para enseñar, realizando juegos y a la vez aprendiendo, y con un solo fin y es el de sacar el mayor rendimiento del alumnado, su máxima atención y sobre todo con el objetivo de obtener los mejores resultados posibles.

    2- El juego a realizar con los alumnos va a tener como objetivo, aprender a llevar una alimentación saludable, y por ellos se van a formar dos equipos, con el mismo número de alumnos, y van a tener al otro lado del patio una serie de cartulinas donde hay muchos alimentos, y bebidas, y tendrán que ir creando una dieta equilibrada eligiendo las tarjetas correctas, de 1 en 1, cada vez que corren hacia el mural, tendrán un tiempo de 5min, el equipo que haya creado una dieta más saludable, y sobre todo equilibrada, será el equipo que gane el juego.

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  39. Carmen Ferrer Latorre.

    PARTE 1

    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

    Conocía al profesor Isaac Pérez López, porque el año pasado un profesor nos estuvo enseñando y contando acerca de la metodología que empleaba este profesor, me pareció en su momento increíble y sigo manteniendo este pensamiento. Admiro la labor que desempeña y me parece un profesional de los pies a la cabeza, que se preocupa porque su alumnado aprenda y disfrute en el proceso de aprendizaje, el cual muchos docentes se encargan de convertir en un proceso pesado e ineficaz. Verdaderamente me encantaría tener la suerte de tenerlo como profesor, pues tanto su metodología como filosofía de vida me parecen ejemplares y extraordinarias. Tal y como él mismo dice en el video, tuvo que salir de su zona de confort y enfrentarse a opiniones negativas, que a mi parecer carecían de sentido, algunas como “en la universidad no se juega, eso no es serio”. Él trabaja mediante la gamificación, una metodología realmente fructífera, pues que mejor manera de aprender que a través del juego, de forma lúdica, dejando de lado el carácter tradicional, aburrido y en muchos casos poco eficaz. Pero claro, aquellos/as que no salen de su zona de confort, de lo establecido, con miedo a equivocarse y con pocas ganas de implicarse, entre otras cosas, consideran esta técnica una tontería o poco sería, siendo por tanto unos “ignorantes” en el tema. Además, tal y como dice en el segundo video, existe gran confusión en cuanto a lo que es o no es la gamificación, lo que provoca que se realicen juicios erróneos sobre esta metodología o no se aplique correctamente. Isaac Pérez define la gamificación como “aventura” y me parece una palabra perfecta para definir esta técnica.

    En definitiva, ambos video me parecen muy enriquecedores. Tanto el primer video, en el que da una charla que invita a la reflexión y concienciación respecto a lo que él hace, como lo hace y lo gratificante que es para el alumnado y para el mismo; como el segundo, que está repleto de información muy interesante.
    Es un gran referente y ojalá llegar algún día a ser una profesional tan grande como él.

    Para terminar, me gustaría señalar un par de frases que dice en el segundo video, que todos/as deberíamos tener siempre muy presentes, estas son:

    - “Toda idea nueva pasa inevitablemente por 3 fases: primero es ridícula, después es peligrosa y después ¡todos lo sabían!” (George Henry Borrow)

    - “La vida es de valientes, hay que arriesgarse” (Isaac Pérez López)

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  40. Carmen Ferrer Latorre.

    PARTE 2

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Título: “Juegos del hambre”
    Ciclo: 3.
    Curso: 6º.
    Alumnado: 25.
    Objetivo principal: Trabajar y desarrollar diversas habilidades y destrezas a través de un proceso de enseñanza lúdico.
    Objetivos didácticos:
    - Trabajar y desarrollar habilidades motoras.
    - Promover valores como el compañerismo, solidaridad, cooperatividad…
    - Desarrollar la creatividad e imaginación del alumnado.
    - Trabajar y desarrollar habilidades y destrezas de orientación.
    - Propiciar entre el alumnado hábitos alimenticios saludables.
    Materiales: insignias, trofeos, tablets, pantalla digital, pañuelos, aros, combas, elásticos, conos, etc.
    Temporización: 2 o 3 semanas aproximadamente.
    Grupos: 4-5 personas.

    ACTIVIDAD:
    La clase se dividirá en varios grupos, formando “distritos”, cada grupo pertenecerá a un distrito (habrá tantos distritos como grupos, es decir, si se forman 5 grupos habrá del distrito 1 al 5). Cada distrito deberá “luchar por sobrevivir, pues solo puede quedar uno”.

    La actividad se realizará en varias sesiones, aproximadamente en 4. En cada sesión deberán superar una serie de pruebas:

    1º sesión: actividades de flexibilidad.
    2º sesión: actividades de velocidad.
    3º sesión: actividades de expresión corporal.
    4º sesión: actividad final, búsqueda del sinsajo.

    Durante las primeras sesiones, además de formar “los distritos”, se realizarán diversas actividades ligadas a la flexibilidad, velocidad y expresión corporal. Durante dichas sesiones, los distritos, deberán ir reuniendo puntos, cuanto más esfuerzo y ganas pongan, más puntos podrán conseguir. En la última sesión, nos desplazaremos a una zona más amplia, al aire libre. Una vez allí, cada distrito deberá encontrar su sinsajo mediante la ayuda de un mapa y una brújula. Pero antes de comenzar, se hará un recuento de puntos y el distrito que más puntos haya obtenido durante las demás sesiones, tendrá una recompensa, la cual será: comenzar su búsqueda 4 minutos antes que el resto, partiendo con una pequeña ventaja. Habrá escondidos tantos sinsajos como grupos haya, el primer distrito en encontrar el sinsajo y volver al capitolio “será el lugar inicial de partida”, será proclamado como vencedores de los juegos del hambre.

    El equipo ganador recibirá un mini trofeo de sinsajo para cada integrante y el resto de distritos una insignia de sinsajo, para que quede constancia de que también “lucharon” y dieron todo en estos juegos del hambre, que es lo más importante.

    Por último, se realizará una merienda saludable, para que repongan fuerzas y disfruten todos/as juntos/as de un buen rato y una deliciosa y sana comida.

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  41. Andrea Barbero Carvajal (2ºH)
    GAMIFICACIÓN
    Con respecto a los vídeos, la gamificación me parece una alternativa útil y eficaz a un modelo más tradicional, instruccional y memorístico. Actualmente, para desvincular el foco de atención tan centrado en la figura docente han surgido -y surgen- modelos alternativos en el que el alumnado se hace protagonista de su propio aprendizaje. La gamificación es una aportación muy significativa puesto que se parte desde el contexto real y cotidiano del alumno/a para aprender de una forma dinámica y didáctico-lúdica. No se debe enmarcar la gamificación como una metodología meramente lúdica, se trata de un método más amplio que es diseñado y programado específicamente para alcanzar diversos objetivos propuestos previamente y favorecer el desarrollo integral del alumnado. Esta idea contrapone lo que se viene haciendo en las clases tanto de Educación Física como en general, suponiendo una “lucha” por aplicar un modelo actual y revolucionario. Por tanto, se entiende que la educación debe ser innovadora y abierta al cambio, tal como afirma el docente Isaac Pérez cuando argumenta que:
    “La educación debe sorprender, ser transformadora e infundir proactividad para que de verdad deje una huella imborrable en ellos que marcará para siempre su compromiso con aquello que hagan el día de mañana fundamentalmente desde lo vivido y lo reflexionado.” Pérez, I. (2017).
    Como conclusión final, considero que la gamificación debería ser una metodología más usual puesto que el grado de implicación y motivación por parte del alumnado es mayor y más significativo que otros métodos usados hasta ahora. No obstante, pienso que quizás con el tiempo se abra paso y se convierta en una metodología convencional.
    REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
    Pérez, I. (4 de abril de 2017). Gamificación educativa, por Isaac Pérez [Archivo de Vídeo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=MVvFasOuU2A&ab_channel=UGRmedia
    PARTE 2
    En la actividad que propongo se harán grupos de 3-4 personas. Todos/as serán zombis y el objetivo será conseguir el antídoto que se encuentra en la caja fuerte (medallas realizadas previamente por el docente). Deberán superar retos planteados por el docente que están relacionados con hábitos de vida saludable. Conforme superen en grupo (ninguno/a puede quedarse atrás sino no avanzarán) los retos, adquirirán recomendaciones sobre un estilo de vida saludable y se les ofrecerá una letra y número que deberán descifrar al final para abrir la caja fuerte y volver a ser humanos/as de nuevo.

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  42. 1. Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos.

    Nunca había oído a este hombre y me ha parecido un gran descubrimiento. Todo lo que dice me resulta muy interesante, sobre todo, la explicación que da sobre su método de enseñanza. Como utiliza la gamificación para motivar a sus alumnos para aprender y seguir adquiriendo competencias y habilidades creyendo en ellos mismos e inspirando a más gente a seguir sus pasos e incluso ayudando a otras personas con algunos problemas de sus vidas mientras ellos mismos siguen aprendiendo. Es un gran ejemplo a seguir.


    2.Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Nombre del juego: Escapa como puedas.

    Edad: tercer ciclo de educación primaria.

    Objetivos generales y específicos:

    O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.

    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.

    O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.

    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de
    las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.

    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

    Los bloques de contenido que vamos a tratar serán:

    Bloque 1: “El cuerpo y sus habilidades perceptivo motrices”.

    Bloque 2: “La Educación física como favorecedora de salud”.

    Bloque 4: “El juego y el deporte escolar”.

    Explicación: La actividad consiste en un scape room, que trata de encerrar a un grupo de personas en una sala y deberán de conseguir salir de ella realizando una serie de retos físicos o mentales para conseguir el código para abrir la puerta para escapar.

    Por lo que en "Escapa como puedas" dividiremos el gimnasio del colegio o si las condiciones meteorológicas lo permitieran el patio del colegio, se dividirá el espacio en secciones y a la clase la dividiremos en pequeños grupos.

    En cada sección, los alumnos deberán de superar una serie de retos físicos para conseguir una palabra. Cuando los alumnos consigan todas las palabras deberán de ordenarlas para crear una frase que tenga lógica relacionada con la educación física. El primer grupo que consiga la frase completa y superar todos los retos físicos será el ganador y el que consiga escapar del “Escapa como puedas”.

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  43. 1. Me siento muy ilusionado después de haber escuchado lo que el profesor Isaac busca transmitir con sus vídeos, me ha hecho darme cuenta de que realmente la situación educativa actual para impartir clases se puede revertir, pues hace ya mucho tiempo que creo que nuestro sistema educativo necesita un giro de 180º, y que mejor forma de hacerlo que jugando, ojalá alguno de mis profesores me hubiera dicho cuando estábamos en el colegio que se podía aprender jugando y que no era una forma de perder el tiempo, pues creo que la manera de enseñar que se imparte hoy habitualmente en los colegios está realmente desfasada, ya que me parece surrealista que un sistema educativo diseñado durante la revolución industria en el siglo XIX, se siga manteniendo hoy en día con la cantidad de cambios que ha sufrido el mundo desde entonces, por ello creo que los colegios necesitan una gran reforma y que mejor forma de hacerlo que jugando.

    2. Título de la actividad: Carrera a la Atlántida
    En esta actividad haremos una colaboración con el resto de asignaturas y el juego consistirá en lo siguiente.
    Organizaremos una carrera de obstáculos que constará de 4 pruebas, la primera prueba consistirá en desplazarse desde un punto hasta el principio de la siguiente prueba con un huevo sujeto por una cuchara que portaremos en la boca, acto seguido los niños tendrán que pasar con los pies juntos sobre unas barras sin tirar ninguna de ellas, a continuación el alumnado tendrá que superar un trozo de madera de unos siete metros de longitud situado a 20 cm del suelo manteniendo el equilibrio, en la cuarta prueba colocaremos un recipiente de unos 50 centímetros de diámetro, y a tres metros de él una raya desde la que los alumnos tendrán que lanzar una pelota y encanastar teniendo 2 oportunidades para marcar, finalmente llegarán a la puerta del guardián donde se encontrará la pila de las gemas, en ella encontraremos 6 preguntas relacionadas con matemáticas, lengua, inglés conocimiento del medio, música y plástica, el equipo que consiga todas la gemas obtendrá la llave de la Atlántida convirtiéndose en los nuevos atlantes.

    El juego se desarrollará de la siguiente forma, habrá tres circuitos iguales cada uno para cada equipo, cuando lo indique el profesor saldrán a realizar el circuito los tres primeros de cada equipo, si algún jugador falla en alguna prueba deberá abandonar el circuito y dejar paso al siguiente jugador de su equipo. En el caso de que un jugador complete el circuito podrá elegir una pregunta y volver con su equipo para resolverla en el caso de acertar conseguirán la gema correspondiente pero si fallan deberán seguir intentándolo, ganará el equipo que consiga primero todas las gemas obteniendo así la llave de la Atlántida

    Ciclo: Esta actividad puede realizarse con todos los cursos del 2º y 3º ciclo adaptando las pruebas y preguntas a su edad, siendo el estándar marcado en la actividad el que se realizaría en grupo de 6º de primaria.

    Temporalización: La actividad ocupará unos 40 minutos más otros 15 correspondientes al calentamiento previo.

    Objetivos didácticos:
    Aprender jugando
    Desarrollar el sentimiento de compañerismo
    Aprender a trabajar en equipo
    Afianzar conocimientos aprendidos en clase

    Materiales:
    Huevos y cucharas
    Conos para sujetar las barras de plástico
    Trozo de madera con la longitud establecida
    Recipiente de plástico y bolas

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  44. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Isaac Pérez López, piensa que la mejor forma de aprender es con los alumnos, y que la educación no tiene que ser eficiente sino transformadora de los alumnos.
    La gamificación, en este caso es muy importante para el aprendizaje que lleva a cabo los alumnos. Por ello también se muestran diferentes juegos que se pueden hacer a través de la gamificación para finalmente poder ver la importancia de ésta, y adquirir esta metodología de la mejor manera posible.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    El juego que pienso que podemos realizar como gamificación es un escape room por el colegio.
    Se divide la clase en varios grupos de 6 personas, y tienen que ir buscando diferentes pistas para finalmente llegar al cofre final.
    El grupo que consiga antes adivinar todas las pistas y abrir el cofre, ganará una entrada al cine con 2 amigos suyos.
    Con esta actividad generamos la gamificación, a través de la motivación de los alumnos por la recompensa final.

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  45. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    La gamificación es un tipo de enseñanza asociada a los más pequeños debido a que se basa en los juegos, sin embargo, desde el punto de vista de Isaac López, no solo puede jugar un niño, solo se precisa adaptar el juego al contenido que se quiere enseñar.
    En mi opinión creo que deberíamos hacernos una pregunta, ¿Qué entendemos por jugar?, creo que todavía tenemos una estructura de la educación en la que no se concibe aprender a través del juego, ya que no se aprecia su potencial en cuanto al aprendizaje de conocimientos, actitudes y aptitudes del alumnado. Isaac López nos ha mostrado como aprender a través de éste, usándolo como herramienta de aprendizaje, basando sus clases en películas de fama mundial, por ejemplo, siempre ligado a unos contenidos que quiere impartir, obteniendo resultados más positivos al ser contrastados con los resultados de la educación tradicional.
    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria
    La actividad que me gustaría proponer iría destinada al alumnado de 3º de primaria en cualquier centro canario de enseñanza de primaria, consiste en la realización del material de un juego tradicional canario, “La Pina”, los palos, construidos de madera y las porterías a realizarlas con material reciclado. La intención de esto es la preservación de los juegos tradicionales de cada sitio y su divulgación para no perder la cultura propia de cada comunidad.

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  46. Andrea Toledo Macías
    2ºH

    1) Apoyo totalmente lo que dice el profesor Isaac Pérez López en sus vídeos. Hay que innovar y qué mejor forma que con la gamificación. Como bien dice, en los juegos siempre se pone un mayor interés y parece que a medida que vamos creciendo, la importancia del juego y del trabajo cooperativo, se pierde. No hay que dejar de lado ninguna idea (metodología) que haga que el aprendizaje sea efectivo.
    2) Para el aprendizaje cultural de la zona que nos rodea, la idea que mejor veo es coger varios juegos de la zona en la que se desarrolle esta actividad.
    En este caso, como soy de Gran Canaria, esta unidad estará destinada al desarrollo de actividades canarias. Por grupos, tendrán que elegir un deporte canario (sin repetir) y tendrán que crear una actividad y con ella su material para exponerla a sus compañeros, así aportando un poco de información, a modo de introducción, para que los alumnos sepan de dónde y cuándo surgió el deporte escogido.

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  47. Gamificación
    En este caso, me parece muy interesante el tema de la gamificación y las reflexiones que hace Isaac Pérez López, pienso que detrás de lo que hace hay un gran esfuerzo y una larga jornada de reflexión y pensamiento sobre la viabilidad de esta metodología, para nada es fácil hacer este tipo de actividades ya que hace falta mucho tiempo y trabajo y en cierto modo tienes que salir de la comodidad de los recursos ya existentes para poder crear una nueva forma de enseñar un tema en concreto que en ocasiones puede ser difícil de digerir, hacerlo llevadero y despertar la curiosidad y las ansias de aprender en los alumnos. No solo eso, sino que además también está la parte de crítica que pueden hacer otros profesores más tradicionales con respecto a este tema. Como se ve en los vídeos parece ser que el tema de la gamificación parece funcionarle y apoyo sin duda que el luche para aplicar esta metodología y que le funcione tan bien. En mi caso de cara a un futuro espero poder aprender algo del él y poder saber cómo aplicar esta forma de enseñar en clase y poder lograr el despertar la necesidad de querer seguir aprendiendo en mis estudiantes ya no solo porque hace la enseñanza más llevadera tanto para alumnos como profesores sino que además permite de igual manera que se adquieran más conocimientos y se entiendan mejor.
    Título: Crash Bandicoot interactivo
    Ciclo y alumnos: Tercer ciclo y 25 alumnos
    Objetivos: Fomentar el trabajo en equipo y mejorar la motricidad.
    Desarrollo:
    En un primer lugar, el profesor va a preparar un pequeño circuito de obstáculos adaptados a este ciclo de primaria con la temática del juego que los estudiantes deberán de superar por grupos de 5, tras esto se pasará a la siguiente parte que es en cierto modo la más educativa en la que tras realizar esto, se les ofrecerá a cada grupo un folleto con pistas que les llevarán a diferentes zonas donde tendrán que resolver pruebas relacionadas con alimentación o hábitos saludables, el primer equipo en tener todas las respuestas correctas ganará.
    Espero a lo largo de la carrera poder permitir y experimentar con diferentes actividades y saber cómo actuar como futura docente.

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  48. 1. Tras visualizar los videos de Isaac Pérez López estoy de acuerdo con el ya que la gamificación es una técnica de aprendizaje o recurso que utiliza los juegos en el ámbito educativo con el objetivo de conseguir o mejorar los resultados de participantes o alumnado. Es un recurso innovador, cada vez más conocido y practicado debido a la motivación que consigue en los alumnos gracias a su componente lúdico, generando experiencias positivas en el participante.
    Constantemente, lo que Isaac Pérez busca es aumentar la implicación, responsabilidad y compromiso de los alumnos, y motivarlos e incitarles a su propia superación.

    2. Mi propuesta didáctica se llamaría AMONG US EF, es un juego que estaba teniendo mucho éxito entre el alumnado y consiste en que los jugadores se dividen en Tripulantes e Impostores. Los primeros deben completar tareas por el mapa para ganar, mientras que los segundos deben sabotear a los Tripulantes e infectarlos a todos sin que sea desvelada su identidad.
    Objetivo de los tripulantes para ganar: realizar todas las tareas o adivinar quienes son los impostores.
    Objetivo de los impostores para ganar: "infectar" a los tripulantes hasta que estos no puedan ganar en la votación.
    Mediante el desarrollo del juego estaremos trabajando las capacidades físicas básicas.

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  49. María Lirio Orozco, 2ºG

    PARTE 1

    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    https://canal.ugr.es/multimedia/acienciacerca-40-gamificacion-educativa-por-isaac-perez/
    https://www.youtube.com/watch?v=_BYPNo2hMMQ

    El término de gamificación hace referencia a una técnica de aprendizaje, la cual hace uso de la dinámica de los juegos, con el objetivo de fomentar la motivación intrínseca y el interés del alumnado y facilitar su aprendizaje.
    Es una técnica cada vez más utilizada por los docentes en los últimos años, debido al desarrollo digital de los videojuegos y de estudios como la ludología.

    Es por eso que, mi grupo y yo decidimos abordar este tema sobre la gamificación, ya que nos produce bastante interés e importancia a la hora de introducirla en las aulas.
    La metodología que imparte este profesor de Educación Física en la Universidad de Granada, Isaac Pérez, ya la conocía y además, quiero destacar la magnífica vocación que este docente tiene hacia su asignatura, la educación y sobre todo hacia sus alumnos.

    Son pocos los docentes como Isaac, los que luchan por transformar la metodología tradicional impartidas en las aulas a una más actual y la lucha que además este docente hace para mejorar el sistema educativo. Sus metodologías son totalmente prácticas dejando a un lado el sistema de enseñanza tradicional como son los apuntes, la memorización, los contenidos teóricos, los exámenes de desarrollo, etc.

    Solo cabe mencionar los resultados tan positivos que esta metodología ha llevado a cabo en sus aulas, tras observarse multitud de comentarios positivos que sus alumnos han reflejado con respecto a la enseñanza de este profesor a lo largo del curso.
    Del mismo modo que intenta enseñar y aprender, este docente también intenta motivar y proporcionar interés en sus alumnos hacia esta materia, de lo cual, ha resultado totalmente eficaz.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Una de las propuestas didácticas sobre la gamificación que utilizamos en nuestro trabajo y además, pienso que sería totalmente eficaz aplicarla en las aulas de Educación Física es el “Súper Mario Bros”.
    Esta propuesta nació con el propósito inicial de incrementar el grado de motivación del alumnado participante, además de su rendimiento académico general, buscando despertar el interés del futuro profesorado de EF hacia la gamificación.

    El objetivo de esta propuesta consiste en intentar salvar a la princesa, la cual se encuentra retenida en el castillo final. Para ello será necesario superar un conjunto de retos según cada nivel.
    Estos retos incluyen actividades individuales y actividades grupales.
    La persona o el grupo que haya llegado antes a la casilla final será el ganador o la ganadora del juego.

    Referencias Bibliográficas

    Flores Aguilar, G. (2019). ¿Jugamos al Super Mario Bros? Descripción de una experiencia gamificada en la formación del profesorado de Educación Física. Universidad de Barcelona (España). Recuperado de:
    https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7260951.pdf

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  52. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Este vídeo me parece muy bueno sobre todo porque se ve lo beneficioso que es esta metodología. Cuando Isaac enseña la foto de la actividad que hicieron sobre Juegos de Tronos, no se ve a ningún alumno triste, enfadado o aburrido sino lo contrario. Yo también estoy de acuerdo con este docente de que la metodología de gamificación puede ser el mejor recurso a la hora de enseñar. A través de los juegos les provoca a los alumnos un incremento de la atención y la motivación. Otra ventaja importante que sale de esta metodología es el carácter competitivo de los juegos, permitiendo al alumno saber de forma constante y directa su nivel de progreso respecto a la materia aprendida, corregir los errores que se comete y ser más consciente de su propio aprendizaje. Incluso esta metodología crea una energía positiva alrededor del aprendizaje y de las relaciones con los alumnos. Autores como Joey J. Lee y Jessica Hammer señalan que los juegos tienen un gran potencial para provocar y trabajar en el desarrollo de determinadas emociones como la curiosidad, el optimismo, el orgullo, o la seguridad mediante el tratamiento positivo que se hace del fallo mediante el juego, que permite aprender a través de la repetición sin correr riesgos. Yo sigo la misma metodología que Isaac y opino lo mismo que él, porque facilita el aprendizaje en los alumnos y, por otro lado, porque surge la creación de emociones positivas entre ellos también.
    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    La actividad que quiero plantear con los alumnos es de un juego online denominado “Fortnite”, como este es un juego seguido por millones de niños y niñas por alrededor del mundo, yo lo quiero poner a la práctica con ellos. Este juego se hará en el patio y antes de empezar la sesión yo he escondido cajas lleno de materiales por todo el patio para que cuando empiece el juego, los alumnos tendrán como objetivo buscar armas, equipamiento de protección para poder sobrevivir. Dentro de las cajas, hay pelotas blandas, rulos de piscina, petos (escudos) y conos como cabaña de protección. Si una persona remata la pelota a alguien por primera vez estás muerto, con los rulos te tienen que dar dos veces para estar eliminados, si consigues un peto nadie te puede matar y solo tienes uso de ella un máximo de 2 minutos y por último si estás dentro de un círculo de conos no te pueden matar hasta que todos los conos estén derivados, y a partir de ahí ya pueden eliminarte tus enemigos. El docente estará atento de todas las consecuencias que pueden pasar y de las eliminaciones. Gana el juego la única persona que sobreviva, pero los últimos 5 estudiantes vivos tendrán unas medallas como recompensas, tal y como sucede en la vida real, es conseguir un reconocimiento público de haber hecho algo bien.


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  53. Marta Cabeza Aguilera

    1. Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos.
    Conocía la labor de Isaac Pérez López tras visionar algunos videos en la asignatura: Recursos Didácticos y Tecnológicos aplicados a la Educación Primaria para la realización de actividades mediante la metodología de gamificación.

    Respecto a lo expuesto por el profesor Isaac considero que es una propuesta muy interesante, tiene una gran labor por la visión que tiene acerca de la educación y de cómo llevarla a cabo, desarrollando en el alumnado un aprendizaje significativo a través de la metodología de gamificación, mediante contexto lúdicos, buscando la consecución de los objetivos a través de la motivación.

    Gracias a profesores como Isaac se busca la trasformación de la educación, fomentando en el alumnado el desarrollo de enseñanza-aprendizaje de una manera más innovadora y captando la atención de los alumnos/as a través de juegos o actividades que nos sirvan para el desarrollo personal y social.

    2. Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    Mi propuesta didáctica mediante el modo de gamificación para alumnos de 6º educación primaria es:

    Titulo: EN BUSCA DEL TESORO

    Descripción: Los alumnos tendrán que ir superando una seria de pruebas (actividades que tengan que ver con hábitos de vida salúdales) en las que por cada prueba superada se le entregará una parte de mapa. Al conseguir las 6 piezas y tras crear el mapa, estos tendrán que orientarse y buscar el tesoro que estará escondido en las instalaciones del centro educativo. El grupo que antes consiga encontrar el tesoro obtendrá una recompensa.

    Objetivos generales:
    - Incorporar en las aulas la estrategia de gamificacion.

    Objetivos específicos:
    - Fomentar la motivación del alumnado mediante juegos recreativos-lúdicos ( sistema de recompensa)
    - Aprender a orientar un plano respecto al terreno de juego.
    - Trabajo en equipo.
    - Promover el esfuerzo.
    - Coordinación.

    Organización: 4 grupos de 5 personas

    Ciclo: 3 ciclo (alumnos de 5º de primaria)

    Temporalización: 1 hora.

    Material: Partes del mapa, tesoro, recompensa.

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  54. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Como en otras entradas he podido mostrar, me parece que la gamificación es un método muy innovador y explosivo en cuanto a las nuevas metodologías que nos encontramos en la actualidad. Me parece muy interesante todo lo que Isaac nos quiere hacer ver, y es que el deporte en nuestras vidas hace que consigamos tener muchas mejoras en muchos ámbitos de nuestra vida, incluso en las emociones y la forma de ver la vida. Como en su experimento hemos podido observar, cambiando pequeñas cosas que se realizan en nuestro día a día como subir las escaleras normales en vez de las escaleras mecanicas, conseguimos que nuestro metabolismo se acelere llevando a nuestro cuerpo a tener mejores niveles de cardio.
    La gamificación, ya sea digital o analógica nos ayuda al profesorado a desarrollar unas clases en las que el alumnado disfrute con ellas, y que no encuentre las clases algo aburrido a lo que tengan que acudir por oblicación, si no conseguir que el alumnado vea las clases como una aventura que les ayude a crecer y a tener más ilusión por aprender, buscando una finalidad a la que ellos deberán llegar durante todo el curso. En muchas ocasiones usamos el término gamificación en situaciones que no son gamificación. La gamificación es hacer que el alumnado disfrute aprendiendo pero no con cualquier recurso, si no que la asignatura en sí pueda ser desarrollada como un juego.
    En mi opinión, me gustaría seguir formandome sobre este término, puesto que como futura profesora de educación física como me gustaría ser, es muy interesante llevar al alumnado por este camino de aprendizaje tan divertido y que hace al alumnado aprender tanto y crecer ellos mientras están haciendo un aprendizaje tan importante como es el de ser una persona saludable con buenos hábitos.
    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    La propuesta didáctica que he pensado para el alumnado, es llevar a cabo el famoso videojuego llamado “among us” a la realidad. El alumnado deberá hacer 4 pruebas mientras que debe intentar que no los eliminen. Los impostores serán elegidos por el profesor, y para eliminar deberán guiñar un ojo al compañero o compañera. Los eliminados deberán llevar algo característico para que sepan que están eliminados aunque puedan seguir realizando las pruebas. El grupo que antes consiga acabar ganará el juego, ya sea porque los impostores han eliminado a todo el grupo o por que el resto de clase ha realizado todas las pruebas correctamente.
    Las pruebas a realizar serían cinco:
    -Hacer 10 sentadillas.
    -Hacer una carrera en la que tengan que llevar un objeto y dejarlo en un sitio que se les indicará.
    -Encestar 5 canastas.
    -Tirar al menos 5 bolos en 3 tiradas. (si no se consigue tendrá que volver a repetir)

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  55. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    https://canal.ugr.es/multimedia/acienciacerca-40-gamificacion-educativa-por-isaac-perez/
    https://www.youtube.com/watch?v=_BYPNo2hMMQ
    Estoy totalmente de acuerdo con el Profesor Isaac Pérez sobre la gamificación, ya que es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, y realmente se obtienen resultados eficaces. Como alumna, sé que esta técnica lúdica hace que nos impliquemos más en nuestro trabajo y nos ayuda a potenciar nuestra motivación.
    El testimonio del primer video ha sido realmente conmovedor y la frase con la que me quedo es: “La gente no deja de jugar cuando envejece, sino que envejece cuando deja de jugar”

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    Para introducir la gamificación en el aula sólo hay que ser una persona creativa y dinámica, y hay que tener en cuenta una serie de componentes: las bases del juego, la mecánica, los objetivos a conseguir, la estética, los jugadores, la motivación... Las gymkhanas, juegos de realidad virtual... son buenas propuestas para introducir la gamificación en el aula.

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  56. 1. En la actualidad hay una cosa que es fundamental para que como docentes podamos ofrecer una correcta educación y es el hecho de que no debemos de aplicar siempre la misma metodología, sino que tenemos que tratar de incorporar nuevas ideas y variables a nuestra forma de enseñar y la gamificación debe ser una de ellas.

    Algunos aspectos a destacar de la gamificación comentados por Isaac son:
    - El alumnado ahora debe de utilizar y fomentar su creatividad para hacer frente a las distintas situaciones.
    - Por lo dicho anteriormente, el alumnado cobra mayor protagonismo en las clases.
    - Hacia el alumnado más partícipe en el proceso enseñanza-aprendizaje y no es un mero receptor de información, haciendo así que el conocimiento adquirido por el alumnado sea más enriquecedor.

    2. Como actividad he planteado mejorar los hábitos saludables con el fin de evitar que la obesidad infantil siga creciendo, para ello se e establecerán una serie de normas que en caso de ser cumplidas sumarán un punto, como por ejemplo hacer ejercicio en el tiempo de recreo, traer fruta dos días por semana…

    Algunas otras normas si son quebrantadas restarán un punto, por ejemplo, no traer chándal el día que toca educación física, traer bollería más de un día por semana etc.
    Al final se hará un recuento y las tres primeras personas en cuanto a puntuación se les otorgará una medalla de reconocimiento.

    Además de manera inconsciente el alumnado fomentará los buenos hábitos en su vida diaria.

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  57. M. Aitara Glez Glez 2H
    1) Desde mi punto de vista, lo que expone Isaac J. Pérez López es de gran valor, lo cual cuenta con un valor añadido por el hecho de presentarlo de modo dinámico y cercano. Me ha resultado muy interesante y me ha enganchado a escuchar todo lo que decía. Me gusta mucho el hecho de que no habla de la gamificación como si fuera algo muy lejano sino como un método que es posible que todos y todas usemos en nuestras futuras aulas.
    2) Mi propuesta didáctica la he sacado del twitter de Alejandro Asensio. Os dejo el enlace a continuación:
    https://twitter.com/JandroAsensio/status/1307376874021158915
    Además me llamó mucho la atención porque se puede adaptar perfectamente a la situación de pandemia que estamos viviendo en cuanto a temas de distancia de seguridad. Tampoco está de más añadir que me parece una buena propuesta ya que es el juego de moda durante y después de la cuarentena de los pequeñ@s y no tan pequeñ@s.
    Consiste en llevar el among us a la cancha del colegio y que varias personas hagan de tripulantes y cumpla misiones y otra sea impostor y tenga que “aniquilar” al resto guiñando el ojo. Una de las condiciones es no matar mientras el tripulante esté cumpliendo sus misiones.

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  58. A. Bushi
    1. A través de los dos vídeos propuestos, el profesor Pérez López destaca el concepto de gamificación, subrayando los aspectos fundamentales de esta nueva metodología didáctica, especialmente su efecto sobre los hábitos de los sujetos implicados. A pesar de haber nacido en el ámbito del marketing, la gamificación pasa a formar parte de las metodologías didácticas innovadoras, gracias a su gran papel de implicación del público, ya que empuja a acciones lúdicas y promueve, como se ha dicho antes, el cambio en los sujetos (pensamientos, gustos, aprendizaje). El profesor destaca cómo es fundamental crear una narrativa dentro de esta experiencia para ir moviendo las emociones del sujeto implicado, se muestran todas las emociones, no sólo las positivas, porque todas son fundamentales para el desarrollo del camino. ¿Juego o gamificación? El profesor Pérez López, destaca que el juego es la base de la gamificación, pero que ésta representa algo más articulado, ya que pretende crear un aprendizaje significativo en los alumnos y el desarrollo de la motivación intrínseca. Las experiencias mostradas en los vídeos se refieren a la formación de alumnos que cursan una carrera universitaria, pero como nos dice el profesor, estamos ante un problema en la educación que implica a todos los niveles, esta herramienta en mi opinión propone una nueva forma de programar el aprendizaje, convirtiéndola, como se desprende de los vídeos, en una aventura apta, con las integraciones necesarias, para todos los niveles escolares. De esta manera podríamos enfatizar en los sujetos en formación la importancia de la formación para el desarrollo del ser, eliminando el concepto de que ir a la escuela y formarse es un deber, un trabajo.
    2. A la hora de desarrollar proyectos de gamificación creo que es importante conocer los gustos de los niños en cuanto a videojuegos, dibujos animados, etc... Por eso intenté pensar qué es lo que está más de moda ahora en primaria y seguramente uno de los videojuegos más jugados por los niños es Animal Crosing. Es un juego de simulador de vida, apto para el Intendo Ds. Para mi propuesta didáctica pensé que la narrativa básica podría ser la del mencionado videojuego, cada niño interpreta a un personaje y la clase se convierte en la ciudad a construir, en lugar de objetivos vinculados a tareas de trabajo, como los presentes en el juego, podríamos crear tareas a través de las cuales los niños trabajen aspectos motrices básicos. Al superar la tarea obtienen una oportunidad de modificar el entorno, o una ventaja.

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  59. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    https://canal.ugr.es/multimedia/acienciacerca-40-gamificacion-educativa-por-isaac-perez/
    https://www.youtube.com/watch?v=_BYPNo2hMMQ
    Tras el visionado de la propuesta he de afirmar que Isaac Pérez es un profesor modelo y referente para todos los que nos estamos formando actualmente ya que su implicación, esfuerzo y dedicación nos motiva a que sigamos luchando por lo que queremos conseguir en un futuro no muy lejano.
    Puesto que la gamificación es una propuesta metodológica que rompe con las propuestas metodológicas conocidas anteriormente ya que incluye juegos en el ámbito educativo, debemos de apostar por la inclusión de esto en las aulas ya que con ello conseguimos motivar a nuestros alumnos y formarlas desde una perspectiva lúcida, obviando el aprendizaje memorístico tan presente aún por desgracia.
    Aprender una cosa de memoria y “vomitarla” como dice Isaac Pérez en un posterior examen u exposición no es más que una clara consecuencia de un aprendizaje vago, con grandes carencias y prácticamente nulo consiguiendo que los alumnos se sientan “loritos de repetición” y no generadores de su propio conocimiento.
    Para apostar por la gamificación u otras metodologías innovadoras necesitamos docentes con vocación plena y absoluta que confíen en sus alumnos, y dejarles muy claro que nuestra labor es servirles de guía y apoyo.
    Espero y confío que los que actualmente nos estamos formando para docentes apostemos por la innovación y nunca dejemos de aprender y de formarnos, pues significaría que estamos creciendo y no cayendo en el saco roto de las metodologías arcaicas y aburridas. Que eduquemos desde el corazón, dejando huella en nuestros alumnos es nuestra misión y espero poder llevarlo a cabo.
    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    Mi propuesta didáctica sería el “breakout” en la cual los alumnos deben de abrir una caja pero con la premisa de que anteriormente han de resolver determinados enigmas, buscarle solución a problemas, enfrentarse a retos… fomentando el trabajo en equipo, pensamiento creativo y la capacidad de resolver problemas.

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  60. 1. La verdad que los vídeos de Isaac Pérez me han parecido muy interesantes. Es ciertos que ya había oído hablar de la gamificación estos últimos años y me parecía una metodología muy distinta e innovadora, dónde nuestros alumnos aprenden a través del juego, pero ver los resultados obtenidos por los alumnos de Isaac me da una perspectiva completamente diferente.
    Me parece muy importante lo que el profesor Isaac Pérez cuenta en sus vídeos, que el objetivo de las actividades no es sacar la mejor nota, sino aprender mientras te diviertes y desarrollar buenas relaciones con los compañeros y compañeras de clase. Esto me ha encantado, ya que estamos muchas veces tan obsesionados con la nota que vemos a nuestros compañeros como rivales y no como amigos. Sin embargo, esta metodología nos permitiría dejar de agobiarnos por la nota y conocer a las personas que nos rodean.
    También me parece muy oportuno lo que comenta sobre vomitar el contenido de una asignatura en un examen. Esto es algo que yo misma he hecho, y debo decir, que ese contenido se me ha olvidado por completo al acabar el examen. La gamificación nos permite ir adquiriendo los conocimientos sin casi darnos cuenta, y que estos conocimientos continúen con nosotros para siempre.
    En resumen, todo lo expuesto por Isaac Pérez me ha parecido de obligatoria escucha por todos los docentes de este país, ha sido un discurso muy inspirador y espero en un futuro poder poner en práctica esta metodología con mis alumnos y alumnas.
    Por último, quiero poner una frase, dicha por Isaac Pérez en uno de sus vídeos, que me ha gustado mucho y que me parece que resume muy bien lo que es la gamificación: "La gente no deja de jugar porque envejece, sino que envejece porque deja de jugar."

    2. Mi propuesta didáctica sería un "scape room". Los alumnos y alumnas por equipos tienen que salvar a un personaje de una película de dibujos del momento. Para salvarlo, deberán pasar diferentes pruebas (carreras de relevos, tiro de pelota a canasta, enigmas sobre alimentación saludable, etc.), cada prueba que pasen les acercará un poco más a liberar al personaje. Cuando superen todas las pruebas habrán liberado al personaje. Por último, ganarán todos los equipos que rescaten al personaje, no se tendrá en cuenta el tiempo que tarden.

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  61. CECILIA RAMOS MORENO
    2ºG

    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    https://canal.ugr.es/multimedia/acienciacerca-40-gamificacion-educativa-por-isaac-perez/
    https://www.youtube.com/watch?v=_BYPNo2hMMQ

    Tras la visualización de los vídeos, destacando el de Canal UGR me ha transmitido mucha emoción porque me veo reflejada en unos años así, hace ya mucho tiempo que llevo pensando el hecho de cómo quiero que mis futuros alumnos perciban el concepto de aprendizaje, mi objetivo es hacer que les guste, y como dice Isaac, que se lamentaran que llegara el final de una experiencia de aprendizaje inolvidable, me encantan las metodologías donde el alumno es protagonista de su propio aprendizaje, porque yo lo soy y sé los beneficios que conlleva. Me queda media carrera y lo único que deseo es desarrollar mi potencial personal y docente, quiero llegar a ser como él dice, una profesional CCC, crítica, creativa y comprometida.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    LOS INCREÍBLES
    A través de la Gamificación se van a desarrollar las capacidades físicas de forma motivadora y no tradicional. El objetivo principal es que sean capaces de trabajar en grupo, por lo que tendrá una metodología participativa y activa.

    MATERIALES: picas, conos, balones, testigos, cuerdas, cuadernillos impresos para cada alumno y pizarra digital para los videos de motivación

    La propuesta cuenta con 9 sesiones o niveles, 8 se realizan de forma individual y el último de forma cooperativa. Cada alumno tendrá un cuadernillo que deberá traer a cada sesión, en él tendrá que marcar los desafíos que vayan superando. Para que los niños se sientan motivados cada desafío supondrá conseguir una parte de un súper héroe. Hay 4 y cada uno presenta una capacidad física:
    - Mr Increible: fuerza.
    - Elastic Girl: flexibilidad.
    - Violeta Parr: resistencia.
    - Dash Parr: velocidad.

    Para el alumnado que no consigue superar el desafío, podrían recuperarlo trayendo un almuerzo saludable o ayudando a sus compañeros.
    En la primera sesión, pondremos un vídeo donde “Los increíbles” les harán un pequeño resumen de lo que vamos a hacer. Después se repartirán los cuadernillos y se les explicará todo lo que va a ocurrir en las siguientes sesiones. En todas las sesiones se encontrarán 4 desafíos de los 4 increíbles, menos en el último, cooperativo, donde harán tres 3 retos en equipo.


    Para acabar esta entrada, quiero destacar lo que ha dicho Isaac;
    La frase de Oliver Wendell Holmes, la gente no deja de jugar porque envejece sino que envejece porque deja de jugar.

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  62. La gamificación
    1.-Desconocía por completo este término y este método de enseñanza, al igual que desconocía a Isaac Pérez. Después de la exposición he visto algunos videos más sobre su trabajo y sobre el método como tal. Admito que me he quedado totalmente alucinado con su trabajo, con la manera que tiene de trasmitir su pasión por lo que hace y además para mi uno de mis objetivos como docente será que una vez termine el curso y mis estudiantes maduren, siempre tengan alguna bonita experiencia a la vez que practica que les sirva para la vida y él lo consigue. Me parece un método arriesgado puesto que es un método que llama mucho la atención pero si no lo controlas y dominas bien puedes crear muchos conflictos en los estudiantes, así que creo que para desarrollarlo el primero que debería formarse muy bien debería de ser el docente, además creo que es una método mucho más fácil de desarrollar en una educación secundaria, bachillerato o como en este caso universidad. Porque por lo que entiendo es un método que depende mucho del alumno y a su vez este necesita una independencia que solo vamos adquiriendo cuando nos hacemos mayores; en el caso de trabajarlo en primaria tendríamos que pedir seguramente la colaboración de los padres o tutores de nuestros estudiantes puesto que ellos no tienen el nivel de independencia necesario para llevarlo a cabo. Por eso bajo mi punto de vista este trabajo para primaria no sería del todo gamificación como yo lo he entendido, sería como una iniciación o una antesala al método como tal.

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  63. 2.-No creo que la actividad que yo proponga se le pueda llamar gamificación puesto que no tengo los conocimientos necesarios, pero aun así lo intentare.
    “Equipo planeta”
    • Mi práctica la desarrollaría durante el segundo trimestre con alumnos de tercer clico de primaria.
    • Objetivo: fomentar la conservación de zonas comunes y propias de mis estudiantes y sus familias.
    • Utilizaremos todo el primer trimestre para trabajar la educación medio ambiental a través de juegos o pequeños proyectos como de los que ya he hablado en otros post. Una vez que los alumnos “dominen” este tema llegara el segundo trimestre, aquí cada uno de los estudiantes tendrán que diseñar un personaje, con su nombre la raza que quieran y unas vestimentas, una vez hecho esto formaremos el EQUIPO PLANETA, podrán interiorizar a este personaje e identificarse con él cada vez que vayan cumpliendo objetivos y trabajando por la conservación. Los objetivos serán todo lo relacionado con la regla de las tres “r” (reducir, reutilizar, reciclar). Iremos ganando punto y recibiendo premios, según vamos entregando pruebas de cómo estamos colaborando con el planeta, como por ejemplo: traer al cole tupper en vez del bocata liado en papel de plata, o para aquellos que viene andando o en bici en vez de en coche. Propondría una serie de tareas pero también admitiría nuevas que no estuvieran en la tabla para así ir añadiendo objetivos y tareas resueltas. Las puntuaciones serian diferentes en función del objetivo, por poner un ejemplo el reducir un material dará más puntos que reciclarlo.

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  64. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos.

    Sinceramente parece admirable el trabajo de D. Isaac Pérez, la puesta en práctica de esta metodología con sus alumnos del grado de INEF como es en el caso del vídeo que comparto a continuación “https://canal.ugr.es/ugrcomunica/video-canal-sur-isaac-perez-utiliza-tecnicas-innovadoras-gamificacion-aumentar-rendimiento-universitario/”, me parece increíble, la manera en la que los alumnos y alumnas se divierten a la vez que aprenden, ni se plantean la nota que obtendrán a final del cuatri… Increíble simplemente, me parece un gran profesional.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    A la hora de realizar una puesta en práctica en un aula de Educación Primaria habría que tener en cuenta qué les apasiona a esos niños y niñas, qué les atrae en ese momento y qué podría ser realmente significativo en su proceso de E-A. Actualmente, cosa que cambiará para cuando nosotros podamos intentar siquiera poner esto en práctica, sería una actividad gamificadora sobre un juego llamado “Among Us”, creo que se podría utilizar como temática en una gymkhana o algún ejercicio similar. Como digo, lo que a un grupo puede atraerle cambia a diario y depende mucho del curso en el que se encuentren, ya que dependiendo del grado de accesibilidad a internet con el que dispongan, se verán influenciados por unos temas u otros…

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  65. 1) Antes de tener que trabajar en la exposición sobre este tema, no sabía quién era Isaac Pérez, ni cómo transmitía sus valores de educación gracias a la modificación, y sinceramente tras haber visto varios vídeos que se pueden encontrar en internet sobre como trabaja con sus alumnos aplicando esta metodología, creo que es una metodología que si se usa de una manera adecuada en clase, todos los alumnos disfrutan realmente de aprender cualquier cuestión sobre la asignatura y de una manera la más dinámica posible. Por lo que, el trabajo de Isaac Pérez me parece increíble, tanto en el aspecto de cómo lleva a cabo el uso de esa metodología, y tanto a través de que contenido trabaja en clase.
    2) Como he podido trabajar en esta exposición, creo que lo más importante para una propuesta didáctica para el desarrollo a modo de gamificación, lo primero sería tener en cuenta los intereses de todos los alumnos de la clase, para así saber como poder trabajar determinados contenidos a través de que juegos con el uso de esta metodología. Como ejemplo, creo que una buena propuesta didáctica sería la adaptación de diferentes estaciones de ejercicios de atletismo, en las cuales el niño tendrá que intentar primeramente construir a su juicio la estación, así como intentar situar las diferentes postas o materiales necesarios en la estación, consiguiendo evaluar así los conocimientos previos de cualquier niño/a sobre esto, después al formar todas las estaciones formaremos grupos de cuatro personas, las cuales tendrán un rol diferente cada uno de ellas (uno por cada estación que hay) para así realizar una estación e ir rotando cada vez que completen una. Para trabajar la evaluación, y así darles una mayor motivación para que completen correctamente todas las estaciones, existirá un ranking tanto individual como grupal, en el cual cada uno se sumará un punto a si mismo cada vez que supere una estación, y cuando se acabe la sesión se sumarán todos los puntos individuales de las personas de cada grupo para formar el ranking grupal, dando ciertas recompensas a todos los grupos, y unas mejores recompensas para aquellos que han conseguido el primer puesto en el ranking.

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  66. Uno de los temas que se han abordado en las exposiciones de esta semana ha sido la importancia de conocer y aplicar metodologías activas al aula por parte del profesor y más concretamente, de la ramificación y sus bondades.
    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Por mi parte, no conocía a Isaac Pérez, pero ha sido un placer y me ha gustado como ha planteado esta temática, se nota que le gusta su trabajo y que sabe de lo que habla. Es una gran labor la que realiza este hombre para innovar en educación y que tanto el maestro como los discentes disfruten del proceso de enseñanza-aprendizaje.
    Isaac presenta una forma de dirigir la educación hacia el compromiso, la motivación, la pasión, el interés por descubrir…, a su vez presenta una vista pedagógica a través de la ramificación, cuyo objetivo es lograr una educación empleando juegos activos y lúdicos.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    Algunas propuestas que podrían desarrollarse a modo de gamificación con los discentes de Educación Primaria son:
    - Kahoot : sirve para elaborar juegos y preguntas. Tiene un sistema muy intuitivo y mantendrá al aula siempre alerta y con predisposición de atender.
    - Genially : muy útil para hacer presentaciones, infografías o pósteres de una forma rápida y fácil.
    - Plickers: herramienta a través de la cual el maestro puede realizar preguntas a los alumnos y estos contestar mediante tarjetas codificadas. El docente, escaneando la tarjeta con un móvil, sabrá la respuesta de cada escolar.
    - Trivinet: sistema basado en el archiconocido juego del Trivial.
    - Edmodo: es similar a una red social. Además, se puede premiar a los integrantes cuando finalizan retos y ejercicios.
    - Socrative: sirve para hacer preguntas tipo test. Los alumnos pueden contestar mediante imágenes.
    - El ahorcado: el clásico juego donde hay que adivinar una palabra dando una letra por turno. En cada fallo se pintará una parte de un muñeco representado en una horca. Si se acaba de completar el dibujo del muñeco sin haber acertado, gana el que ha propuesto la palabra a adivinar. Con este juego se desarrolla tanto la imaginación como el vocabulario.

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  67. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Para empezar, quisiera decir que no conocía a Isaac Pérez, pero después de ver este video creo que seguiré su trabajo ya que me parece muy interesante lo que plantea. Su intención de acercar la educación a nuestros alumnos para que sea más lúdica, motivante y divertida es uno de los objetivos que yo, personalmente, tenía propuestos para cuando ejerciera de docente.
    Es muy interesante ver como un experto en la materia plantea la forma general de cómo llevar esto a la práctica, siguiendo una metodología que podríamos llamar innovadora y una forma de enseñar muy diferente a la que conocíamos, puesto que estos métodos es muy difícil encontrarlos de forma integra en docente y solo siendo vista en raras ocasiones. Es importante que nuestra asignatura sea lo más motivante y lúdica posible, a la vez que practica, ya que es ahí donde el niño aprende mejor, tendrá menos distracciones y crearemos en el esas ganas de volver a la próxima clase ya que inconsciente mente habremos creado en él una sensación de motivación para que asistan.
    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    Primeramente decir que para llevar a cabo esto se deberá tener imaginación, creatividad y una buena agilidad mental para detectar los errores en la actividad propuesta mientras eta este en curso.
    Hay muchas propuestas con una base ya forjada y reconocida para enseñar de forma lúdica como puede ser Kahoot o Quizzi. Pero bajo mi punto de vista debemos ser creativos y adaptar juegos ya existentes para nuestra asignatura. Es tan sencillo como coger, por ejemplo, un juego de mesa como la oca, el monopoli, o un trivial, los cuales nosotros podremos adaptar para nuestra asignatura y aprender jugando. Siempre sabiendo donde parar para dar una explicación sobre el tema o los puntos que tocaría aprender ese día pero sin interrumpir el juego durante mucho tiempo. Creo que en este sentido se puede ver de primera mano la creatividad y originalidad de los docentes, la capacidad de invención y creatividad a la hora de exponer actividades y sobre todo ver nuestros resultados reflejados en el nivel de comprensión y aprendizaje de nuestros alumnos.
    Nota: creo que no es una actividad que se pueda perfeccionar un año y habría que ir mejorándola poco a poco viendo los resultados de los alumnos y su nivel de participación. Puede ser un proceso largo hasta conseguir llegar al objetivo propuesto pero con mayor eficacia que con las metodologías convencionales.

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  68. ELENA SERRANO CARREÑO 2ºH
    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

    No conocía a Isaac Pérez, pero la verdad agradezco que se nos haya mostrado este profesor ya que tiene una versión de la educación en general que comparto mucho. Se nota que realmente le gusta su profesión que está interesado en el aprendizaje del alumno, y que quiere que el proceso de enseñanza-aprendizaje no suponga un castigo para ellos. Una vez visto sus videos su forma de explicar y el espíritu tan bueno que tiene, me hace replantear la gamificación como metodología principal una vez que empiece a ejercer de docente. De todas las metodologías que hemos ido trabajando a lo largo de la carrera esta es la que más interesante, lúdica y sobre todo es la que más frutos puede llegar a dar. Me parece fundamental el papel que tiene este profesor dentro de la universidad de ciencias de la salud y el deporte, y ojala por nuestra universidad nos encontráramos profesores así, ya que nos motivarían a probar nuevas metodologías y harían que poco a poco se fueran desinfectando las áreas de la metodología tradicional.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Para insertar la gamificación en educación física me parece una buena idea realizar la siguiente propuesta realizada por una maestra de educación primaria, me ha parecido muy interesante y me gustaría compartirla con mi compañeros.

    Para llevar a cabo este proyecto nos basaremos en el famoso videojuego de los años 70 de Nintendo, el cual pasaremos a la realidad. El primer día de clase contaremos a nuestros alumnos de que va el juego y cómo lo vamos a trabajar durante el año. El videojuego está protagonizado por dos hermanos fontaneros cuyo objetivo principal es salvar ala Princesa Peach, que es la única que puede salvar el Reino Champiñón, el cual ha sido convertido en un reino de piedra por el malvado Koopa. (aquí les haremos ver a nuestros alumnos que ellos son los hermanos fontaneros y tienen que salvar a la princesa para que salve el reino, el cual será el colegio). Para ello dividiremos la clase por grupos con los nombres de los personajes del videojuego. El objetivo es recorrer todo el Reino Champiñón, debiendo llegar al final de cada mundo del que está compuesto, superando dentro del mismo los niveles que lo conforman (unidades formativas). Dentro de cada nivel tienen que conseguir un número determinado de monedas para poder pasar al siguiente nivel. Si lo consiguen recibirán una tarjeta premio necesaria para poder acceder a los correspondientes mundos (fin del primer trimestre y segundo trimestre) y derrotar al monstruo del mismo. Adjunto el link para que todos podáis acceder a la información completa.

    https://publicacionesdidacticas.com/hemeroteca/articulo/089055

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  69. LA GAMIFICACIÓN

    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:

    Como siempre, me gusta comenzar definiendo brevemente el tema a tratar. La gamificación consiste en utilizar herramientas lúdicas en entornos no recreativos, con el fin de incrementar la motivación, concentración y esfuerzo de manera divertida, es decir, se trata de aprender jugando.

    Con respecto a la reflexión del profesor Isaac Pérez López, lo primero que quiero decir es que todos los futuros docentes deberíamos tomarlo de ejemplo, ya que a parte de hacer su trabajo con mucha profesionalidad se nota que le gusta y se implica totalmente.

    Por consiguiente, quiero hablar de su metodología, la gamificación. Hoy en día me parece que es de las mejores metodologías que se pueden implementar en clase para que los alumnos alcancen los objetivos de cualquier asignatura. Digo esto porque es una metodología muy innovadora y que hace disfrutar a los alumnos, después de todo es aprender jugando, y si el niño tiene interés y está motivado, aprenderá de manera más eficaz. Si todos los docentes usaran esta metodología estoy segura de que reduciría un montón el índice de fracaso escolar, ya que los alumnos irían al colegio con muchas ganas de aprender y no simplemente a sentarse en una silla y memorizar un libro para luego “vomitar” los contenidos en el examen y al día siguiente ya no se acuerden de nada.

    Para finalizar esta cuestión quiero decir que me ha parecido super interesante todo lo que ha explicado y los juegos que el usa para motivar a sus alumnos y alumnas a aprender.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Un ejemplo de gamificación en educación física podría ser una de las actividades con las que trabajaríamos con los niños las emociones:

    - Título: “EL LABERINTO DEL ALMA”
    - Ciclo: Segundo y tercer ciclo de educación primaria
    - Objetivo principal: aprendizaje, diferenciación, uso y gestión de las emociones en diversas situaciones
    - Desarrollo de la actividad: Haremos un tablero gigante con las alfombrillas montables que podemos encontrar en el bazar. Las casillas tendrán dibujadas interrogaciones, exclamaciones y monstruos. Habrá dos dados, el primero, normal y corriente, que se tirará para avanzar en las casillas. Una vez haya caído en una casilla habrá que fijarse en si te ha tocado un interrogante, una exclamación o un monstruo. En el caso de caer en un interrogante, levantarás una ficha (que tiene una interrogación) que te narrará una pequeña situación y tendrás que decir que emoción se manifiesta. Por otro lado, si caes en la exclamación, tendrías que tirar el otro dado de opciones, y tendrás que hacer lo que te salga, puede ser: hacer con mímica la emoción que te haya tocado y los demás la tienen que adivinar, dibujar una emoción, se inventen una pequeña situación en la que intervenga una emoción y los demás la tengan que adivinar, que digan una experiencia con la que hayan vivido esa emoción, decir con qué emoción se sienten identificados en ese momento y comodín. Si caes en un monstruo alegre: avanzar una casilla, monstruo triste: retroceder dos casillas y monstruo durmiendo: estamos cansados, vamos a estar un turno sin tirar.

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  70. María Suárez Hidalgo

    Sinceramente los dos vídeos me han gustado mucho. Con el de 9 minutos incluso he llorado. El segundo que era bastante largo ha habido partes que me han parecido muy interesantes y he aprendido mucho.
    La gamificación es algo que llama la atención, y aplicado a una asignatura de tantas que tiene el alumnado durante un curso me parece innovador, creativo, y un factor que es bastante interesante.
    Sin embargo, pienso que no es bueno que se llegara a extender a todas las asignaturas. Se puede aprender jugando, y puede motivarte... pero solo al principio. Pienso que es bueno de vez en cuando aplicar un tema a través de la gamificación, pero no daría una asignatura completa dentro de un grupo de primaria. Si dijera que posiblemente Educación Física sería la excepción puesto que el temario parece ser más práctico que teórico parecería que le resto importancia, y tampoco estaría de acuerdo. Me gusta parte de la metodología que se sigue y creo que debería mantenerse esa esencia. A mí me gusta bastante la enseñanza tradicional, pudiendo incorporar algunos elementos que ayuden a que los alumnos se acerquen emocionalmente a la asignatura, pero la vida no es un juego, el trabajo consciente de un temario que quizá no te agrade es un valor muy importante que se enseña a través del currículum oculto. Pienso que se puede incorporar a las clases sesiones interdisciplinares cuya metodología base sea la gamificación, y de este modo, añadir un falso objetivo, prepararse para el "gran reto".

    Posiblemente yo sea una persona a la que le cueste más sacar mi lado creativo, pero me gusta la enseñanza como la pienso, incluso expresando mi propia personalidad en ella.

    Tengo que disculparme porque no concibo el diseño de un curso solamente con la gamificación. Para esta asignatura puedo proponer Gymkanas, Scape Room, Scape City, teatros, visitas a la ciudad, la ruta de los fósiles... y todo lo que haya visto previamente y pueda relacionar. Solo podría proponer actividades sueltas, por ejemplo aplicar las Magic (que es un juego de cartas que me enseñaron hace 3 años y en el segundo vídeo se mencionaban) a la enseñanza. Pero no me atrevería a enseñar todo a través de juegos.

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  71. 1)
    Tras ver el vídeo del profesor Isaac Pérez López, me reafirmo de que la gamificación es una de las mejores estrategias para que nuestro alumnado de Educación Primaria pueda aprender una manera muy lúdica e interactiva. Además, se puede potenciar el máximo rendimiento a los niños, pues ellos mismos disfrutan jugando, por lo tanto, cuando sea docente me gustaría aplicar esta metodología para aprovechar el rendimiento escolar de los niños y ellos puedan ver que aprender puede ser también muy divertido.
    2)
    El juego a tratar también abarca el aprendizaje sobre los hábitos saludables. Se llama “Bombardeo de comida” y consiste en lo siguiente, toda la clase será partícipe del juego, un jugador será el “chef” y se encontrará en el centro de la pista y los demás alumnos estarán en la otra punta, llevando cada uno de ellos un peto de distinto color representando un tipo de alimento, por ejemplo el peto rojo sería la carne. Cuando se hayan asignado los petos, el chef dirá un producto de comida al azar (pan) y los alumnos que tengan el peto del color que los relacione con ese producto tendrán que recorrer toda la pista sin ser pillado por el chef. Así sucesivamente hasta que solo quede un jugador, siendo este el equipo ganador.

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  72. La mirada que tiene Isaac Pérez de inconformismo con la escuela es lo que le hace ser tan buen profesor, pues cree que influyen tantos aspectos en el aula, que a día de hoy sigue luchando por conseguir que sus clases sean lo más entretenidas y dinámicas posibles. “Para lograr aquello en lo que creía, tenía que renunciar a muchas cosas, por ejemplo, a la comodidad”. Isaac salió de su zona de confort y buscó junto con sus alumnos el secreto que esconde la buena enseñanza, destacando la gamificación como el recurso que más le ha ayudado durante su largo camino en la docencia.

    Creo que en los tiempos actuales, está mal visto trivializar los contenidos de la escuela en la universidad, cuando en realidad, es uno de los métodos de enseñanza más efectivos que existen, pues potencia el interés del alumnado al 100%, al sentirse involucrados en una historia o misión de la que cada uno de los alumnos forma parte, siendo cada uno el protagonista de su propio aprendizaje, a través de la realización de un teatro, por ejemplo. Me gustaría destacar el término al que alude Isaac para referirse al desarrollo de la personalidad crítica, creativa y comprometida (CCC), pues como él dice, son tres de las cosas más importantes que un profesional de la docencia debe adquirir a lo largo de su formación, y la gamificación es uno de los mejores recursos para ello.

    Una propuesta que he pensado para llevar a cabo la gamificación con alumnos de primaria es la siguiente actividad:

    Título: Submarinistas al rescate!
    Objetivo: Aprender técnicas de natación y de buceo
    Materiales: Bañador, chanclas, toalla y gafas de buceo
    Desarrollo de la actividad: Durante el horario escolar, en la asignatura de educación física, los alumnos irán en autobús con el docente hasta la costa, preparados con todo lo necesario para bañarse en el mar (de no mucha profundidad, para que no puedan ahogarse). Durante el trayecto, el profesor introducirá la actividad con una pequeña historia, explicando que hace mucho tiempo, un barco se hundió en aquella costa hace muchos años, dejando un botín muy valioso en medio del mar que nadie ha encontrado todavía. Para que los alumnos no pierdan el interés, el profesor tiene que hacerles creer que es una historia totalmente cierta, aunque en realidad, el botín habrá sido colocado por este el día anterior a la actividad, distribuyendo varios objetos de juguete por el mar que podrán quedarse los alumnos que los encuentren. Con esta actividad, se pretende que los alumnos mejoren sus técnicas de natación con la ayuda y las recomendaciones del profesor, que desde la orilla irá dando indicaciones.

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  73. La gamificación es una metodología bastante novedosa ya que su objetivo es generar aprendizajes mediante la motivación cuando juegan en el aula, utilizando estrategias psicológicas. Es importante que cuando se gamifica se tenga un propósito educativo relacionado con el curriculum. En relación con lo expuesto por Isaac Pérez lo que más me llama la atención es su crítica hacia la educación que se implanta en la Universidad y su inconformismo con el sistema actual, esto le ha llevado a utilizar diferentes metodologías como la gamificación aunque haya soportado críticas de compañeros. Se observa que es un apasionado de su profesión y disfruta viendo como sus alumnos/as son parte de sus procesos de aprendizaje y es capaz de darle una nueva visión a su alumnado de que otro tipo de educación es posible. En sus diferentes propuestas se observa como la finalidad a parte de que sus alumnos/as aprendan de una manera diferente, tiene unos contenidos educativos claros, buscando diferentes objetivos haciendo ver que no es jugar por jugar.

    La posible propuesta didáctica puede ir relacionada con el COVID que hemos sufrido en estos dos últimos años en relación con hábitos de vida saludable. Se buscará objetivos didácticos relacionados con el trabajo cooperativo, resolución de problemas y el mencionado con hábitos saludables. Se podrá realizar en grupos donde se desarrollaría una especie de escape room donde cada grupo deberá de ir avanzando en cada fase, el virus provocará diferentes problemas de salud a las personas y el grupo mediante resolución de problemas y con conocimiento sobre hábitos saludables deberán de ir ayudando a derrotar al virus y así hasta conseguir que todas las personas estén sin virus y con una vida saludable.

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  74. Definiciones de gamificación:
    "Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos" Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.
    José Luis Ramírez
    "La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora"
    Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes.
    Imma Marín y Esther Hierro.
    En cuanto a los vídeos de Isaac Pérez López deja clarísima la verdadera definición de gamificación y los diferencia con los recursos educativos, utilizar las diferentes TICS en clase no es gamificar como mucha gente se piensa, y que esto va mucho más allá de utilizar un punto lúdico, utilizar juegos e incluso crearlos.
    Mi propuesta a realizar sería un Breakout Edu. Es muy similar a los escape room, con la diferencia que no hay que escapar de ningún lugar, sino abrir un cofre que está protegido con un candado. Dentro del cofre está lo que se busca, por ejemplo, una pócima, un comunicado, una tarjeta regalo, etc. Ellos deberán ir cogiendo pistas que les darán información sobre algún tema tratado, una vez que recopilen toda la información deberán abrir en cofre.

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  75. Gabriel Fontalba
    La gamificación la veo como una nueva técnica de traslación de conocimientos basada en procesos de enseñanza construidos con juegos con el objetivo de que el alumnado adquiera conocimiento con otro tipo de herramientas educativas.
    Respecto a los videos del profesor Isaac Pérez López el alumnado puede desarrollar los siguientes
    benefícios:
    -. Consigue reducir la carga de las propias clases, con la gamificación hacemos que el aula sea un entorno lejos de definirse como aburrido, tedioso e incluso rechazable por mucho de los alumnos, esta técnica les invita a querer aprender siendo un componente bastante atractivo para los alumnos.
    -. Los marcados objetivos se disipan sin llegar a desaparecer, es decir, se consigue adquirir la información que se quiere impartir sin que esta se acabe perdiendo por el uso de juegos. Los alumnos empiezan a desarrollar patrones ligados a la creatividad para poder resolver el contenido de las actividades trasformándose así en lúdicas.
    -. Podemos definir la gamificación como una técnica innovadora de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con la finalidad de conseguir mejores resultados. Estos pueden ser absorbiendo conocimientos, mejorando diferentes habilidades o recompensando acciones correctas.
    -. Con ella conseguimos aumentar la atención y concentración. Esto está relacionado proporcionalmente con la motivación del alumnado, si estos se encuentran predispuestos a participar dando la mejor versión de ellos mismos conseguiremos que se favorezca el aprendizaje esfuerzo y se potencien todos los recursos aplicados a las actividades.
    Juego: Corre, correcaminos!
    Edad: Segundo ciclo (8-10 años)
    Objetivos generales / específico
    Desarrollo de la actividad: algo parecido al pilla pilla pero habrá dos bandos, los correcaminos y los coyotes, los correcaminos deberán pasar pruebas cada vez más complicadas y los coyotes tienen que encargarse de interceptar a los del otro bando.
    Materiales: todos los disponibles del pabellón
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.

    O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.

    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de
    las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    Bloque:
    Bloque 1: “El cuerpo y sus habilidades perceptivo motrices”.
    Bloque 4: “El juego y el deporte escolar”.

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  76. La gamificación es un método donde el alumno adquiere los conocimientos a través del juego.
    La explicación en los videos de Isaac Pérez sobre que es la gamificación es muy buena y capta toda la esencia de ella, también diferencia en que el uso de las TICS como tal no debe de considerarse gamificación siempre, es cierto que hay juegos que pueden ser digitales, pero no por ello todo lo que se use la tecnología es considerado gamificación.
    La propuesta didáctica que yo plantearía seria una gymkhana donde los alumnos van obteniendo respuestas del tema a tratar a medida que van terminando las pruebas de esta. Esta propuesta la elegí también en el reto 2 en relación al día de Andalucía.

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  77. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

    En cuanto a la opinión que tiene Isaac Pérez con respecto a la escuela me parece absolutamente apropiada por el hecho de no conformarse ni compartir el papel que ha adoptado la escuela, al denunciar la escasez de dinámicas y entretenimiento en las aulas. El papel que ha adoptado Isaac al “romper” con lo clásico y tradicional me parece de admirar porque ha conseguido que su alumnado se involucre y saque el doble o incluso el triple de beneficios que antes con la metodología que era protagonista. Así como Isaac tendrían que ser todos los profesores y profesoras, ser capaces de darse cuenta de qué metodología es adecuada y cúal no lo es para según que alumnado porque, obviamente, no todo el alumnado va a demandar las mismas cosas y, en consecuencia, no se usaran los mismos recursos.

    Una actividad con la que se podría trabajar perfectamente la gamificación sería la siguiente:
    El alumnado colocado en un círculo y cogidos de la mano tendrá que pasarse un aro a tráves de su cuerpo para que así llegue al compañero de al lado. Mientras esto pasa, el que está pasando el aro tendrá que decir una comida que sea sana y que puedas comer a la hora que él quiera, por ejemplo: Por la mañana te puedes comer una tostada y una pieza de fruta.
    Es un juego dinámico en el que, además de jugar con su cuerpo para hacer pasar el aro a sus compañeros sin que este toque el suelo, conocerán distintas comidas sanas que puedan comer durante el día que, probablemente no sabían. Además de esto, pueden darse cuenta de que, una comida que ellos pensaran que es saludable, realmente no lo sea y para ello será necesaria la intervención del profesor para que, en el caso de que esto suceda, lo corrija lo antes posible y así los niños y niñas aprendan sobre qué si es saludable y qué no lo es.
    Esta actividad puede llevarse a cabo en cualquier curso de primaria puesto que no es muy complicada y a su vez pueden aprender mucho y fomentar el compañerismo y el trabajo en equipo.
    Como materiales únicamente será necesario un aro.

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  78. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Antes de ver estos videos nunca había escuchado la palabra “gamificación”, ahora que he podido entender un poco el significado y su utilidad me ha parecido de gran avance en la educación, Isaac Pérez me parece un profesor increíble, que su manera de impartir clase no es la convencional, por lo que sus alumnos aprenden de manera diferente pero entusiasmados, un conocimiento que no van a olvidar pasado el examen, porque aunque aprendan jugando, la información que les trasmite vale mucho más que ir a un examen y escupir todo lo que memorizamos la noche anterior.
    Creo que la gamificación puede ser un tema muy interesante para seguir estudiándolo y una manera de impartir las clases totalmente diferente, que a los alumnos les gustará mucho más y aprenderán. Me gustaría impartir de una manera similar mis clases, para que sean divertidas y a la vez creen un aprendizaje significativo.
    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    Se me ocurre una propuesta en la que el objetivo es pasar de la vida sedentaria a la vida activa intentando que nuestros alumnos también inciten al resto a ser personas activas.
    El ejemplo sería llevado a cabo con una aplicación, bien en sus teléfonos o bien en el de sus padres. La aplicación sería un estilo a Instagram, o tiktok, redes sociales que los jóvenes de hoy en día conocen muy bien, en esta aplicación subirían fotos o post en el momento en que se mantienen activos, o en que estan haciendo una comida saludable. Por cada foto realmente saludable el profesor le mandaría puntos de haber pasado misiones, si realiza dos días en semana ejercicio o si come 5 día saludable, tendrán diferentes puntos y misiones en días concretos del mes, por ejemplo, realizar una ruta de senderismo en familia, o llevar a pasear por la playa a la familia, etc.

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  79. 1- La gamificación es entendida como una técnica de aprendizaje que hace uso de las dinámicas de los juegos, ya que cuanto más ameno es la explicación de un contenido, más facilidad tiene la adquisición de conocimientos.
    Pienso, sinceramente, que Isaac hace una labor fascinante e increíble con respecto a la gamificación , pero más alucinante y admirable es la implicación y el compromiso que este docente tiene con sus alumnos y sus procesos de aprendizaje.

    Creo que hacer uso de la gamificación ofrece muchas ventajas a la vez que beneficios pero, sin embargo, hacer un excesivo uso de ella puede ser perjudicial, ya que hay contenidos que por su complejidad deben de ser estudiados de manera “más seria”, que no de mejor manera, pues con o sin gamificación lo importante es aprender y mientras se consiga cualquier forma es respetable y adecuada.

    Además, el uso abusivo de esta puede acostumbrar al alumnado, de manera que en cursos superiores (en los cuales casi no se usa esta técnica) van a notar una gran dificultad a la hora de aprender de manera distinta.


    2- La actividad propuesta para abordar el tema de los hábitos saludables se titula “ circuito saludable” y está destinada al segundo ciclo de EP, aunque realmente se podría llevar a cabo con los alumnos de cualquier ciclo de esta etapa.
    El principal objetivo de esta prueba es transmitir al alumnado, de manera amena, la importancia y los valores relacionados con llevar una vida activa a la vez que sana y, además, se fomentará la cooperación y el juego limpio.

    Primeramente se crearán cinco equipos mixtos de unos 5 o 6 miembros cada uno que estarán situados en una sala próxima al patio habilitada con 5 pequeñas pizarras digitales y 5 mandos con 4 botones, uno de cada color. A cada grupo se le asignará un número.
    La actividad comenzará con un kahoot! (aplicación con mucho éxito actual) que hará 6 preguntas relacionadas con el tema elegido y adaptadas a la edad de los alumnos. Algunas de estas preguntas pueden ser, por ejemplo: ¿Qué no comerías si quieres estar sano? o ¿qué alimento incluirías en tu dieta?,
    Habrá varias opciones dentro de un recuadro de color y, tras el docente leer la pregunta, cada grupo deberá de pensar la respuesta y pulsar el botón del color correspondiente a la respuesta.

    Los grupos que no consigan acertar todas las preguntas deberán de empezar de nuevo el kahoot!, en cambio, el equipo que acierte todas se dispondrá a salir al patio, cuyo alrededor habrá montado un circuito.
    El circuito estará relacionado con dicha temática e incluirá una serie de pruebas como las siguientes:
    1- Formar un puzle con el dibujo de alguna fruta, verdura u objeto significativo de un deporte.
    2- Habrá dos aros sobre el suelo y 20 cartulinas con dibujos de hábitos saludables y no saludables. Esta prueba consistirá en separar ambos hábitos, por un lado se deberá de colocar los que sean saludables en el interior del aro azul y, por otro lado, los que no lo sean en el interior del aro rojo.

    3- En la pizarra con el número correspondiente al grupo deberán de dibujar 10 alimentos que sean sanos y que añadirían a una dieta equilibrada.

    El grupo deberá de ir en todo momento en su conjunto, sin dejar a ningún miembro detrás.
    Ganará el equipo que antes consiga completar el circuito y antes haga sonar una campana que habrá situada al final del mismo, la cual simboliza la finalización de la prueba.

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  80. Ismael Muñoz López 2ºH

    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos.
    Como pude observar en clase en la exposición de mis compañeros, la propuesta que realiza el profesor Isaac generaba muy buenas sensaciones en su alumnado, comentaban salir de lo habitual y sobre todo recibir una enseñanza de los contenidos mucho más directa que mediante apuntes o libros.
    Me parece un gran docente, aunque no he tenido la oportunidad de coincidir con él. Sobretodo da la impresión de ser un docente implicado en la asignatura y en la docencia en general.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    En general, la gamificación es entendida como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

    Por ello mi propuesta sería realizar una fusión entre la aplicación Tatum y ejercicios de Educación Física. Para ello, la aplicación ofrece una serie de personajes que puedes ir generando tantos como quieras y atribuirles a cada uno de los alumnos, tras ello se podrá realizar la historia que te propone la app con ejercicios o dinámicas relacionadas con la historia. Por ejemplo jugar a pies quietos diciendo que vienen “X” personajes y los han retado a realizar esa actividad.
    Esto tiene como objetivo principal entender y desarrollar capacidades relacionadas con la Educación Física y las nuevas tecnologías.

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  81. 1. Estoy de acuerdo con Isaac cuando menciona que es conveniente salir de tu zona de confort y dejar atrás la rutina, es importante innovar y nutrirte de nuevos conocimientos, pues nunca terminas de saberlo todo y más en la educación.

    La gamificación, hoy en día, esta siendo un hito a nivel internacional en el mundo de la educación. Gracias a ella, podemos cambiar las clases tradicionales por clases dinámicas e interactivas donde el protagonista es el alumno y donde se fomenta la motivación y atención del alumnado. Me parece fascinante que este profesor le haya dado un giro enorme a la metodología que se emplea en la Educación Física y más dentro de la universidad, a través del empleo de series/películas adaptadas para obtener una finalidad educativa pero viviendo una experiencia apasionante.

    2. Título: Isla Aventura
    Ciclo: Tercer ciclo, 6º de Primaria.
    Alumnado: 25
    Objetivo principal: Fomentar la motivación del alumnado y captar su atención.
    Objetivo didácticos:
    Conocer su propio cuerpo y sus habilidades motrices
    Utilizar la imaginación, creatividad y expresión corporal
    Fomentar el trabajo en equipo
    Materiales: tarjetas, petos de colores, linterna, insignias, dados
    Temporización: 2 sesiones

    CALENTAMIENTO:
    Empezamos con un breve calentamiento en el que se aprovechará para explicarles a los alumnos en que va a consistir la actividad y cuales son sus objetivos.

    DESARROLLO Y PARTE PRINCIPAL:

    Se formarán 5 grupos de 5 personas y tendrán que ir realizando una serie de retos para llegar a la cima y ganar. El juego se realizará en un tablero pero de tamaño real y se avanzará en función del número que salga en los dados. Al principio del juego, se le repartirán la misma cantidad de dados a todos los grupos, cuando hayan realizado el primer reto el grupo que haya quedado primero recibirá 5 dados, el segundo 4 y así sucesivamente. También, habrán casillas que te harán avanzar de golpe o te harán retroceder. Durante toda la partida, todos los grupos tendrán las mimas posibilidades de ganar hasta llegar a la meta que será cuestión de suerte con los dados.

    VUELTA A LA CALMA:
    Estiraran para relajar los músculos y una vez terminado el estiramiento, se pasará al reparto de insignias y ganará aquel grupo que haya conseguido el mayor número de insignias.

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  82. -MARÍA.R-
    1. Estoy de acuerdo con lo que el profesor Isaac Pérez López dice al respecto de la educación. Isaac nos muestra la necesidad de mejorar el sistema educativo ya que se basa en memorizar los contenidos y aprobar los exámenes. Sin embargo la educación es algo más, se trata de un proceso de aprendizaje tanto de contenidos como de desarrollo personal, social, ético y moral.
    Actualmente el sistema educativo español, a mi parecer, está completamente obsoleto en cuánto a metodologías y contenidos actuales.
    La gamificación es una metodología nueva, innovadora e interesante para las/os estudiantes. En ella son las propias alumnas/os los protagonistas de su propio conocimiento. Actualmente, el sistema de calificación no tiene en cuenta ni el esfuerzo del estudiante durante el curso ni su evolución. La gamificación parte de un carácter lúdico, dinámico y motivador, que facilita la interiorización de conocimientos. Desarrolla en las/os alumnas/os un compromiso con sus compañeras/os e incentiva el ánimo de superación. Para que esto sea posible, se utiliza un método de recompensas para premiar la superación de los objetivos, ya sea por puntos, regalos, superación de niveles, etc.

    Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Recuperado el, 15.


    2. Considero que la Educación Física en sí ya es una asignatura que a la mayoría de alumnas/os les gusta ya que supone movimiento, deportes y juegos con compañeras/os. Aún así, la educación, como todo, evoluciona e incorporar nuevas metodologías es beneficioso tanto para las/os docentes como para las/os estudiantes. He de destacar también, que el sistema de puntos de la gamificación es parecido al que se lleva a cabo en los deportes. Sin embargo, podríamos utilizar socrative (las/os alumnas/os contestan las preguntas mediante imágenes), trivenet (parecido al monopoly), kahoot, gafas de realidad virtual, etc.

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  83. 1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    Estoy totalmente de acuerdo con la opinión del profesor Isaac Pérez, la innovación debe de llegar y la gamificación es una de las mejores maneras para introducir este cambio en la educación. Pienso que es una de las mejores maneras de enseñar a los niños ya que mediante juegos los alumnos siempre atenderán más y pondrán un mayor énfasis en la actividad, y si conseguimos eso, la clase funcionará de mejor manera, tanto en buen ambiente como en conocimientos y esto es clave.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.
    El juego que he elegido será realizar una gymkhana en la que los alumnos estén en la búsqueda de un tesoro final mediante pistas las cuales les permitirán llegar a este último.
    Los equipos se dividirán en tres equipos de unos 6 alumnos dentro de los cuales cada uno tendrá una diferente función para la búsqueda del premio final, donde se unirán todos los miembros del equipo para la última prueba, encontrar el cofre. Dentro del cofre encontrarán el premio, que será una recompensa con pequeños vales para tiendas deportivas para que los alumnos adquieran materiales deportivos.

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  84. El profesor que se presenta en el vídeo propuesto, Isaac Pérez López, explica detalladamente el funcionamiento de esta práctica, desde su concepto hasta diversas estrategias. Presenta recursos tecnológicos como Kahoot y ClassDojo, que hacen más atractivo el proceso de aprendizaje y que despierte las ganas de aprender entre el alumnado. Está demostrado que a través de la gamificación se obtienen mejores resultados y los contenidos permanecen a largo plazo en la memoria de los niños. La gamificación educativa debe contribuir a conseguir aprendizajes respaldados por lo que marca la legislación. El alumno se convierte en el protagonista de su proceso de enseñanza-aprendizaje, adoptando un papel activo en la toma de decisiones.

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  85. 1) La gamificación es un recurso vital en la educación de hoy en día que cada vez está más presente en nuestras aulas, pues es una metodología innovadora completamente diferente a la tradicional. Se basa en la aplicación de juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El profesor que se presenta en el vídeo propuesto, Isaac Pérez López, explica detalladamente el funcionamiento de esta práctica, desde su concepto hasta diversas estrategias. Presenta recursos tecnológicos como Kahoot y ClassDojo, que hacen más atractivo el proceso de aprendizaje y que despierte las ganas de aprender entre el alumnado. Está demostrado que a través de la gamificación se obtienen mejores resultados y los contenidos permanecen a largo plazo en la memoria de los niños. La gamificación educativa debe contribuir a conseguir aprendizajes respaldados por lo que marca la legislación. El alumno se convierte en el protagonista de su proceso de enseñanza-aprendizaje, adoptando un papel activo en la toma de decisiones.
    El profesor Isaac es un gran ejemplo de un buen docente, pues toda la información que da está respaldada científicamente y contrastada. Además muestra un gran interés en implantar esta metodología innovadora, dandonos a todos los docentes las herramientas necesarias para ello.

    2) Un juego para fomentar la gamificación en las aulas es, por ejemplo, el escape room. Consiste en tratar de salir de una habitación a través de ir superando pruebas. En cada prueba te dan una pista que te ayudará a salir. Para aplicarlo en la asignatura de Educación Física cada prueba puede ser algun mini juego que requiera de la actividad física.

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  86. Estefanía Vázquez Navarro. GRUPO H.

    1. No conocía al profesor Isaac Pérez, pero tras visualizar los vídeos propuestos, me ha fascinado su forma de ver la educación, así como también la manera en la que expresa sus ideas y cómo las transmite, con un discurso que engancha al oyente durante toda la conferencia. Me parecen muy interesantes y creativas las ideas que propone y su forma de abordarlas, y cómo experiencias de este tipo son capaces de motivar al alumnado a la vez que mejoran notablemente su proceso de aprendizaje.

    2. La gamificación es una estrategia educativa que traslada la mecánica del juego a los contextos educativos para favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje, logrando involucrar al alumnado en la resolución de problemas. Es una metodología muy acertada ya que logra motivar al alumnado y hacer que se comprometa, da retroalimentación y favorece la adquisición de aprendizajes significativos, por ello creo que debemos apostar por dicho recurso tan innovador en nuestras actividades en el aula.
    Dentro del área de Educación Física, una actividad que podría desarrollarse a través de la gamificación es la realización de un Escape Room, en la que el alumnado ha de escapar de una habitación o un lugar determinado y para ello necesitan abrir un candado, cuya llave se consigue superando una serie de retos y pruebas, que en este caso serían ejercicio físicos que movilizasen las habilidades motrices, todo ello enmarcado por una narrativa que implique al alumno, como la que propongo a continuación y que he encontrado en la “Guía de iniciación a la Gamificación en Educación Física” de Javier Coterón, Javier González, Carlos Mora y José-Fernández Caballero:
    “Nuestro objetivo curricular es “comprender la importancia de una alimentación saludable y la práctica de ejercicio físico parar una mejor calidad de vida”. La traducción al lenguaje de la gamificación podría ser: “debemos vencer la amenaza de sedentaritis, pasivismus y obesius, los cuales están tratando de paralizar al colegio poco a poco, destruyen el material deportivo, quitan el sueño y las ganas de jugar.””
    “Nuestra clase ha sido asignada como la encargada de destruir a dichos virus. Disponemos de cuatro semanas para conseguir - o no - este gran objetivo. En este caso, la clase del A somos un clan compuesto por los siguientes personajes: brakfaster, alimenticia, sportivo e inquietus. Debéis guiarles y subirles de nivel para poder vencer a los malvados que desean eliminar la actividad y la salud del colegio”.
    A continuación, dejo el enlace de dicha guía, la cual encuentro muy completo, bien estructura y con explicaciones claras que pueden ser de gran ayuda: http://afipe.es/assets/gu%C3%ADa-de-iniciaci%C3%B3n-a-la-gamificaci%C3%B3n-en-educaci%C3%B3n-f%C3%ADsica.pdf.

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  87. Marta Álvarez López.

    1.Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos.

    Gracias a la asignatura “Recursos Didácticos y Tecnológicos aplicados a la Educación Primaria”, pude descubrir a este profesor involucrado realmente en el aprendizaje de su alumnado. Un profesor cuya labor la convierte en atractiva y contextualizada.

    Tras la visualización de los videos y, partiendo del conocimiento que ya poseía, debo destacar los increíbles resultados que este profesor ha logrado llevando a cabo grandes proyectos, los cuales han llegado más lejos que aquellas metodologías que se llevan a cabo en contextos tradicionales.

    A su vez, nos invita, como fututos docentes, a salir de nuestra zona de confort y afrontar riesgos, pues detrás de estos se esconden increíbles resultados. No debemos tener miedo, somos el cambio que queremos ver en el mundo. Desempeñamos un papel tan importante en el desarrollo personal y académico de cada alumno que esta debe ser nuestra máxima motivación. Convertir al propio alumnado en miembro directo de su proceso de enseñanza- aprendizaje es una premisa base para llevar a cabo esta metodología.

    Isaac hace uso de la metodología de la gamificación, una técnica que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo- profesional con el fin de conseguir un aprendizaje significativo y obtener mejores resultados.

    Desde mi punto de vista, se trata de una técnica altamente efectiva donde prima siempre el disfrute y los intereses del alumnado ante los propios personales. Respecto a la labor de Isaac, ejemplar, admirable y profesional.

    Por último, debo hacer alusión a siguiente anotación: “La gente no deja de jugar porque envejece, la gente envejece porque deja de jugar”, la cual me llama especialmente la atención y a través de la cual se puede abrir un gran debate.

    2.Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    - Título: el misterio del tesoro.
    - Ciclo: 3º de Educación Primaria.
    - Alumnado: 25.
    - Objetivo: motivar al alumnado mediante un juego atractivo para conseguir su máxima involucración y la adquisición de conocimiento significativo.
    - Desarrollo: la clase será dividida en grupos de 5 personas. Estos deberán ir superando una serie de retos. Cuando el reto sea ejecutado de la manera correcta, se le otorgará una pista al grupo. Todas ellas estarán relacionadas entre sí y, tendrán la finalidad de conseguir abrir el cofre que se encuentra en el escenario. De este modo, descubrirán el gran tesoro que abarca su interior.

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  88. (1)
    Con respecto a lo expuesto por Isaac Pérez López, tras visualizar sus vídeos y conocer su experiencia, puedo decir que la gamificación es de las metodologías innovadoras que más me han llamado la atención en este tiempo que llevo en la carrera. Una metodología basada en el juego, el entretenimiento, el proceso de enseñanza-aprendizaje de una forma diferente y divertida. Bajo mi punto de vista, es una herramienta más que acertada para llevar a acabo en un futuro dentro de los centros escolares. En la actualidad, siguen en uso muchos tipos de metodologías bastante anticuadas, las cuales no consiguen adaptarse a las necesidades que suscita el alumnado hoy en día, provocando en este una desmotivación más que justificada por la enseñanza que se les ofrece. Pienso que una metodología como esta sería más que útil para conseguir esa ansiada motivación por parte del alumnado, esas ganas por adquirir nuevos conocimientos, hacerlo tanto dentro como fuera de la escuela, como bien nos ejemplifica Isaac en sus vídeos.
    En cuanto a la enseñanza, que necesidad tenemos de seguir encerrados en lo tradicional, en las clases ordinarias donde no salimos del roll de espectadores, en las cuales lo único que se nos ofrece es subrayar o tomar apuntes. Es fundamental crear un ambiente de diversión, donde los alumnos y alumnas sean el actor principal de su proceso de aprendizaje, donde se creen vínculos, entre el alumnado y la enseñanza, siendo este mucho más fuerte de lo que es en la actualidad. Por ello, considero que esta metodología es la adecuada para conseguir algo así.
    Otra característica a destacar, sería la enseñanza de los futuros docentes. Si no se nos enseñan este tipo de herramientas y tampoco se nos forman con ellas ¿cómo vamos a ser capaces de ponerlas en uso en un futuro dentro del aula?
    Bajo mi punto de vista, la enseñanza está anticuada en las escuelas, pero también lo está en las universidades. Nosotros somos los que en un futuro vamos a tener que impartir clase y a pesar de ello no se nos dan las herramientas necesarias para poder hacerlo de forma correcta. Por ello, el cambio debería de comenzar en la formación del profesorado para poder llevarlo a cabo en un futuro en los centros escolares.

    (2)
    LA actividad que me gustaría proponer sería una que realicé en su día en el grado superior de TAFAD. En esta actividad se dividirá la clase en diferentes grupos de 5 o 6 personas. Cada grupo deberá elegir una temática, de la cual deberá de crear una serie de actividades que se podrán realizar tanto en el patio del colegio como en el pabellón de este. Las actividades deberán ir relacionadas y ambientadas con la temática escogida, con la actividad física y con las cosas que se pueden trabajar con ella (puntería, equilibrio, orientación, coordinación, etc.).
    En mi caso recuerdo que la hicimos sobre el mundo Marvel, donde al alumnado se le convertía en superhéroes que tenían que acabar con los villanos. Dependiendo de la prueba se tenían que enfrentar de una forma u otra a estos villanos, trabajando a su vez con ejercicios básicos de coordinación, lanzamientos, motricidad fina, etc. Dentro de cada actividad existía un sistema de puntuación donde cada grupo tenía que intentar conseguir la máxima posible para ganar la prueba.

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  89. Vanesa Molina Balbuena. 2ºH

    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    https://canal.ugr.es/multimedia/acienciacerca-40-gamificacion-educativa-por-isaac-perez/
    https://www.youtube.com/watch?v=_BYPNo2hMMQ

    En estos dos vídeos el profesor de la Universidad de Granada Isaac J. Pérez López, donde nos habla de la metodología activa que emplea en sus clases denominada gamificación. Esta metodología activa es un proceso de enseñanza-aprendizaje que consiste en aprender jugando. Es el desarrollo de entornos lúdicos en entornos que generalmente no lo son. Las cualidades de la gamificación son la novedad, curiosidad, diversión, sorpresa.

    Considero que es un método muy innovador para trabajar los contenidos de Educación Física desde un punto de vista creativo y activo. Al utilizarse una metodología activa, la enseñanza se centra en el alumno/a de una forma constructiva, ya que participan activamente en la propia construcción de su conocimiento. Son los y las protagonistas de su proceso de aprendizaje.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Se podría trabajar la gamificación a través de un escape room. En estos planteamientos la idea es escapar de una habitación cuya puerta tiene una llave, aunque en este caso el escenario sería todo el centro. Para poder abrir el candado se requieren de unas llaves o una combinación de números (en el caso que el candado sea de número) que se consiguen a través de diferentes pruebas, retos, resolución de problemas, etc.

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  90. ANA PIEDRA FERNÁNDEZ

    2ºG

    1) Conocer vuestra opinión respecto a lo expuesto por el profesor Isaac Pérez López en los siguientes videos:
    https://canal.ugr.es/multimedia/acienciacerca-40-gamificacion-educativa-por-isaac-perez/

    https://www.youtube.com/watch?v=_BYPNo2hMMQ

    En mi caso, después de haber visto el primer vídeo (por desgracia, no he podido ver el segundo), se me han quedado los ojos llorosos y una lágrima se me ha quedado en el lacrimal, a punto de salir. Siento auténtica admiración por docentes como él, que nos hacen recordar que lo importante no es aprobar, sino aprender, que hacemos todo esto por la sonrisa que podamos ver el día de mañana en el rostro de un niño o una niña. Por la satisfacción que nos da, a aquellos que tenemos vocación, ver en la cara de la persona la felicidad que nosotros le hemos dado y saber que esa persona es más feliz ese día gracias a nosotros. Como dije en otros posts, el juego es un gran instrumento para poder hacer todo lo que deseemos con los alumnos y hacerlo de forma divertida e innovadora, así que, en vista a este vídeo, no puedo sino alentar a todos los docentes a que empleen esta metodología siempre que puedan en las aulas, ya que a la vista está los beneficios que acarrea.

    2) Pensar en voz alta y participar a los compañeros de alguna idea (propuesta didáctica) que penséis que podría desarrollarse a modo de gamificación con alumnos pertenecientes a la Educación Física de Primaria.

    Para los alumnos de Educación Física planteo una jornada temática sobre la serie “The walking Dead”. En la jornada, se dividirá a los alumnos del aula en 2 grupos, unos pocos serán supervivientes y el resto zombies. Se realizará un pilla-pilla con la regla añadida de que los zombies no pueden ir rápido, y los supervivientes sí. El objetivo de los supervivientes es no ser pillados. Al final, si queda algún superviviente, habrá ganado, y si no, los zombies habrán ganado. El tiempo para esta jornada será el de la sesión de EF, es decir, unos 50-60 minutos. Al finalizar el tiempo, se verá quién ganó. No habrá premios específicos para nadie, para fomentar una competitividad sana.

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  91. 1. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
    El profesor que presenta el vídeo Isaac Pérez López lo explica detalladamente, presentando recursos como son el Kahoot y ClassDojo, lo cual hace mucho más atractivo el aprendizaje para los alumnos y alumnas y mucho más dinámica por lo cual tendrán una mayor motivación a la hora de realizar las actividades y de aprender.

    2. Las propuestas didácticas que pienso que se podrían realizar serían por ejemplo realizar una gymkana, el Scape Room... que los niños y niñas aprendan jugando y entreteniéndose que realmente es la mejor forma de aprender y la que más les gusta.

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  92. La gamificación es esencial para que el aprendizaje se realice de una manera creativa y lúdica, dando una retroalimentación al alumnado en todo momento. De esta forma, la adquisición de conocimientos es mejor ya que se siente motivado a seguir aprendiendo.

    De todas formas, esta forma se puede extrapolar a otros conocimientos y asignaturas. EN el vídeo se explica detalladamente en que consiste y como se puede realizar.

    Las propuestas didácticas que sugiero son scape room, gymkanas virtuales, como formas pistas y mapas, entre otros. Los niños/as aprenden y se divierten de esta forma.

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  93. 1. No conocía al profesor Isaac Pérez, pero tras visualizar los vídeos propuestos, me ha gustado su forma de ver la educación, así como también la manera en la que expresa sus ideas y cómo las transmite. Me parecen muy interesantes y creativas las ideas que propone y su forma de abordarlas, y cómo experiencias de este tipo son capaces de motivar al alumnado a la vez que mejoran notablemente su proceso de aprendizaje.
    2. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
    Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
    El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
    La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados.
    En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
    La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
    En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

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  94. 1. No conocía al profesor Isaac Pérez, pero tras visualizar los vídeos propuestos, me ha gustado su forma de ver la educación, así como también la manera en la que expresa sus ideas y cómo las transmite. Me parecen muy interesantes y creativas las ideas que propone y su forma de abordarlas, y cómo experiencias de este tipo son capaces de motivar al alumnado a la vez que mejoran notablemente su proceso de aprendizaje.
    2. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
    Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
    El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
    La técnica mecánica es la forma de recompensar al alumnmado en función de los objetivos alcanzados.
    En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
    La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

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Tarea Final: "Balance de la asignatura"

Estimad@s alumn@s,  Se acerca el momento de finalización de la asignatura y toca hacer balance sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje viv...