jueves, 18 de marzo de 2021

Reto 2: "Celebrando el Día de Andalucía en la Educación Física de Primaria"

 En diversos concursos orientados al acceso a la función pública docente, se suelen establecer diversos tipos de supuestos prácticos para la realización por parte de los opositores.

Recientemente se planteo una cosa parecida a lo que os planteo en este reto. La organización de una actividad por parte del profesor de Educación Física para la celebración del día de Andalucía.

En este caso, os pido:

1- Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario: a) Definir a qué hace referencia la misma; b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.

2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario: a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA; b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.

3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:

  • Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)
  • Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
  • Establecer objetivos didácticos.
  • Competencias a desarrollar.
  • Relación con objetivos generales de etapa.
  • Relación con objetivos para el área de Educación Física (no entero, matizar qué parte).
  • Establecer posible interdisciplinariedad
  • Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).





424 comentarios:

  1. PARTE 1

    Según López Fernández, I. y Malavé Madrona, P. (2009), este término procede del inglés y a su vez del hindi y persa khana, que significa lugar de reunión, y de gym, abreviatura de la palabra inglesa gymnastics, cuya traducción es gimnasia y hace referencia a una actividad física en la que se desarrollan principalmente la fuerza, el equilibrio y la agilidad.

    Se trata de una actividad lúdica, cuya presencia es frecuente en fiestas populares tradicionales, en la que los participantes deben enfrentarse a un conjunto de pruebas. En educación física la gincana representa una forma de organizar los contenidos de una sesión que puede ser muy motivadora para los alumnos, constituyendo un recurso metodológico útil para el tratamiento globalizador de los contenidos.

    De acuerdo con la Fundación Wikimedia (2007), una gymkhana es una “prueba o concurso en el que los participantes deben pasar por muchas pruebas y obstáculos antes de llegar a la meta”.

    En el Diccionario de la Lengua Española, el término se define como “Competición de carácter lúdico en la que los equipos participantes deben superar una serie de pruebas y obstáculos a lo largo de un recorrido”


    REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

    Diccionario de la lengua española, 23.ª ed., [versión 23.4 en línea]. [22 de marzo de 2021]

    López Fernández, I. y Malavé Madrona, P. (2009). Las gincanas como recurso metodológico en el área de educación física. Tándem. Didáctica de la Educación Física, 31, 110-119


    Posibles usos didácticos

    Siguiendo de nuevo a López Fernández, I. y Malavé Madrona, P. (2009), las gymkhanas pueden ser utilizadas por el profesorado para contribuir a desarrollar en los estudiantes capacidades para:

    Conocer el entorno en el que se desarrollan las actividades.
    Acrecentar la creatividad, la imaginación y la fantasía.
    Fomentar el trabajo en grupo, la socialización, cooperación, cohesión e interacción grupal.
    Aceptar las diferencias entre las personas y respetar a los demás.
    Desarrollar la autonomía y la capacidad para tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder.
    Desarrollar hábitos saludables de práctica de actividad física.
    Conocer alternativas recreativas para la ocupación constructiva del tiempo libre.
    Motivar al alumnado
    Facilitar la asimilación y memorización de conceptos
    Desarrollar el sentido de la orientación espacial y la interacción con el medio
    Desarrollar la autonomía y la iniciativa personal
    Desarrollar la competencia de aprender a aprender mediante el juego

    Además, la naturaleza de la gymkhana es interdisciplinar, por lo que podemos trabajar diferentes áreas en Educación Primaria: Conocimiento del medio natural, social y cultural, educación artística, lengua castellana y literatura, lengua extranjera, matemáticas…


    Estudio previo relacionado con la temática

    Ramírez Macías, G. (2007). Aportaciones de la obra" Días geniales o lúdricos" al compendio de juegos deportivos tradicionales en Andalucía. Habilidad motriz. Revista de ciencias de la actividad física y del deporte, 29, 25-31.

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    1. PARTE 2

      Evidencias que hacen referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física

      En el artículo anteriormente citado se evidencia que es necesario el estudio y la práctica de los juegos tradicionales y populares andaluces, pues este ámbito solo se ha investigado parcialmente, sin llegar a profundizar en cada juego ni estudiándolos uno por uno, por lo que muchos de estos podrían caer en el olvido y perderse. Los juegos populares y tradicionales forman parte del Patrimonio Histórico andaluz, que es imprescindible conservar junto a los bienes materiales y los inmateriales que conforman diferentes culturas en España, para así conocer nuestros antecedentes, nuestro pasado y nuestra historia. De esta manera, podremos entender la realidad del presente y, de la misma manera, orientarnos hacia el futuro.

      En definitiva, el patrimonio cultural nos ayuda a conocer nuestra propia identidad a nivel social y a nivel individual. Por ello, el profesorado debe hacer lo posible por que los jóvenes alumnos lo conozcan y entiendan la importancia que tiene y por qué debemos preservarlo. Una forma de hacerlo en el área de Educación Física es a través de los juegos tradicionales y populares.


      Diseño de una gymkhana

      CRITERIOS DE EVALUACIÓN A TRABAJAR VINCULADOS AL CONTENIDO Y OTROS POSIBLES

      En cuanto al área de Educación Física, estableceremos los siguientes criterios, teniendo en cuenta que la gymkhana está preparada para alumnos del tercer ciclo de Educación Primaria:

      C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices básicas para resolver de forma eficaz situaciones de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espacio-temporales.
      C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
      C.E.3.4. Relacionar los conceptos específicos de educación física con los de otras áreas a practicar actividades motrices y artístico-expresivas.
      C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.
      C.E.3.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.

      En cuanto al área de Ciencias Sociales, se establece este criterio:

      CE.3.13. Desarrollar la curiosidad por conocer formas de vida humana en el pasado, valorando la importancia que tienen los restos para el conocimiento y estudio de la historia, como patrimonio cultural que hay que cuidar y legar, valorando la importancia de los museos, sitios y monumentos históricos como espacios donde se enseña y se aprende, mostrando una actitud de respeto a su entorno y cultura, apreciando la herencia cultural y patrimonial de Andalucía.

      En cuanto al área de Lengua Castellana y Literatura, establecemos estos criterios:

      CE.3.2. Expresarse de forma oral en diferentes situaciones de comunicación de manera clara y coherente ampliando el vocabulario y utilizando el lenguaje para comunicarse en diversas situaciones.
      CE.3.7.Comprender las ideas principales y secundarias de distintos tipos de texto leídos, desarrollando un sentido crítico, estableciendo y verificando hipótesis, ampliando de esta manera su vocabulario y afianzando la ortografía.

      En cuanto al área de Matemáticas, se aplicarán estos criterios:

      C.E.2. Utilizar procesos de razonamiento y estrategias de resolución de problemas, realizando los cálculos necesarios y comprobando las soluciones obtenidas.
      C.E.12. Superar bloqueos e inseguridades ante la resolución de situaciones desconocidas.

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    2. PARTE 3

      Por último, respecto al área de Primera Lengua Extranjera, se establecerían estos criterios:

      CE.1. Identificar el sentido general, la información esencial y los puntos principales en textos orales muy breves y sencillos en lengua estándar, con estructuras simples y léxico de uso muy frecuente, articulados con claridad y lentamente y transmitidos de viva voz o por medios técnicos, sobre temas habituales y concretos relacionados con las propias experiencias, necesidades e intereses en contextos cotidianos predecibles o relativos a áreas de necesidad inmediata en los ámbitos personal, público y educativo, siempre que las condiciones acústicas sean buenas y no distorsionen el mensaje, se pueda volver a escuchar lo dicho o pedir confirmación y se cuente con apoyo visual o con una clara referencia contextual.
      CE.2. Conocer y saber aplicar las estrategias básicas más adecuadas para la comprensión del sentido general, la información esencial o los puntos principales del texto.
      CE.5. Reconocer los significados más comunes asociados a las estructuras sintácticas básicas propias de la comunicación oral (p.e. estructura interrogativa para demandar información).
      CE.13. Conocer y utilizar un repertorio limitado de léxico oral de alta frecuencia relativo a situaciones cotidianas y temas habituales y concretos relacionados con los propios intereses, experiencias y necesidades.





      ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

      La gymkhana estará formada por ocho pruebas o actividades, una por cada provincia andaluza, donde los alumnos aprenderán ocho juegos tradicionales propios de la cultura andaluza.

      Los estudiantes, por equipos equitativos de 6 miembros, deberán seguir un orden para pasar de una prueba a otra; para saber qué orden seguir, deberán ir descifrando acertijos, problemas y pruebas. Dispondrán de un mapa para saber a dónde dirigirse. Inicialmente, partirán de la prueba “Granada”.

      Actividad 1, Granada: En esta prueba, el equipo debe jugar a la “palomita blanca”, un pilla-pilla donde todos los participantes deben desplazarse saltando con los pies juntos. El juego termina cuando todos han sido pillados. A continuación, todos deberán resolver un problema matemático para conseguir saber cuál es la próxima prueba.
      Actividad 2, Huelva: El equipo se dividirá en dos equipos más pequeños y cada uno elige un capitán para jugar al “daca la china”, en el que los miembros de cada grupo se sitúan formando una hilera frente a sus adversarios. En cada uno de estos equipos sólo uno guarda una piedra entre sus manos. Los capitanes de cada equipo intentan adivinar quién de los contrarios tiene la piedra, realizando intentos de forma alternativa. Cuando un capitán acierta junto con su equipo, perseguía a los contrarios, y si atrapan a alguno éste debía traer a cuestas a quien lo atrapó de vuelta a la zona de juego. Una vez terminado, el equipo perdedor debe ponerse de acuerdo para representar con mímica una tradición típica de la cultura andaluza; el equipo ganador tendrá que adivinarlo para que todos consigan la pista que les llevará a la siguiente prueba.
      Actividad 3, Málaga: El equipo deberá jugar a la “gallinita ciega”. Para ello, se elige a suertes a un jugador que tendrá que vendarse los ojos. EL resto formará un círculo cogiéndose de las manos. La gallinita, en el medio del círculo dará tres vueltas antes de empezar. Su objetivo es pillar al resto. Los demás podrán moverse para evitarlo, pero siempre cogidos de las manos. Cuando la gallinita pille a uno, deberá reconocer quién es mediante el tacto. Si acierta, se intercambian los papeles. El juego termina cuando se hayan intercambiado 3 veces. Para hallar la siguiente pista, tendrán que adivinar un acertijo en inglés relacionado con Andalucía.

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    3. PARTE 4

      Actividad 4, Jaén: Esta prueba consistirá en una “carrera a caballo” dentro de un circuito con algunos obstáculos. Los alumnos por parejas se subirán uno en la espalda del otro para comenzar a correr. Para pasar a la siguiente prueba, el equipo tendrá que encontrar dentro del espacio de juegos un código QR que les revelará el próximo destino.
      Actividad 5, Cádiz: El equipo jugará a “las 4 esquinas”: En un cuadrado dibujado en el suelo, se sitúa un jugador en cada esquina y otro en el centro, que pregunta “¿qué hay en la casita que alquilar?” Y el resto le responde “a otro lugar que está ocupá´”. En ese momento los jugadores de las esquinas intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que del centro ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y el que se queda sin esquina se la queda. El juego termina cuando se la queden 3 personas diferentes. (Al ser de 6 alumnos el equipo, tendrán que turnarse para jugar). Para obtener la siguiente pista, el equipo se enfrentará a un Kahoot! con preguntas sobre costumbres e historia andaluzas.
      Actividad 6, Almería: Se jugará al “pañuelo”: Se divide el equipo en 2 y se asigna un número a los participantes de cada grupo, que se situarán a 10 metros cada grupo de un pañuelo. El árbitro dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. El juego acaba tras 5 rondas.
      Actividad 7, Sevilla: Esta prueba consiste en jugar a “Pídola”, que trata de saltar uno tras otro, sobre un jugador que se coloca encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro. Se hace una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comienza a saltar procurando evitar pisar dicha raya. Si alguno pisa la raya, pierde, y tiene que sustituir al que está agachado. Si nadie pierde, el jugador agachado se separa de la raya cierta distancia. A continuación comienza el segundo turno de saltos. El primero en saltar dice: "pídola!" y acto seguido salta de una forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuación todo el grupo debe imitar el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. El juego termina cuando no sean capaces de saltar sin pisar la raya. Para conseguir la última pista, el grupo debe nombrar un monumento importante de cada provincia andaluza.
      Actividad 8, Córdoba: En la última actividad, el equipo jugará a las “estatuas”: Se echa a suertes quién se la queda. Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo. Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles. El juego acaba cuando se pilla a 3 personas.

      El equipo ganador será el que consiga terminar antes todas las pruebas, habiendo jugado a todos los juegos y habiendo resuelto todas las pistas.


      OBJETIVOS DIDÁCTICOS

      Aprender y valorar los juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza.
      Conocer la importancia de preservar el Patrimonio Histórico andaluz.
      Trabajar en equipo para resolver las diferentes pruebas.
      Adquirir valores relacionados con el deporte como el respeto, el juego limpio, la solidaridad, la deportividad, etc.

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    5. PARTE 5

      COMPETENCIAS A DESARROLLAR

      Sociales y cívicas
      Conciencia y expresiones culturales
      Aprender a aprender


      RELACIÓN CON OBJETIVOS PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y CON OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA

      O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

      INTERDISCIPLINARIEDAD

      Como he mencionado antes, podríamos relacionar esta actividad de Educación Física con otras áreas como Lengua Castellana y Literatura, Primera Lengua Extranjera, Matemáticas y Ciencias Sociales.

      METODOLOGÍA

      El tipo de metodología con la que se trabajará será de carácter principalmente cooperativo y gamificado.
      Organización del espacio: La actividad se desarrollará la lo largo de las zonas exteriores y en el pabellón del colegio.
      Recursos humanos: Participará todo el alumnado del tercer ciclo de Educación Primaria y ocho profesores o voluntarios, uno por cada prueba.
      Material: Se necesitarán dos piedras para jugar a “daca la china”, dos pañuelos para jugar a “gallinita ciega” y al “pañuelo”, una tiza o pintura para dibujar el cuadrado de “las cuatro esquinas”, un mapa del espacio de juego y papeles donde aparecerán escritas las pistas para llegar a la siguiente prueba.
      Temporalización: Cada prueba durará aproximadamente 15 minutos, es decir, 2 horas en total, con un margen de media hora.

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  2. RETO 2

    Punto 1:

    Punto 1: Una gymkana es un juego en el que varios equipos compiten para superar determinadas pruebas que requieren diferentes habilidades, a lo largo de un recorrido.
    Este recurso puede ser muy útil para un profesor de Educación Física, pues es un juego muy dinámico en el que los niños pueden no solo divertirse, sino también fomentar el trabajo en equipo, fomentar la imaginación… En una gymkana se pueden combinar diferentes juegos, por lo que es una manera de enseñarle a los estudiantes diferentes juegos tradicionales y adaptarlos a días festivos (como es el caso de este reto, al día de Andalucía). Por otro lado, al ser una actividad en continuo cambio, los alumnos que tengan TDAH, van a encontrar más fácil el concentrarse, al contrario que si fuera otro tipo de actividad más lineal. Por último, cabe decir que, gracias a la gymkana, se promueve el trabajo en equipo.


    Punto 2:
    Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA:
    Cadenas, C., y Collado, D. (2013). Algo más que una gymkhana. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (24), 100-104. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4482394.pdf

    Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física:
    El artículo que he seleccionado defiende que una de las características que se le atribuye a las actividades lúdicas de este tipo (gymkana) es que supone una fuente de motivación para el alumnado para aprender sobre la Educación Física. La gymkana es un instrumento a través del cual se pueden transmitir valores, conocimientos, actitudes… y conseguir una mayor conexión del alumnado entre sí. Dada su flexibilidad, permite que se pueda llevar a cabo por todo tipo de personas evitando así la discriminación entre los sujetos por las diferencias que puedan existir. Esto hace que se inculquen una serie de valores que podrán ser transmitidos a través de los juegos, de forma explícita o implícita a través de acciones y gestos. Resulta ser una actividad completa, que unifica distintos aspectos en el alumnado, que van desde el aspecto físico o motriz, pues requiere de desplazamiento hacia las pruebas, hasta el aspecto cognitivo, pues en muchas de ellas se incorporan actividades que requieren de un pensamiento crítico para dar respuesta, hasta el aspecto socio-afectivo, pues requiere de la interacción de los miembros del grupo con el fin de dar solución a lo que se exige en las pruebas (Cobo, 2010).

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    1. Punto 3:

      • Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros
      posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)

      C.E.2.2. Indagar y utilizar el cuerpo como recurso expresivo para comunicarse con otros, representando personajes, ideas y sentimientos y desarrollando ámbitos competenciales creativos y comunicativos.
      C.E.2.3. Identificar y utilizar estrategias básicas de juegos y actividades físicas para interaccionar de forma individual, coordinada y cooperativa, resolviendo los retos presentados por la acción jugada.
      C.E.2.6. Investigar, elaborar y aplicar propuestas para aumentar la condición física, partiendo de sus posibilidades.
      C.E.2.7. Valorar y aceptar la propia realidad corporal y la de otros, desde una perspectiva respetuosa que favorezca relaciones constructivas.
      C.E.2.8. Valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas, creando gustos y aficiones personales hacia ellas, practicándolas tanto dentro como fuera de la escuela y en el entorno más cercano.
      C.E.2.9. Reflexionar sobre las situaciones conflictivas que surjan en la práctica, opinando coherente y críticamente, y respetando el punto de vista de las demás personas para llegar a una solución.
      C.E.2.10. Mostrar actitudes consolidadas de respeto, cada vez más autónomas y constructivas, hacia el medio ambiente en las actividades realizadas al aire libre.
      C.E.2.13. Participar en juegos, deportes y actividades físicas estableciendo relaciones constructivas y de respeto mutuo. Interiorizar una cultura de juego limpio y aceptar las normas.


      • Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)

      Esta actividad va a ir dirigida a los alumnos de tercero de primaria, concretamente a una clase de 25 alumnos, que se van a dividir en 5 grupos de 5 miembros. La gymkana va a tener cinco juegos. La duración de cada juego va a ser de 10 minutos, al final de cada juego se les dará un acertijo y si logran pasarlo, se les dará una palabra. Al juntar todas las palabras deberán formar una frase. El equipo que consiga formar la frase completa, ganará. En caso de que varios equipos consigan formar la oración, esos equipos ganarán, lo importante no es ganar o perder, sino disfrutar del momento. Como la asignatura coincide con la hora anterior al recreo, se les dará pan con aceite de merienda. Los juegos que se van a llevar a cabo son los siguientes:
      - Reloj reloj
      - La gallinita ciega
      - La rayuela
      - Carrera de sacos
      - El pañuelo

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    2. • Establecer objetivos didácticos.

      Conocer y aprender los distintos juegos populares típicos de Andalucía.
      Fomentar el trabajo en equipo.
      Comprender la importancia del deporte en nuestro día a día.

      • Competencias a desarrollar.

      Sociales.
      Culturales.
      Físicas.
      Cooperación.

      • Relación con objetivos generales de etapa y con el área de Educación Física.

      O.EF.3. Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.
      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, entendiendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
      O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.

      • Establecer posible interdisciplinariedad

      En este caso no hay relación entre la actividad y el resto de asignaturas.

      • Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).

      Al ser cinco juegos distintos, se van a llevar a cabo en el patio del colegio ya que, seguramente, el gimnasio esté ocupado por otra clase al coincidir los horarios. Cuatro juegos en las esquinas del patio y uno en el centro. El profesor dará las instrucciones antes de empezar, y en cada juego habrá un ayudante (alumnos de prácticas) que les facilitarán ayuda en caso de que la necesiten. Al finalizar el juego todos se reunirán para ver los resultados que han obtenido.

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  3. CRISTINA PUYOL CABALLERO 2º H

    1.
    Una gymkana es un juego de competición en el cual los participantes compiten entre sí y tienen que ir superando una serie de pruebas de ingenio, habilidad, físicas o deportivas a lo largo del recorrido para lograr un objetivo. En educación física sirve para representar de manera organizada los contenidos de una sesión, llegándoles a producir motivación, ya que se tratan de manera global dichos contenidos.



    2.
    Rebollo, J. (2002). Juegos populares: una propuesta para la escuela. file:///C:/Users/qwerty/Downloads/Dialnet-JuegosPopulares-2282474.pdf

    En este artículo, se dice que el empleo de juegos populares como medio en educación física es muy importante ya que rompe con la monotonía y tiene un importante valor social, histórico y cultural. Sirve como medio de comunicación entre generaciones a través de la búsqueda de información de juegos con sus mayores, y al ser una actividad global, ayuda a la integración de los estudiantes haciéndoles sentir fundamentales.

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    1. 3.
      Los criterios de evaluación que se van a tener en cuenta en la realización de la Gymkana serán “C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/ así.”; “C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.”; “C.E.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física.”; “C.E.1.9. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo conscientes y preocupándose por el medio donde se desarrollan y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía.”; y, “C.E.1.11. Iniciarse en trabajos de investigación utilizando recursos de las tecnologías de la información y la comunicación.”.

      El bloque de contenido de esta tarea es Bloque 4, “El juego y el deporte escolar”, pero indirectamente también se influencian los bloques 2, “La Educación física como favorecedora de salud” y 3, “La Expresión corporal: expresión y creación artística”.

      Las actividades serán las siguientes:
      -Comba: dos alumnos deben coger los extremos de la cuerda y uno está en medio saltando sin pisar la comba.
      -El huevo y la cuchara: transportar lo más rápido posible un huevo con una cuchara en la boca.
      -La gallinita ciega: a un alumno se le pone un pañuelo en los ojos para que no vea y tiene que encontrar a través de preguntas y respuestas a los demás.
      -La rayuela: tienen que tirar una piedra en los cuadros del 1-10 e ir saltando sin pisar los bordes y el cuadro donde se encuentre la piedra.
      -La silla: se colocan sillas en círculo y deben ir bailando con la música, cuando la música pare tienen que pillar una silla, el que se quede sin silla será eliminado.
      -El pañuelo: en medio se sitúa una persona con un pañuelo y cuando diga un número deben salir de los dos extremos las personas asignadas con ese número para cogerlo rápidamente.
      -Carrera de sacos: se meten a los alumnos en sacos y deben llegar a la meta lo más rápido posible para ganar a sus compañeros.
      -Carrera de chapas: a través de un dibujo en el suelo tienen que ir moviendo las chapas con los dedos lo más rápido posible para ganar.
      -Soga-tira: se hacen dos equipos y ambos tiran de la cuerda para arrastrar al equipo contrario.

      Los objetivos didácticos son:
      -Tomar conciencia de la existencia de juegos propios de la cultura andaluza.
      -Practicar dichos juegos para que los alumnos se familiaricen.
      -Aceptar el rol asignado en el juego.
      -Respetar las normas y reglas impuestas en los juegos.

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    2. Se desarrollan las competencias sociales y cívicas ya que los alumnos se relacionan con los demás, participando de manera activa y democrática al realizar los juegos; competencia en conciencia y expresiones culturales ya que deben apreciar la cultura, reconocer y apreciar las manifestaciones culturales específicas, en este caso los juegos tradicionales; y, la competencia en comunicación lingüística debido a que surgen intercambios comunicativos en la realización de las actividades.

      Los objetivos para las actividades del área de educación física son:
      -O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      -O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
      -O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

      La realización de esta Gymkana muestra cómo entran en juego otras áreas de la educación primaria. Las matemáticas resultan esenciales para saber los números que nos han tocado en el juego del pañuelo por ejemplo, o en el caso de la rayuela deberían de saber los números para poder colocar la piedra donde toca. Otra de las áreas implicadas sería la de música en el juego de las sillas ya que deben estar bailando al son de la música hasta que se pare para que pillen una silla y se sienten, o en el caso de la gallinita ciega, tienen que cantar primero la canción “gallinita ciega qué se te ha perdido una aguja en un pajar date la vuelta y la encontrarás”.

      El profesor tendrá un papel importante en esta actividad ya que será el organizador del espacio, es decir, el recorrido que tendrá la realización de todos los juegos; cómo se van a organizar los alumnos, si por grupos pequeños o grupos más numerosos; el material que se va a utilizar en cada juego, como podría ser en el caso de las chapas, tizas para pintar el dibujo en el suelo y chapas para jugar, o traer cucharas y huevos para el juego de la cuchara; la duración de cada juego; si se va a utilizar un silbato para saber cuando ha acabado el tiempo de duración del juego; o en donde va a tener lugar cada juego, es decir, tiene que buscar el lugar adecuado para no molestar a los demás, en caso de la carrera de sacos se necesitará un lugar más amplio que para la comba .

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  4. PARTE 1.
    1. Definición de “gymkana”: Juego de competición en equipo en el que los participantes deben superar una serie de pruebas que pueden ser de ingenio, habilidad, físicas o deportivas a lo largo de un recorrido.

    Entre los posibles usos didácticos que podemos encontrar en la realización de una gymkana, podríamos destacar la posible unificación del grupo, ya que hacer a los chicos y chicas participar en las diferentes actividades, haremos que interactúen entre sí, de una manera divertida y lúdica. Por otra parte, realizarán ejercicio de una manera interdisciplinar, les ayudará a conocer el entorno que les rodea (dentro o fuera del centro escolar), etc.

    Además, este tipo de actividades ayudará a alumnos con ciertos problemas de atención, ya que el continuo cambio de actividades facilita a mantener la misma.

    Finalmente, destacar que si en nuestra gymkana incluímos actividades que puedan realizar en la calle con sus amigos y amigas, tal vez les motive a realizar deporte fuera del horario lectivo, por lo que desarrollarán hábitos saludables, como es el de realizar deporte con cierta regularidad.


    2. Artículo escogido: “Algo más que una gymkhana”
    Cadenas, C., y Collado, D. (2013). Algo más que una gymkhana. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (24), 100-104. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4482394.pdf

    Si mal no he entendido, uno de los motivos por los cuales el artículo “Algo más que una gymkhana” (anteriormente referenciado) motiva a realizar una actividad de este tipo, es porque, dicha actividad, transmite valores, fomenta la cooperación entre alumnos y alumnas y el compañerismo propiamente dicho.
    Por otro lado, siguiendo las conclusiones de dicho artículo, gracias a la flexibilidad que nos ofrece esta propuesta didáctica, permite que se pueda llevar a cabo por la totalidad de los chicos y chicas implicados, teniendo en cuenta siempre las diferencias entre los mismos y mismas, lo que promoverá que se puedan transmitir una serie de valores a través del juego.
    Asimismo, unifica distintos aspectos del alumnado, pasando por el aspecto físico-motriz hasta el aspecto cognitivo, ya que, en primer lugar, en ciertas pruebas se requerirá realizar ciertos desplazamientos (físicos), y por otro lado, haciendo referencia al aspecto cognitivo, en otras pruebas, o actividades, requerirán de cierto pensamiento crítico para ser capaces de llevarlas a cabo de manera satisfactoria.

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  5. PARTE 2.
    3. Diseño de una gymkana
    Para la realización de este “diseño de una gymkana” tomaré como base que trabajaremos con un grupo de tercer ciclo, el cual cuenta con un total de 24 estudiantes.

    Criterios de evaluación que se tendrán en cuenta:

    C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices básicas para resolver de forma eficaz situaciones de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espacio-temporales.
    C.E.3.2. Crear representaciones utilizando el cuerpo y el movimiento como recursos expresivos, demostrando la capacidad para comunicar mensajes, ideas, sensaciones y pequeñas coreografías con especial énfasis en el rico contexto cultural andaluz.
    C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
    C.E.3.5 Reconocer e interiorizar los efectos beneficiosos de la actividad física en la salud y valorar la importancia de una alimentación sana, hábitos posturales correctos y una higiene corporal responsable.
    C.E.3.6. Mejorar el nivel de sus capacidades físicas, regulando y dosificando la intensidad y duración del esfuerzo, teniendo en cuenta sus posibilidades y su relación con la salud.
    C.E.3.7. Valorar, aceptar y respetar la propia realidad corporal y la de los demás, mostrando una actitud reflexiva y crítica.
    C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.
    C.E.3.10. Manifestar respeto hacia el entorno y el medio natural en los juegos y actividades al aire libre, identificando y realizando acciones concretas dirigidas a su preservación.
    C.E.3.11. Mostrar la responsabilidad y la precaución necesarias en la realización de actividades físicas, evitando riesgos a través de la prevención y las medidas de seguridad.
    C.E.3.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.

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  6. PARTE 3.

    Actividades propuestas:
    Las actividades propuestas serán extraídas de mi propia experiencia, actividades típicas que se realizaban en el día de Andalucía en mi centro escolar, CEIP Reina Fabiola, Motril.

    La metodología que se seguirá para que puedan pasar de una actividad a otra será que, tras finalizar cada una de las pruebas, deberán solucionar, en conjunto, de manera cooperativa, un acertijo propuesto por el profesor, que deberá estar relacionado con Andalucía.

    Actividades propuestas:
    1. Cuchara y huevo (individual).
    Material: Cuchara y huevo cocido.
    La primera actividad propuesta trata de realizar una carrera de una manera un poco “especial”. Los alumnos y alumnas deberán correr, llevando un huevo (cocido previamente en casa) en una cuchara sopera, sujetada únicamente con su boca.

    2. El pañuelo (2 equipos)
    Material: Pañuelo.
    El grupo será dividido en dos equipos, donde cada uno de los alumnos se relacionará con un número del 1 al 12. El profesor se situará en un punto medio entre ambos equipos, de manera que al decir un número del 1 al 12, a viva voz, el alumno/a con el número escogido deberá correr a por el pañuelo, para así llevarlo de nuevo a su “base”.

    3. Rayuela (individual)
    Material: “Pista” dibujada y una piedra.
    Explicación extraída de:
    “Juego de la Rayuela. Cómo jugar con los niños”:
    https://www.conmishijos.com/ninos/ocio/juego-de-la-rayuela-como-jugar-con-los-ninos/

    4. Las sillas (grupo)
    Material: Sillas y un altavoz.
    Se dispondrá de una silla menos que el número total de alumnos, y las sillas serán colocadas de manera que formen un círculo. El juego consiste en que durante el tiempo que esté sonando la música, los alumnos y alumnas deberán ir girando alrededor de las mismas, para que en el momento en el que se detenga (la música), todos deban sentarse de manera rápida, ya que el que no consiga sentarse, quedará eliminado. Cada vez que un alumno sea eliminado, se retirará una silla más.

    5. Quema (2 equipos)
    Material: Pelota (blanda) y conos si fuesen necesarios para delimitar el campo.
    El juego consiste en que, tras dividir al grupo en dos equipos diferentes, deberán enfrentarse tirándose la pelota unos a otros, de manera que si alguien es golpeado, y tras este golpeo, la pelota cae al suelo, será eliminado/a. Gana el equipo que consiga eliminar a la totalidad del equipo adversario.

    Objetivos didácticos:
    - Realizar y conocer juegos típicos andaluces.
    - Descubrir la importancia de realizar deporte en nuestro día a día.
    - Fomentar y desarrollar el trabajo en equipo.

    Competencias a desarollar:
    - Amistad y cooperación.
    - Resolución de problemas.
    - Capacidad de organización.
    - Conocimientos generales básicos sobre el área.

    Objetivos generales de etapa:
    Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.


    Objetivos para el área de Educación Física:
    O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo
    motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de
    las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las
    relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

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  7. PARTE 4.

    Interdisciplinariedad:
    La posible existencia de interdisciplinariedad sería, principalmente, en cuanto a las asignaturas de “Lengua Castellana y Literatura” y “Ciencias Sociales”. Por un lado, encontramos que los alumnos deberán relacionarse entre sí, utilizando la propia lengua. En cambio, al realizar cuestiones sobre cultura básica de Andalucía, trabajarán el área de Ciencias Sociales.

    Metodología
    La principal metodología que se procurará utilizar será la de grupos interactivos, donde se promoverá el aprendizaje a través de la interacción entre los propios alumnos.
    El papel del docente, principalmente, será el de presentar las actividades, guiar a los alumnos durante esta tarea y velar por la participación de todos y cada uno de los estudiantes.
    Los materiales fueron especificados para cada una de las actividades.

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  8. -María.R-
    Parte 1.

    1- Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario:
    a) Definir a qué hace referencia la misma.
    Según la RAE, una gymkana es un juego de competición en equipo en el que los participantes deben superar una serie de pruebas que pueden ser de ingenio, habilidad, físicas o deportivas a lo largo de un recorrido.
    b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.
    La gymkana es una buena forma de hacer que las/os estudiantes sean participes activos de su propio aprendizaje. Además, es una manera de que aprendan jugando, colaborando y cooperando con su equipo. Este tipo de juego es una buena herramienta para motivar a las/os estudiantes mejorando sus capacidades motrices y sociales a la hora de trabajar en equipo.

    2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario:
    a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA.
    Pérez Aguilar, J.F, (2006/10). Los juegos de Maricastaña. Cultura andaluza y Educación Física. Efdeportes.com. Recuperado de: http:// www.efdeportes.com/

    b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.
    1. Compartir y conocer algunos juegos peculiaridades de un pueblo, de una cultura, de una sociedad propias y cercanas a las alumnas/os, en este caso, Andalucía.
    2. Promover la solidaridad, el respeto y la tolerancia hacia otros pueblos, culturas y sociedades.

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    Respuestas
    1. Parte 2.

      3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:
      a) Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF).
      C.E.2.1. Integrar y resolver satisfactoriamente variadas situaciones motrices, utilizando las habilidades perceptivo-motrices y básicas más apropiadas para una eficaz solución.
      C.E.2.3. Identificar y utilizar estrategias básicas de juegos y actividades físicas para interaccionar de forma individual, coordinada y cooperativa, resolviendo los retos presentados por la acción jugada.

      b)Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
      Los juegos a realizar serán el pañuelito, las estatuas y el "matâh".
      • El pañuelito: Los jugadores están divididos en dos equipos. Cada jugador tiene asignada una señal de llamada, a menudo un número, la cual está compartida con un miembro del equipo contrario. Los equipos se alinean en bordes opuestos del área. En el centro, se sitúa el árbitro con el pañuelo. Al realizar una llamada, los dos jugadores que la tienen asignada corren al centro a agarrar el pañuelo y regresar a su zona sin ser pillados por el miembro del otro equipo (que no ha cogido el pañuelo). Si lo consigue su equipo se anota un punto. Si es pillado, el otro equipo se lo anota. No se puede pillar a un jugador que todavía no ha tocado el pañuelo.
      • Las estatuas: Las normas de este juego serán las tradicionales a excepción de que realizará por equipo. Se dividirá la clase en dos grupos. Una/un miembro de cada equipo será la/el cazadora que se encargue de pillar a las/os integrantes del equipo adversario. Otra/o miembro será la/el única que tendrá la capacidad de pillar al cazador. El resto del equipo deberá ayudar y colaborar entre todas/os para llevar a su grupo hacía la victoria. Una vez empiece el juego, todas/os las/os estudiantes comenzarán a correr por todo el terreno de juego. Si en alguna ocasión un/a jugador/a se ve acorralado por su adversario, deberá quedarse quieto hasta que un jugador de su equipo pase por debajo de sus piernas.
      • El "matâh": El juego consiste en ir eliminando a los del equipo contrario, para ello, el jugador que inicia el juego tratará de "matar" alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle la pelota con fuerza, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo sin que el contrario sea capaz de cogerla al vuelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.



      Si se "mata" a un jugador, éste pasará detrás del campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar. Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto". El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

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    2. c) Establecer objetivos didácticos.
      • Conocer y valorar los juegos tradicionales de Andalucía.
      • Resolver de manera eficaz y en grupo las actividades propuestas.

      d) Competencias a desarrollar.
      • Comunicación lingüística.
      • Competencias sociales y cívicas.
      • Conciencia y expresiones culturales.

      e) Relación con objetivos generales de etapa.
      C.E.2.2. Indagar y utilizar el cuerpo como recurso expresivo para comunicarse con otros, representando personajes, ideas y sentimientos, desarrollando ámbitos competenciales creativos y comunicativos.

      f) Relación con objetivos para el área de Educación Física (no entero, matizar qué parte).
      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

      g) Establecer posible interdisciplinariedad.
      Educación Física podría tener una interdisciplinariedad con Ciencias Sociales, Lengua extranjera, incluso con matemáticas.
      Con Ciencias Sociales por ejemplo por el entorno dónde desarrollar los juegos. Por ejemplo la playa, al final o en el descanso de alguna ruta de sendero, algún pueblo histórico característico de la zona, etc.
      En cuanto a la interdisciplinariedad con la lengua extranjera, podríamos tener las instrucciones en ese idioma por ejemplo.
      En el campo de las matemáticas podríamos adaptar los juegos como por ejemplo el pañuelito. En este, en vez de llamar por un número a cada jugador/a, se les propondrá a todas/os de ambos equipos una operación númerica, por ejemplo 5+3. La/el estudiante cuyo nombre sea la solución, deberá salir corriendo a por el pañuelito.

      h) Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
      La metodología escogida para esta gymkana es el aprendizaje cooperativo. Este se basa en pequeños grupos de trabajo, seleccionados de forma intencional, que permiten a los/as estudiantes trabajar juntos en la consecución de metas comunes, beneficiosas para todos los participantes. Además se caracteriza por ser una metodología activa donde los estudiantes tienen el papel principal, mientras que las/los docentes y madres/padres/tutores se encargarán de guiar y ayudar en las dudas que vayan apareciendo.
      En cuanto a la organización del espacio, los juegos de la gymkana se llevarán a cabo en la playa o en el parque dependiendo del centro y de la provincia de la que hablemos.
      El alumnado que participará en esta gymkana pertenecerá al segundo ciclo de Educación Primaria, es decir, 3º y 4º.
      En cuanto al material, solo se necesitará un pañuelo.

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  9. PARTE 1. "CELEBRANDO EL DÍA DE ANDALUCÍA EN LA EDUCACIÓN FÍSICA DE PRIMARIA"

    Según la RAE, el término yincana tiene su raíz etimológica del inglés gymkhana, y este del hindi gend-khāna 'campo de juego de pelota', con sustitución del formante gend- 'pelota' por el inglés. gym 'gimnástico', 'gimnasia'.
    En su definición, una yincana es una competición de carácter lúdico en la que los equipos participantes deben superar una serie de pruebas y obstáculos que pueden ser de pericia, estratégicas, físicas o deportivas a lo largo de un recorrido previamente planificado y diseñado. Como dato curioso, este tipo de competiciones se pusieron en práctica por el ejército británico en el siglo XIX con el objetivo de mantener en forma a los soldados cuando estaban en territorio indio. Estas yincanas consistían en un circuito zigzagueante repleto de obstáculos con postes e hileras que debían sortear a lomos de sus caballos los soldados británicos, siendo penalizados si no conseguían sobrepasarlos.

    A día de hoy este tipo de competición presenta un gran atractivo, no solo entre los más pequeños, sino también entre los adultos por la motivación y diversión que suscita.
    En cuanto a los recursos didácticos que pueden implementarse, esta modalidad de competición nos permite utilizar un amplio abanico de posibilidades, los cuales deberán ir en consonancia a los objetivos y actividades que vayamos a desarrollar. Entre los recursos a utilizar podemos destacar los elementos materiales tales como conos, gomas, cuerdas, marcadores, las reglas del juego y las orientaciones pedagógicas que faciliten y estimulen el aprendizaje del alumnado. Además, a través de esta competición podemos fomentar el trabajo en equipo, el esfuerzo, la comunicación, la toma de decisiones, la empatía y la gestión de emociones, entre otros tantos. Su carácter lúdico y competitivo genera un ambiente que permite a todos los participantes disfrutar de una experiencia divertida y enriquecedora.

    ANÁLISIS Y MODIFICACIÓN DE LOS JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES PARA SU ADECUADA APLICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

    El estudio que he seleccionado corresponde al análisis y modificación de los juegos y deportes tradicionales para su adecuada aplicación en el ámbito educativo, realizado por los autores Antonio Méndez-Giménez y Javier Fernández-Río, de la Universidad de Oviedo.
    Los cambios sociales que venimos arrastrando en las últimas dos décadas originados principalmente por la aparición de los video juegos, internet y todo a lo que este mundo virtual rodea, han hecho que los niños se estén alejando del juego en la calle y, por ende, se estén perdiendo algunos juegos populares que, además, son el sello de nuestra identidad cultural.

    Por esta razón, es fundamental impulsar este tipo de actividades por varios motivos. Uno de ellos radica en la importancia a nivel didáctico que tienen los juegos tradicionales a todos los niveles: motor, físico, social, intelectual y cultural (Maestro, 2007; Trigueros, 2002; 2009). Además, sirven son una herramienta educativa sólida y un bloque de contenidos curricular, tanto en secundaria como en primaria. Otra evidencia significativa es la relacionada con la cultura e idiosincrasia. Este tipo de juegos permiten tanto a niñas como a niños sumergirse en formas de vida ajenas y así posibilitarles conocer de forma profusa lo que hacían generaciones como la de sus padres, abuelos, bisabuelos con los que promover, directa o indirectamente, determinados contravalores relacionados con los roles de género, la marginación, discriminación y la exacerbada competitividad (Lavega et al, 2006; Trigueros, 2002). En este sentido, las posibilidades de interconexión del juego tradicional con las diversas áreas de conocimiento, su uso como herramienta interdisciplinar y su contribución al desarrollo de las competencias básicas han sido puestos de manifiesto y enfatizados en trabajos preliminares (Maestro, 2004; Méndez-Giménez y Fernández-Río, 2010; Ortí, 2003).

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    Respuestas
    1. Por otro lado, en cuanto al uso de recursos materiales, cabe destacar las ventajas que supone el hecho de construir los mismos por el propio alumnado junto al profesorado y con el que poder preparar los contenidos del bloque de Educación Física (Méndez-Giménez, 2008; Palacios, Toja y Abraldes, 2001). Los beneficios de este tipo de prácticas son varios:

      - Bajo o nulo coste económico.
      - Aumento de la participación activa en el entorno extraescolar.
      - Estimulan el desarrollo de pensamiento divergente.
      - Permiten el desarrollo de transversalidad e interdisciplinariedad.
      - Favorece el trabajo cooperativo.
      - Contribuyen a la adaptación del material al alumnado y no a la inversa.

      En definitiva, es una estrategia que involucra al alumnado en la construcción del propio equipamiento y le ofrece la ocasión de experimentar con el propio y ajeno, así como de valorar pros y contras de cada material y discernir criterios de seguridad (Méndez-Giménez y Fernández-Río, 2009).
      Ahora, el quid de la cuestión está en cómo presentamos y desarrollamos con el alumnado determinados juegos populares, puesto que, si lo hacemos de la forma mecanicista tradicional, se puede poner en riesgo la finalidad esencial de estos: el aprendizaje. Así pues, es fundamental saber aplicar las transformaciones y variantes idóneas a estos juegos para adaptarlas al contexto socio-cultural y, por ende, preservar la esencia más pura y enriquecedora que atesoran los juegos tradicionales.
      BIBLIOGRAFÍA
      Méndez-Giménez, A., & Fernández-Río, J. (2015). Análisis y modificación de los juegos y deportes tradicionales para su adecuada aplicación en el ámbito educativo (Analysis and modification of traditional games and sports towards their correct use in educational contexts). Retos, 19, 54-58. https://doi.org/10.47197/retos.v0i19.34638

      UN 28 DE FEBRERO CON YINC-ANA & ANDA-LUCÍA
      Primer ciclo de E.P: 2º curso
      BLOQUE 4: El juego y deporte escolar.

      CRITERIOS DE EVALUACIÓN

      1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, saltos, giros, equilibrios…) mediante la compresión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.
      2. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo consciente y preocupándose por el medio donde se desarrolla y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía.
      3. Presentar las actitudes necesarias que permitan el respeto y el trabajo cooperativo.
      4. Realizar cálculos numéricos basados con las operaciones de suma y resta aplicando utilizando procedimientos mentales, algorítmicos diversos y estrategias personales.

      CONTENIDOS

      1. Indagación y práctica de los juegos populares y tradiciones propios de la cultura andaluza.
      2. Participación activa y disfrute de los diferentes juegos a través del uso de las habilidades básicas.
      3. Utilización y respeto de reglas del juego para la organización de situaciones colectivas.
      4. Respeto y aceptación de las demás personas que participan en el juego.
      5. Cálculo de sumas y restas mediante la realización de cálculos mentales.

      ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE O TAREA COMPETENCIAL

      Los juegos de la yincana tendrán un valor participativo, habiendo unos pocos de carácter competitivo, pero siempre con la premisa básica del carácter participativo y de la adecuada actitud que deberán prevalecer durante el transcurso de las pruebas. Al término de la yincana, todo el alumnado recibirá un diploma de participación reconociendo la implicación y asistencia al mismo, además de un picnic saludable (elaborado y comprado por el profesorado – o por mí mismo-) con fruta fresca y un sándwich de atún natural, lechuga y tomate natural, aliñado con aceite virgen extra. (Se tendría en cuenta previamente cualquier tipo de intolerancia alimenticia para adaptarlo a las necesidades de cada uno).

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    2. PARTE 3.

      Prueba nº 1. EL PAÑUELO.

      Participantes: 5 grupos de 5.
      Material: Un pañuelo.
      Reglas: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego, en este caso el docente, dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.

      Prueba nº 2. Corre calles.

      Participantes: Dos grupos.
      Material: Ninguno.
      Reglas: Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.

      Prueba nº 3. PICO, ZORRO O ZAHINA.

      Participantes: 5 grupos de 5.
      Material: Ninguno.
      Reglas: Los jugadores se reparten en dos bandos y sortean para ver qué grupo tiene que saltar y cuál debe "hacer de burro". Un chico de los del grupo debe de soportar el peso y sentarse en el suelo, procurando quedar un poco alto, por lo que busca un poyo, un escalón, un madero, etc. A continuación, un chico de su mismo grupo coloca la cabeza en las piernas del que se ha sentado y se "espatarraba" para que el siguiente pueda meter la cabeza y abrir también las piernas para que hagan lo mismo cada uno de los chicos que forman ese grupo. Los chicos del grupo contrario van saltando de uno en uno sobre los que están agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más salten lo hagan los primeros y consigan colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que deban de saltar detrás. Puede ocurrir con frecuencia que los primeros no salten lo suficiente, y, cuando van a saltar los últimos, se las verán y se las desearán, de forma que a veces hasta tendrán que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos, suelen empezar a caerse antes de que hayan conseguido saltar todos entonces, perdiendo y debiendo ocupar el lugar de "burro" para que salte sobre ellos el grupo contrario. Si consiguen mantenerse todos sobre el "burro", uno de ellos, preguntará: "¿qué es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o panario)?". Uno de los chicos que soporta la carga, es decir, de los de abajo, debe contestar y procurar adivinar la seña que con las manos hace el de arriba. Si esto ocurre, habrán ganado, y los grupos cambiarán sus posiciones. El chico que está sentado vigila que no se hagan trampas (las señas que se hacen son las siguientes: Pico (cruz): se hace una cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocan los dos puños cerrados y uno frente a otro; Zahína (campanario): los dos puños cerrados se colocan uno sobre otro.

      Prueba nº 4. LAS SILLAS.

      Participantes: Dos grupos.
      Material: Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".
      Reglas: Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

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    3. PARTE 4.

      Prueba nº 5. RELOJ, RELOJ, LAS UNA Y LAS DOS.

      Participantes: Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás de una línea a cierta distancia.
      REGLAS: El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj. Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de espaldas. Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta. El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.
      VARIANTE: Este juego también es conocido como Escondite Inglés. Sólo cambia la frase por: "Una, dos y tres al escondite inglés, ¡sin mover las manos ni los pies!"

      Prueba nº 6. LA RAYUELA.

      Participantes: 4 grupos. El responsable de cada grupo dibuja con tiza en el suelo la figura que le será mostrada en un folio.
      Material: Una tiza para pintar la rayuela. Un pedazo de teja, ladrillo o piedra plana.
      REGLAS: El cuadro frente a la casilla nº 1 es la tierra y el semicírculo de la parte superior es el cielo. El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la casilla nº 1. Si se queda en ella deberá ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya, cede el turno. Para ir a recoger la teja, primero pasará a la pata coja de casilla en casilla sin pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas 5/8 y 6/7 deben pisarse cada una con un pie al mismo tiempo. Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino inverso. Al llegar a la casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a la tierra. Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la casilla siguiente. Si se falla, en la siguiente ronda se continúa desde donde se quedó. Al realizar el recorrido del 1 al 11, el jugador tira la piedra por encima del hombro. La casilla en la que cae pasa a ser de su propiedad. Cuando no quedan casillas libres finaliza el juego.

      Prueba nº 7. RATÓN QUE TE PILLA EL GATO.

      PARTICIPANTES: 4 grupos.
      REGLAS: Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores. Después entra el gato y dice: "¿por dónde salió el ratón?". Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Los demás cantan la canción: Canción: Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te ha de pillar. Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.
      VARIANTE: Para que el gato y el ratón no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro compañero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratón" fuerte para que todos lo oigan.
      Al-Alba (s/f). Juegos tradicionales andaluces. Empresa de servicios educativos. https://www.al-alba-ese.com/

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    4. PARTE 5.

      Prueba nº 8. VEO, VEO, SUMO, RESTO Y RESUELVO
      (reconversión propia: Rodríguez, 2021).

      Participantes: 4 grupos.
      Material: Tarjetas con números del 1 al 9 y los signos de suma y resta.
      Reglas: El responsable de cada uno de los grupos (jugarán dos contra dos) deberán coger las papeletas que estarán depositadas en 2 botes. Uno de ellos contendrá los números del 1 al 9 y el otro, los signos de la suma y la resta. Se cogerán dos números y un solo signo. El grupo que se encarga de coger las papeletas, deberá estar dando palmas al ritmo de la canción “We will rock you” del grupo Queen (excepto el encargado de coger las papeletas). El otro grupo mientras espera, deberá estar dando saltos cogidos de la mano. Cada grupo deberá resolver mentalmente las operaciones utilizando las estrategias de conteo que mejor considere. Dispondrán de 10 segundos para dar una única respuesta. Se jugará al mejor de 5 rondas.
      VARIANTE: Se podrán sacar 3 números y un signo. Ahora el grupo contrario deberá escoger dos de los tres números que haya sacado el otro grupo para realizar la operación. En este caso dispondrán de 20 segundos para decidir y resolver la operación.

      OBJETIVOS DIDÁCTICOS O ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE (Muñoz, 2009).
      1. Realiza combinaciones de habilidades motrices básicas ajustándose a un objetivo y a unos parámetros espacio-temporales.
      2. Distingue en los juegos individuales y colectivos estrategias de cooperación y de oposición.
      3. Respeta la diversidad de realidades corporales y de niveles de competencia motriz entre los niños y niñas.
      4. Muestra buena disposición para solucionar los conflictos de manera razonable.
      5. Participa en la recogida y organización de material utilizado en la yincana.
      6. Acepta formar parte del grupo que le corresponda y el resultado de las competiciones con deportividad.

      Muñoz, J.C. (2014). El currículo de Educación Física en educación primaria en la LOMCE. EmásF: Revista digital de Educación Física, 27, 24-39.
      Pérez, I.,Valencia, A. (2020). Una experiencia educativa basada en metodologías activas para el aprendizaje de los juegos populares y tradicionales. EmásF: Revista digital de Educación Física, 66, 130-141.

      COMPETENCIAS A DESARROLLAR

      1. Competencias sociales y cívicas (CSYC)
      2. Competencia matemática (CM)
      3. Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCE)
      4. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP)
      5. Competencia en comunicación lingüística (CCL)

      OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA

      1. Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.
      2. Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad.
      3. Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
      4. Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexistas.

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    5. PARTE ÚLTIMA 6.

      OBJETIVOS PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y MATEMÁTICAS

      1. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basado en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
      2. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
      3. Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea.
      4. Usar los números en distintos contextos, identificar las relaciones básicas entre ellos, las diferentes formas de representarlas, desarrollando estrategias de cálculo mental y aproximativo, que lleven a realizar estimaciones razonables, alcanzando así la capacidad de enfrentarse con éxito a situaciones reales que requieren operaciones elementales.

      INTERDISCIPLINARIDAD

      Se introducirá el área de Matemáticas para reforzar, a través del juego, la suma y la resta de operaciones sencillas de un solo dígito realizando estrategias de conteo y/o cálculo mental.

      CÓCTEL METODOLÓGICO

      La metodología tendrá un carácter activo, motivador y participativo mediante el aprendizaje basado en juegos populares y tradicionales de Andalucía, el trabajo cooperativo y el aprendizaje entre iguales, favoreciendo el desarrollo de actividades y juegos, haciendo uso de recursos y materiales didácticos diversos. Además, se orientará al desarrollo de competencias clave, a través de situaciones educativas que posibiliten, fomenten y desarrollen conexiones con las prácticas sociales y culturales de la comunidad de Andalucía (Decreto 97/2015 de 3 marzo).

      - Las actividades de la yincana se realizarán en un espacio amplio y al aire libre con el que poder desarrollar adecuadamente los juegos con el alumnado (25 alumnos/as).
      - Se harán grupos mixtos con un número determinado de alumnos/as en función de la actividad a realizar.
      - La duración de la yincana será de 60’ y el material que se utilizará estará, en una parte, previamente elaborado por el alumnado con material reciclado y, otro, lo dispondrá el Centro.

      MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

      1. Tratamiento de las diferencias individuales
      2. Tratamiento de las diferencias culturales
      3. Tratamiento a los alumnos que presentan alguna discapacidad
      4. Adaptaciones curriculares

      Todos los estándares de aprendizaje y competencias clave que queremos desarrollar en el alumnado estarán asociados a diferentes instrumentos de evaluación, a través de los cuales controlaremos el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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  10. PARTE 1

    ¿QUÉ ES UNA GYMKANA?

    Es un juego divertido y muy dinámico que consiste en la superación de numerosas pruebas por parte de varios equipos que deberán cooperar para llegar al objetivo final del juego. Dentro de una Gymkana encontramos: un tiempo determinado, una puntuación o logros, y unas actividades o pruebas.

    USOS DIDÁCTICOS DE LA GYMKANA

    La Gymkana posee varias metodologías didácticas en la que el docente puede fomentar la participación y cooperación de manera grupal a través de la creatividad de las pruebas.
    Entre las metodologías que destacan se encuentran las siguientes:
    • Trabajo cooperativo.
    • Por indagación.
    • Grupos reducidos.
    • Aprendizaje basado en proyectos.
    Todas estas metodologías van a servir para abordar, vivenciar y fomentar los diferentes juegos tradicionales y populares de la cultura andaluza.


    o Un estudio que he encontrado y que tiene relación con la "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza" se llama: Los juegos populares como recurso didáctico para la mejora de hábitos de vida saludables en la era digital.
    Este artículo manifiesta la preocupación de la intrusión de la tecnología en la época actual ya que las TIC están teniendo mucho peso en la vida de los niños de Andalucía. No hay que olvidar que los juegos populares y tradicionales son mecanismos esenciales para la socialización entres los alumnos andaluces, permitiendo así, una relación socioafectiva fundamentada en la cultura de la comunidad autónoma.
    Tras el estudio realizado a escolares de diferentes centros de Andalucía y de Ceuta han contrastado que existe una motivación intrínseca y un desarrollo físico y social más acentuado.
    El objetivo final de esta investigación plantea que haya una UD de juegos populares dentro de la asignatura de Educación Física en Educación Primaria para promover la participación y buenos hábitos del alumnado y poder equilibrarlo con el abuso de las TICs.

    - Referencia bibliográfica: Belmonte, J. L., Sánchez, S. P., Cabrera, A. F., & Bujez, M. R. V. (2019). Los juegos populares como recurso didáctico para la mejora de hábitos de vida saludables en la era digital. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (36), 266-272.

    DISEÑO DE LA GYMKANA

    Esta Gymkana estará formada por 5 juegos tradicionales de Andalucía en los que diferentes grupos de 6º de primaria tendrán que ir superando.
    Los criterios de evaluación estarán presentes de manera simple ya que el profesor se encargará de que la actividad sea fluida y que todos los niños participen. Por ello, la única forma de evaluar esta actividad recreativa será la mera participación del alumnado contando con la resolución de situaciones motrices con diversidad de estímulos y condicionantes espacio-temporales, seleccionando y combinando las habilidades motrices básicas y adaptándolas a las condiciones establecidas de forma eficaz por parte del alumnado.

    Cada grupo contará con un mapa del colegio dónde se apreciará 5 postas o lugares donde están ubicadas las pruebas. Los equipos saldrán de manera simultánea, es decir, cada equipo tiene un orden diferente de pruebas y una vez finalizada la prueba deben acudir al punto de control donde estará el profesor de Educación Física que contará con 5 tarjetas (una por cada grupo) para que ellos mismos apunten la palabra o frase que han conseguido y puedan continuar con la siguiente posta. En cada punto de juego habrá una persona encargada de supervisar la correcta realización del juego y será el encargado de dar el premio o la pista al grupo pertinente.

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  11. PARTE 2

    Los juegos serán los siguientes:
    1. Carrera de sacos: Todos los componentes del grupo deberán hacer un recorrido metido en un saco para superar la prueba.
    2. La Rayuela: Este típico juego consistirá en que cada componente del grupo tendrá asignado una posición del 1 al 8 y tienen que ir pasando la rayuela según su número asignado.
    3. El pincho: Consiste en clavar un palo de hierro en una cuadrícula dibujada en un terreno arenoso donde los componentes del grupo deben sumar una cantidad de 15 puntos para superar la prueba. La tirada se hará desde una línea a una distancia determinada y los niños irán rotando para que participen todos.
    4. La comba: Dos del grupo se encarga de coger los extremos y los restantes tienen que meterse todos a la vez y dar mínimo 5 saltos seguidos sin que haya un parón. Una vez dado los 5 saltos seguidos irán al punto de control.
    5. EL hoyo: Cada jugador cuenta con una canica y tienen que ir encestando dicha canica en un pequeño hoyo artificial en la tierra. Para que el grupo supere la prueba debe haber 3 canicas introducidas. Si se falla el tiro el alumno recoge su canica y se pone detrás de la línea delimitada para tirar.

    La prueba final será la siguiente:
    Una vez que el grupo haya recopilado todas las palabras o frases deben realizar una oración que dirá donde se encuentra un objeto relacionado con la Educación Física.
    Para ganar, el grupo buscará el objeto y lo presentará en la mesa de control donde el profesor dirá si es correcto o no.


    Los OBJETIVOS ESPECÍFICOS de la Gymkana son:

    -Conocer el perfil de los alumnos del centro educativo.
    -Averiguar la motivación alcanzada por el alumnado durante el desarrollo de las pruebas.
    -Reconocer la participación de los alumnos en el aprendizaje cooperativo.
    -Comprobar la contribución del juego tradicional andaluz en consecuencia de los objetivos curriculares.
    -Descubrir la incidencia del juego popular de la comunidad en los colegios.


    • COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

    Competencias sociales y cívicas: Las características de la Educación física, sobre todo las relativas al entorno en el que se desarrolla y a la dinámica de las clases, la hacen propicia para la educación de habilidades sociales. Las actividades físicas y en especial las que se realizan colectivamente son un medio eficaz para facilitar la relación, la integración, el respecto y la interrelación entre iguales, a la vez que contribuyen al desarrollo de la cooperación solidaria.
    Competencia en conciencia y expresiones culturales: Este área contribuye a la adquisición de esta competencia mediante la expresión de ideas o sentimientos de forma creativa, a través de la exploración y utilización de las posibilidades y recursos del cuerpo y del movimiento; a apreciación y comprensión del hecho cultural y a la valoración de su diversidad; el reconocimiento y la apreciación de las manifestaciones culturales específicas, tales como los deportes, los juegos tradicionales, las actividades expresivas o la danza y su consideración como patrimonio de los pueblos.
    Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: La Educación física ayuda a la consecución esta competencia en la medida en que emplaza al alumnado a tomar decisiones con progresiva autonomía en situaciones en las que debe manifestar autosuperación, perseverancia y actitud positiva. También lo hace, si se le da protagonismo al alumnado, en aspectos de organización individual y colectiva de las actividades físicas, deportivas y expresivas.

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  12. PARTE 3

    • RELACIÓN CON OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA:

    - Desarrollar las habilidades motrices con todo tipo de móviles.
    -Resolver problemas motrices seleccionando estrategias de resolución.
    -Valorar los aspectos expresivos del movimiento de uno mismo y de los demás.
    -Valorar el contenido de los juegos.
    - Aceptar de buen grado el papel que le corresponda como jugador dentro de un equipo.


    • RELACIÓN CON OBJETIVOS PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA.

    - Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    - Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    -Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.
    -Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
    -Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    -Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

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  13. 1- Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario: a) Definir a qué hace referencia la misma; b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.
    a) Según la R.A.E. una gymkana es un ‘conjunto de pruebas de destreza o ingenio que se realiza por equipos a lo largo de un recorrido, normalmente al aire libre y con finalidad lúdica’
    b) En educación física la gymcana representa una forma de organizar los contenidos de una sesión que puede ser muy motivadora para los alumnos, constituyendo un recurso metodológico útil para el tratamiento globalizador de los contenidos.

    2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario: a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA; b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.
    a) Manuel S. P., Eusebio A. G., Carolina V., F. (2001). Los Juegos Populares y Tradicionales, una propuesta de aplicación. 25-31, 39. Recuperado de: http://bam.educarex.es/gestion_contenidos/ficheros/341%5Djuegos%20populares.pdf

    b) Participar en juegos y actividades estableciendo relaciones equilibradas y constructivas con los demás, evitando la discriminación por características personales, sexuales y sociales, así como los comportamientos agresivos y las actitudes de rivalidad en las actividades competitivas.
    Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas y deportivas y los entornos en que se desarrollan, participando en su conservación y mejora.
    Colaborar activamente el desarrollo de los juegos de grupo, mostrando una actitud de aceptación hacia los demás y de superación de las pequeñas frustraciones que se puedan producir.
    Respetar las normas establecidas en los juegos reconociendo su necesidad para una correcta organización y desarrollo de los mismos.
    Identificar, como valores fundamentales de los juegos y la práctica de actividades de iniciación deportiva, el esfuerzo personal y las relaciones que se establecen con el grupo dándoles más importancia que a otros aspectos de la competición.
    El juego es una forma de aprendizaje natural en el alumno. El juego será un crisol en el que se explorará, se cotejará, se modificará y se consolidará la conducta motriz.
    El juego es un modo peculiar de enfrentarse a diferentes situaciones en un medio contextualizado, atractivo, motivador y divertido.
    3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:
    • Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)
    C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
    C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.
    CE.1.6. Tomar conciencia y reconocer el propio cuerpo y el de los demás, mostrando respeto y aceptación por ambos.
    CE.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física.
    C.E.1.8. Tomar conciencia de situaciones conflictivas que puedan surgir en actividades físicas de distinta índole.
    C.E.1.9. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo conscientes y preocupándose por el medio donde se desarrollan y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía.
    CE.1.10. Reconocer posibles riesgos en la práctica de la actividad física derivados de los materiales y espacios.
    C.E.1.12. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.

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  14. • Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
    Vamos a organizar una gymkana de juegos tradicionales, al estar en el cole casi todo se lleva a cabo en el patio del colegio.
    Las actividades que vamos a realizar serán:
    La rayuela: Para empezar a jugar se tira la piedra o tejo dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta el final y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se salta, finalizando esa ronda. En las casillas 4 y 5 y en las 7 y 8 se coloca un pie en cada casilla, siempre que el tejo no esté en ninguna de ellas. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente.
    Carrera de sacos: El docente le dará un saco a cada participante y los colocará en la línea de salida. A la voz de “ya”, todos empezarán la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta. Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta y no nos podemos sacar el saco en ningún momento.
    La gallinita ciega: 1. En primer lugar se debe elegir a quien llevará la venda, es decir, el que hará el papel de gallinita ciega y deberá encontrar al resto. Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los ojos, de forma que no pueda ver nada.
    2. El resto de los niños se ponen en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para que no sepa dónde está.
    3. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños, que pueden moverse, pero sin soltarse de las manos. Cuando la gallinita tenga a un niño, tiene que adivinar quién es mediante el tacto. Si acierta, se intercambian los papeles.
    El elástico: Dos niños/as se ponen en los laterales sujetando el elástico con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, uno o varios niños/asas tienen que realizar determinados ejercicios que pueden ser acompañados al ritmo de canciones.
    En el momento en que uno falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar el elástico.
    Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura.
    Puede haber más niveles:
    Tobillos, pantorrilla, rodillas, medio muslo, cintura, axila, cuello, cabeza, brazos levantados por encima de la cabeza
    Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:
    Pisar el elástico o los dos elásticos con un pie o con los dos pies.
    - Pasar el pie o la pierna por encima del elástico.
    - Enrollar y desenrollar el elástico a la pierna.
    - Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.
    La comba: Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno. Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente.
    Y carrera de canicas: Se colocan todas las canicas en la línea de salida. Empieza a tirar el primero, dando un golpe con los dedos a su canica e intentando no salirse del circuito. A continuación, tirará el segundo, y así hasta el último. Deberán realizar todo el circuito, sin salirse de este. Ganará el que llegue al final en primer lugar. Si al golpear una canica se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó. Hay que golpear las canicas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón

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  15. La clase estará dividida en grupos de 4, se trata de partir de un juego y conseguir terminar la meta que le ponemos, por ejemplo, terminar 3 veces la rayuela sin caerte, o acabar 2 canciones a la comba enteras. Una vez terminada una meta, el profesor nos entregará una cartulina con una o varias letras, al finalizarlas todas tendremos que organizar las cartulinas y adivinar cuál es la palabra que estaba escondida.
    • Establecer objetivos didácticos.
    Conocer los diferentes juegos de nuestra comunidad autónoma.
    Practicar juegos diferentes a los comunes en el día a día.
    Respetar las normas y los roles impuestos.
    Aprender a ser colaborativo, a respetar el medio y el material.
    • Competencias a desarrollar.
    - Sociales.
    - Físicas.
    - Cooperación.
    - Culturales.
    • Relación con objetivos generales de etapa.
    a) Desarrollar la confianza en sí mismo, el sentido crítico, la iniciativa personal, el espíritu emprendedor y la capacidad para aprender, planificar, evaluar riesgos, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    b) Participar de forma solidaria en el desarrollo y mejora de su entorno social y natural.
    e) Conocer y apreciar las peculiaridades de la modalidad lingüística andaluza en todas sus variedades
    f) Conocer y respetar la realidad cultural de Andalucía, partiendo del conocimiento y de la comprensión de la misma como comunidad de encuentro de culturas.
    • Relación con objetivos para el área de Educación Física (no entero, matizar qué parte).
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física y además teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
    • Establecer posible interdisciplinariedad
    Podemos llevarnos esta giman a varias áreas, ya que se tocan más temas además de la educación física.
    Encontramos matemáticas en el juego de la rayuela con los números, música con la comba cuando cantan canciones y naturales en el elástico con las diferentes partes del cuerpo humano.
    • Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
    El profesor tendrá que estar pendiente de los diferentes grupos de alumnos, que todos esté realizando bien los juegos, que no hagan trampa, etc. Los alumnos estarán divididos en grupos de 4. La organización estará repartida por el patio del recreo para tener espacio para todos los grupos y todos los juegos, el material necesario será un elástico, varias canicas, una cuerda, un pañuelo, una tiza, sacos, y una piedra.

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  16. RETO 2
    PARTE 1:
    La palabra gymkhana, también conocida como gincana o yincana, es de origen hindi y persa “khana” que significa “lugar de reunión” y “gend” que significa “pelota”, en virtud de ello se concluye que gymkhana es un juego de pelota. Sin embargo, hoy en día, se denomina como al conjunto de tareas dispuestas entre grupos diversos, con el mismo objetivo.
    La gymkhana consiste en realizar diversos tipos de competiciones donde los concursantes enfrentan varias pruebas, obstáculos que dificulten la tarea.
    • Adquirir conocimientos teórico-prácticos sobre los juegos populares de la cultura Andaluza.
    • Ejecutar y desarrollar habilidades de trabajo en equipo.
    •Motivar e implicar al alumnado en la actividad a tratar.
    • Aprender disfrutando a través de actividades lúdicas compartidas.
    • Ahondar en el conocimiento y puesta en práctica de actividades vivenciadas, a
    través de la práctica de diferentes juegos.
    • Experimentar la práctica de actividades físicas en el entorno escolar.
    • Establecer instrumentos de evaluación con los que valorar el grado de impacto
    de la gymkhana sobre los participantes.
    PARTE 2:
    Antonio B., Pedro Jesús R., (2016). Valor educativo y cultural de los juegos-deportes populares y tradicionales en la clase de educación física. 23, 24, 25. Recurso extraído de: file:///C:/Users/Elvira/Downloads/Dialnet-ValorEducativoYCulturalDeLosJuegosdeportesPopulare-6324704.pdf
    Aborda el tratamiento y evolución de los juegos-deportes populares y tradicionales en la sociedad española, sobre todo en el ámbito educativo. El papel que estos desempeñan en la clase de Educación Física, contribuye a una mejora del currículo escolar, de la misma manera que el alumnado asimila la idiosincrasia y cultura del lugar o territorio donde viven través de la práctica física. Igualmente, se debe atender a una serie de características y taxonomías que faciliten la correcta realización del juego-deporte popular y tradicional por parte del alumnado/a y de los docentes implicados. Los primeros adquirirán mejoras en las habilidades motrices, conocimiento de la cultura de su comunidad y relaciones sociales, mientras que los docentes experimentarán mayores facilidades en el desarrollo de su labor docente.

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  17. PARTE 3:
    C.E.2.3. Identificar y utilizar estrategias básicas de juegos y actividades físicas para interaccionar de forma individual, coordinada y cooperativa, resolviendo los retos presentados por la acción jugada.
    C.E.2.7. Valorar y aceptar la propia realidad corporal y la de otros, desde una perspectiva respetuosa que favorezca relaciones constructivas.
    C.E.2.8. Valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas, creando gustos y aficiones personales hacia ellas, practicándolas tanto dentro como fuera de la escuela y en el entorno más cercano.
    C.E.2.13. Participar en juegos, deportes y actividades físicas estableciendo relaciones constructivas y de respeto mutuo. Interiorizar una cultura de juego limpio y aceptar las normas.
    Se realizará una gymkhana que constará de 5 pruebas, algunas de ellas que hagan pensar a los alumnos mientras realizan actividad física, se harán grupos de 5 personas suponiendo un total de 25 alumnos.
    Actividad 1: en un panel con la silueta de Andalucía habrá que ir pegando sus provincias donde corresponda y esto se hará a modo de relevos y apuntando el tiempo en la que pegan todas las provincias correctamente.
    Actividad 2: Se realizará el juego de el pañuelo, en el que cada equipo se colocará en cada extremo de la pista, el profesor le dará un número a cada componente del equipo y se colocará en medio, al decir un número tendrán que salir simultáneamente a coger el pañuelo y el primero que lo coja deberá correr de nuevo a su zona, si llega es punto para su equipo y si es pillado será punto para el equipo contrario.
    Actividad 3: Se realizará el juego de la gallinita ciega, en un espacio limitado con conos(no podrán salir de ahí) se le vendarán los ojos a un componente del grupo, se le darán unas vueltas para desorientarlo y deberá pillar a los demás guiándose por su oído.
    Actividad 4: Se jugará al juego de las sillas, se colocarán tantas sillas como participantes tiene el equipo, sonará una canción, los alumnos deberán dar vueltas hasta que la canción pare y sentarse en una silla con la complicación de que en cada ronda habrá una silla menos hasta que solamente quede 1.
    Actividad 5: Por último, en esta actividad se realizará una carrera de sacos, los alumnos metidos en los sacos deberán llegar a la meta saltando sin caerse para llegar los primero

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  18. OBJETIVOS DIDÁCTICOS
    -Crear y desarrollar conciencia de la existencia de una cultura lúdica
    -Recuperar parte de la cultura andaluza a través de los juegos populares, tradicionales y autóctonos de nuestra comunidad
    -Promover nuestro patrimonio cultural a través de estos juegos.
    -Recopilar el máximo número de juegos posibles teniendo en cuenta las capacidades individuales década alumno/ a y las fuentes de información disponibles (padres, abuelos, profesores, libros...)
    -Valorar distintas maneras de ocupar el tiempo libre y de ocio.
    -Practicar juegos populares para ampliar bagaje de los alumnos/as
    -Desarrollar técnicas básicas de investigación
    -Aceptar el papel asignado dentro del grupo
    -Respetar reglas y normas básicas dentro del juego.
    COMPETENCIAS BÁSICAS
    Competencia en comunicación lingüística: contribuye al progreso de la misma, pues muchos de los juegos populares van acompañados de sencillas canciones que suponen un aliciente para los niños y los convierten en un momento lúdico a compartir con los compañeros.
    Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: se facilita la adquisición de esta competencia, ya que nos permite interactuar con él al utilizar el medio natural para realizar multitud de juegos, al tiempo que se puede fomentar en el alumno la importancia del cuidado del medio en el que vive y el uso responsable del mismo.
    Competencia cultural y artística: es significativa la aportación a su desarrollo, pues en ella se abordan los juegos y canciones populares que pertenecen al entorno social y cultural del alumno, y a través de ella se pretende que el alumno aprenda a valorarlos, practicarlos y conservarlos.
    Competencia para aprender a aprender: se contribuye a mejorarla, pues la práctica de juegos populares en el ámbito escolar se puede trasladar posteriormente al tiempo de ocio del alumno fuera del colegio, constituyendo una manera muy interesante de utilizar su tiempo libre.
    OBJETIVOS DE ETAPA
    a) Conocer y apreciar el propio cuerpo y contribuir a su desarrollo, adoptando hábitos de salud y bienestar y valorando las repercusiones de determinadas conductas sobre la salud y la calidad de vida.
    b) Actuar con autonomía en las actividades habituales y en las relaciones de grupo, desarrollando las posibilidades de tomar iniciativas y establecer relaciones afectivas.
    c) Colaborar en la planificación y realización de actividades de grupo, aceptar las reglas y normas que democráticamente se establezcan, respetando los diferentes puntos de vista y asumiendo las responsabilidades que correspondan.
    d) Establecer relaciones equilibradas, solidarias y constructivas con las personas en situaciones sociales conocidas.
    f) Conocer y apreciar los elementos y rasgos básicos del patrimonio natural, cultural e histórico de Andalucía, y contribuir a su conservación y mejora.

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  19. OBJETIVOS DE ÁREA
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    INTERDISCIPLINARIEDAD
    Educación Artística: A través de la representación de cada juego y cada actividad (Plástica) y mediante la aplicación de canciones populares asociadas a cada juego (Música).
    Conocimiento del Medio: Sobre el estudio de la Cultura Andaluza (su tradición, costumbres…). Además, podemos conocer el arte y las costumbres del entorno en que nos movemos. También trabajamos la Educación para la Salud, promoviendo hábitos de aseo antes, durante y al final de cada actividad física.
    Lengua Castellana y Literatura: Hemos contrastado los diferentes juegos recopilados y cada alumno los ha escrito en sus cuadernos de Educación Física.
    METODOLOGÍA
    Organización del espacio: la gymkhana se realizará en todo el exterior del colegio (pistas polideportivas).
    Participantes: participarán todos los alumnos de segundo ciclo y sus profesores.
    Materiales: se necesitará un panel para pintar el mapa de Andalucía, conos, cuerdas, dos pañuelos y sacos.
    Tiempo: las pruebas rondarán los 10-15 minutos.

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  20. Andrea Barbero (2ºH)
    PARTE 1
    Una Gymkana o Yincana es un recorrido lúdico-didáctico en el que se deben superar varias pruebas previamente programadas por grupos/equipos que pueden ser de habilidades físicas, ingenio, etc.
    Las gymkanas suponen varias ventajas para el desarrollo íntegro del alumno/a, por lo que se convierte en una herramienta didáctica y lúdica muy útil por parte del profesorado. Algunas de estas ventajas son las siguientes:
    • Fomenta el trabajo en equipo y/o cooperativo.
    • Estimula procesos cognitivos básicos como la atención, la memoria, etc.
    • Desarrolla actitudes positivas hacia el movimiento y la actividad física.
    • Promueve una mejora del autoconcepto y/para con los demás también.
    • Facilita el desarrollo de las competencias básicas vinculadas a la legislación educativa actual.
    • Se trabajan distintas áreas de distintas disciplinas.
    • Lo más importante: se ríen y disfrutan.
    PARTE 2
    Trigueros, C. (2002). Tándem. Juego, tradición y cultura en Educación Física.
    https://www.researchgate.net/profile/C-Trigueros/publication/39153457_Juego_tradicion_y_cultura_en_educacion_fisica/links/00b7d53a81362cbd2b000000/Juego-tradicion-y-cultura-en-educacion-fisica.pdf
    Algunos juegos tradicionales han quedado relegados a un segundo plano en una nueva era en la que las nuevas tecnologías han tomado las riendas del juego. Sin embargo, para no olvidar nuestro sentimiento de pertenencia a un lugar e identidad se debe recuperar la cultura popular a la que los/as niños/as se sienten tan atraídos. Por otro lado, hay juegos que han llegado a convertirse en tradicionales por el momento histórico en el que surgieron y otros han podido evolucionar junto con la cultura. En este último caso, no se trataría de juegos desaparecidos totalmente, sino que han llegado a adaptarse o incluso versionarse para adecuarse a la sociedad actual.
    Se evidencia la relevancia que asumen los juegos tradicionales en Educación Física cuando Trigueros (2002) afirma que:
    El trabajo de los juegos tradicionales constituye una ocasión inmejorable para otorgar responsabilidad y protagonismo en los aprendizajes al alumnado, desde el consenso necesario para el establecimiento de las reglas que van a regir el juego, hasta la libre elección de los jugadores, pasando por la autonomía en la resolución de los posibles conflictos que puedan surgir. (p. 4).
    Además, la presencia de este contenido de juegos populares debe quedar plasmada y considerada en el currículum dentro del área de Educación Física debido a las ventajas que supone a nivel de desarrollo integral del alumnado.

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    1. Andrea Barbero (2ºH)
      PARTE 3
      Según la ORDEN de 15 de enero de 2021, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad, se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado y se determina el proceso de tránsito entre distintas etapas educativas (BOJA Extraordinario nº 7, 18-01-2021) en el Anexo III correspondiente a las Áreas del bloque de asignaturas específicas, he extraído los siguientes criterios de evaluación atendiendo a diferentes bloques:

       Del “Bloque 4. El juego y deporte escolar”, extraigo los siguientes:

      EF.01.03. Utilizar estrategias individuales y grupales sencillas para la resolución de los retos planteados en situaciones de juegos y actividades, comprendiendo y respetando sus normas y reglas, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
      EF.01.08. Descubrir y distinguir las diversas actividades físicas, lúdicas y artísticas que se pueden desarrollar a partir de Educación física.
      EF.01.09. Reconocer las situaciones conflictivas que surgen en la práctica de la actividad física, utilizando el dialogo como vehículo de resolución pacífica de los conflictos, respetando el punto de vista de las demás personas para llegar a una solución.
      EF.01.13. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.
      EF.03.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen
      en la práctica de juegos y actividades físicas. CSC.

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    2. Andrea Barbero (2ºH)
      PARTE 4
      Con motivo del Día de Andalucía he organizado diferentes juegos típicos de nuestra Comunidad Autónoma. La gymkana irá dirigida a niños/as con edades comprendidas entre los 10-12 años. Se formarán equipos de entre 4-5 alumnos/as con diferentes etiquetas de las provincias, por ejemplo, el equipo “Granada”, “Sevilla” o “Jaén”. Todos/as deben tener claro que necesitan trabajar juntos/as para alcanzar su objetivo: sin ayuda de los unos con los otros será imposible avanzar, además, para aquellos/as alumnos/as que presenten dificultades se pedirá un voluntario/a -que se irá turnando con el resto de compañeros/as-, no obstante, algunos juegos se adaptarán atendiendo a las necesidades de los/as alumnos/as. Para realizar esta gymkana usaremos el patio y la temporalidad será de unos 15 minutos cada prueba. Al final, de cada prueba se dará a todos los equipos (independientemente de la puntuación obtenida) un premio por participar que se tratará de un diploma (creado previamente por el docente) en el que tendrán que escribir su nombre y que será sellado (con el propio sello del centro educativo) por el/la profesor/a. El circuito constará de 8 actividades con los diferentes juegos populares:
      1. La rayuela o el tejo
      2. Carrera de sacos
      3. La petanca
      4. La gallinita ciega
      5. Policías y ladrones
      6. El pañuelo
      7. Carreras de chapas
      8. La comba
      Los materiales que necesitaremos serán: tizas de colores, combas, chapas (que traerán de casa), sacos, pañuelo de cualquier color y bolas para la petanca. El rol del docente será el de mediador y dará paso tanto al comienzo de las pruebas como a la finalización de las mismas.
      Los objetivos didácticos planteados para esta actividad son:
       Favorecer el trabajo en equipo y/o cooperativo.
       Conocer expresiones culturales propias mediante juegos populares.
       Fomentar habilidades psicomotrices gruesas.
       Desarrollar la empatía.
       Aprender a respetar los turnos de cada uno/a.

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    3. Andrea Barbero (2ºH)
      PARTE 5
      Las competencias que pretendo desarrollar son cuatro, a saber: competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor y competencia en comunicación lingüística.
      Por otra parte, he seleccionado de la Orden de 17 de marzo de 2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía, los siguientes objetivos del área de Educación Física y generales de etapa, y son los siguientes:
      O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
      O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
      En este caso, me decanto por vincular las áreas de Ciencias Sociales y Lengua Castellana y Literatura, respectivamente.

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  21. Reto 2

    Primer paso

    1- Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario: a) Definir a qué hace referencia la misma; b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.

    a) Una Gymkana hace referencia a una serie de juegos en los que principalmente se ven involucradas habilidades motrices, siendo posible establecerla a modo de circuitos o postas, en la cual se requerirá a los participantes la realización de una serie de tareas o pruebas organizadas y distribuidas a lo largo de la misma.

    b) Una Gymkana puede ser un buen recurso didáctico para abordar diversos contenidos mediante la organización de la misma, creando un espacio de convivencia entre padres, madres, maestros/as y alumnos/as, fomentando la cooperación y el trabajo colaborativo, inculcando valores a través del juego. La disposición espacial de la misma permite que los alumnos/as desarrollen su orientación espacial, promueve el desarrollo físico o motriz, cognitivo y socio-afectivo de la cultura deportiva, entre otros.

    Segundo paso

    2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario: a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA; b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.

    En el currículo se hace referencia a la contribución que tiene el área de Educación Física en la adquisición de la competencia cultural y artística. Los juegos populares y tradicionales han ido teniendo una mayor importancia y reconocimiento a nivel social, este estudio refleja la especial relevancia que tiene la preservación y transmisión de los juegos populares y tradicionales a lo largo del tiempo, ya que se trata de un patrimonio que debe ser conservado, así como dado a conocer a las nuevas generaciones por la historia y aspectos de la época que traen consigo. Las próximas generaciones no deben olvidar la acción de jugar y expresarse a través del juego, abordar este contenido en Educación Física es importante para que mediante el juego y el deporte escolar se fomente que los niños/as de hoy día no sustituyan por completo la actividad física por una actividad pasiva mediante el uso de medios tecnológicos (televisión, ordenadores, videoconsolas, etc.) que suponen una influencia mayor actualmente. El juego activo proporciona beneficios y diversión además de desarrollo intelectual, emocional, físico y social. Finalmente, cabe destacar que el estudio realizado muestra la falta de conocimiento por parte del profesorado con respecto a los juegos populares y tradicionales, los cuales han manifestado su interés en recibir más formación al respecto, provocando de esta manera el desconocimiento de los mismos por parte del alumnado, por lo que defienden la importancia de la inclusión de este tipo de juegos que parecía olvidado.

    Referencias bibliográficas
    Castaño, M. (2014) El valor del Juego Tradicional en el aula de Educación Primaria en Andalucía. (Trabajo fin de grado). Universidad de Granada, Granada. Recuperado de https://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/36173/CastanoSolis_Marta.pdf?sequence=1

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  22. 3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:
    Para la realización del presente diseño de una Gymkana, se trabajará con un grupo de tercer ciclo de Educación Primaria compuesto por 25 alumnos/as.

     Criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles

    Se establecen los siguientes criterios correspondientes al área de Educación Física ya que la gymkana diseñada está dirigida a alumnos/as del tercer ciclo de Educación Primaria.

    C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices básicas para resolver de forma eficaz situaciones de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espacio-temporales.

    C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
    C.E.3.4. Relacionar los conceptos específicos de educación física con los de otras áreas a practicar actividades motrices y artístico-expresivas.

    C.E.3.6. Mejorar el nivel de sus capacidades físicas, regulando y dosificando la intensidad y duración del esfuerzo, teniendo en cuenta sus posibilidades y su relación con la salud.

    C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.

    C.E.3.10. Manifestar respeto hacia el entorno y el medio natural en los juegos y actividades al aire libre, identificando y realizando acciones concretas dirigidas a su preservación.

    C.E.3.11. Mostrar la responsabilidad y la precaución necesarias en la realización de actividades físicas, evitando riesgos a través de la prevención y las medidas de seguridad.

    C.E.3.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.

    Se establece el siguiente criterio correspondiente al área de Ciencias de la Naturaleza.

    C.E.3.3. Conocer y clasificar los componentes de un ecosistema atendiendo a sus características y reconociendo las formas, estructuras y funciones de las células, tejidos, órganos, aparatos y sistemas que permiten el funcionamiento de los seres vivos, estableciendo relaciones entre ellos para asegurar la especie y equilibrar los ecosistemas, adoptando comportamientos que influyan positivamente en estas relaciones y en la conservación de los ecosistemas.

    Se establece el siguiente criterio correspondiente al área de Ciencias Sociales

    CE.3.13. Desarrollar la curiosidad por conocer formas de vida humana en el pasado, valorando la importancia que tienen los restos para el conocimiento y estudio de la historia, como patrimonio cultural que hay que cuidar y legar, valorando la importancia de los museos, sitios y monumentos históricos como espacios donde se enseña y se aprende, mostrando una actitud de respeto a su entorno y cultura, apreciando la herencia cultural y patrimonial de Andalucía.

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  23.  Actividades de aprendizaje

    Vamos a realizar una gymkana que tendrá lugar en las inmediaciones del colegio, en un lugar de zonas verdes.

    Calentando motores: se llevará a cabo con todo el grupo de alumnos/as, de manera individual, una serie de estiramientos para fomentar el calentamiento antes de una actividad física, así como una serie de ejercicios de flexibilidad que completan la sesión de estiramientos al aire libre. Giro de cuello de derecha a izquierda y de arriba abajo, giro de muñecas, rotación de brazos hacia delante y hacia atrás, rotación de tronco con ambas manos en la cintura, flexión de espalda hasta alcanzar la puntera de las zapatillas, estiramiento de piernas con ayuda de algún compañero o apoyo y giro de tobillos haciendo círculos. Finalizará la actividad cuando todos los alumnos/as terminen de realizar todos los estiramientos.

    La patata caliente: realizaremos grupos de 3 alumnos/as a los que se le asignará un color, cada grupo tendrá que llevar del punto A al punto señalado B sin que se caiga, sujetándolo tan solo con la espalda, un globo del mismo color correspondiente al asignado al grupo. Una vez que se consiga llevar el globo al punto marcado, tendrá que salir uno de los miembros del grupo corriendo del punto B al punto de salida A para coger un pañuelo del color asignado a su grupo y agitarlo. Se repetirá la secuencia hasta que todos los integrantes de cada grupo hayan cogido y agitado el pañuelo del color asignado a su grupo. Finalizará la actividad cuando todos los alumnos/as integrantes de cada grupo, complete la actividad.

    Corre, corre que te pillo: con la organización de los grupos compuestos por 3 alumnos/as, se establecerán una serie de puntos marcados con balizas de señalización que marcarán el lugar donde se encuentre una especie característica de la flora de esa zona en concreto. Los grupos deberán de realizar la búsqueda de las mencionadas balizas con ayuda de una serie de pistas guía para hallar su ubicación y marcar en una ficha, que se le entregará al inicio de la prueba, los tipos de especies de flora que les indique la ficha. La actividad finalizará cuando todos los grupos de alumnos/as completen la ficha.

    El suelo quema: con la participación de todo el grupo de alumnos/as de manera individual, se realizará un pequeño circuito de aros de colores, a modo de circuito de lava, que pondrá en práctica la coordinación de cada alumno/a. Consistirá en la distribución de tres recorridos diseñados con aros de colores, por los que se colocarán de manera aleatoria una serie de aros posicionados de distintas formas de manera que se alternen un pie y el otro. La actividad finalizará cuando todos los alumnos/as finalicen los recorridos. Terminaremos la actividad con la toma de pulsaciones y aprendizaje de la frecuencia cardiaca.

    Reloj, Reloj, las una y las dos: En esta última actividad participará todo el grupo de alumnos/as de manera individual. Echándolo a suertes se elegirá quien se la queda, el alumno/a en cuestión se dirigirá hacia un muro, árbol, roca o superficie hacia donde mirará mientras que dice en voz alta la frase ¨reloj, reloj las una y las dos¨ a la vez que hace círculos con el brazo en sentido de las agujas del reloj. Los demás tienen que situarse enfrente del que se la queda, a unos metros, y mientras que dice la frase en voz alta de ¨reloj, reloj, las una y las dos¨, todos tienen que desplazarse hacia él quedándose inmóviles en una postura concreta en cuanto termine de decir la frase en voz alta y se dé la vuelta para pillar a ver quién se ha movido. Quién se haya movido ocupará el lugar del que se la quedaba y el juego finalizará cuando algún alumno/a consiga llegar a tocar al que se la quedaba sin ser pillado en movimiento.

     Objetivos didácticos

    o Descubrir y valorar los juegos tradicionales y populares de la cultura andaluza.
    o Conocer actividades de resistencia a través del juego.
    o Conocer actividades de juego basadas en las Ciencias Naturales.
    o Adquirir coordinación.
    o Fomentar el trabajo en equipo para la consecución de objetivos.

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  24.  Competencias a desarrollar

    o Competencia digital.
    o Aprender a aprender.
    o Competencias sociales y cívicas.
    o Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

     Objetivos generales de etapa

    o Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.

    o Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad.

    o Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.

     Relación con objetivos para el área de Educación Física

    O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.

    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.

    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.

    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.


     Establecer posible interdisciplinariedad

    Se podría relacionar esta actividad perteneciente al área de Educación Física con el área de Ciencias de la Naturaleza al reconocer los principales componentes de los ecosistemas. Se podría relacionar con el área de Ciencias Sociales al tratar temas sobre juegos tradicionales y populares de la cultura andaluza.

     Metodología

    El tipo de metodología con la que se trabajará será de carácter activo, cooperativo y participativo a través del aprendizaje basado en juegos tradicionales y populares de la cultura Andaluza.

    La gymkana se llevará a cabo en una zona amplia y al aire libre para el correcto y adecuado desarrollo de las actividades.

    El docente intervendrá como guía y orientador a lo largo de todas las actividades propuestas.

    Materiales: para jugar a ¨calentando motores¨ se necesitará un apoyo que puede ser un árbol o un hombro amigo, para jugar a ¨la patata caliente¨ se necesitarán globos y pañuelos de colores, para jugar a ¨corre, corre que te pillo¨ se necesitará bolígrafos y fichas de papel, para jugar a ¨el suelo quema¨ se necesitarán aros de colores, para jugar a ¨reloj, reloj, las una y las dos¨ se necesitará una superficie de apoyo como una roca o muro, un árbol, etc.

    El tiempo de duración de la gymkana será de 1 hora y las actividades tendrán una duración de 10 minutos.

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  25. GYMKHANA María José Pacheco 2ºG
    Con motivo de la celebración del Día de Andalucía, el equipo docente del colegio “Los Colores” va a realizar una Gymkhana para los alumnos del primer ciclo de Educación Primaria correspondientes al 2º curso. En este curso hay 2 ramas (A y B) con 24 alumnos en cada clase hacen un total de 48 personas. Los grupos serán de 8 personas y en cada uno habrá 4 de cada rama para promover las relaciones sociales.

    ¿Qué es una gymkhana?:
    La palabra “gymkhana” procede del hindú y significa “campo del juego con pelota”. La Real Academia Española define al vocablo como “Competición de carácter lúdico en la que los equipos participantes deben superar una serie de pruebas y obstáculos a lo largo de un recorrido”. A esta definición se le podría añadir que en la realización de esta competición, los alumnos y alumnas harán uso de diversas competencias como Aprender a Aprender y otras habilidades. Profundizaré este apartado más adelante.
    Mediante estos juegos, podemos dar un uso didáctico distinto a los establecidos puesto que los contenidos llegarán al alumnado de manera más directa y amena, ya que al ser una serie de juegos, llamarán su atención y se sentirán más motivados. Se trabajará en grupos cooperativos, reducidos y mediante el aprendizaje basado en problemas. Para llevarlo a cabo, se necesitarán materiales de gimnasio como por ejemplo combas, balones… también recursos audiovisuales como música y otros físicos como sillas, conos para limitar los espacios o cajas de cartón para realizar la decoración.
    La temática de esta Unidad Didáctica trata sobre "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza". A continuación citaré un estudio relacionado con esta temática: Cara-Muñoz, J. F., & Martínez-Sánchez, J.A. (2020). Los juegos tradicionales y populares de Andalucía como herramienta para el desarrollo de la competencia matemática. Wanceulen Editorial. Sevilla. En este estudio hay diversas evidencias de la relevancia de este contenido en Educación Primaria. Por ejemplo, como citan Cara y Martínez “cada vez hay menos niños jugando en las calles y menos espacios abiertos para poder jugar”. Los juegos tradicionales y populares de Andalucía forman parte del patrimonio inmaterial y que poco a poco, está cayendo en el olvido. Las diversas estrategias que el alumnado seguirá para llevar a cabo la gymkana compuesta por estos juegos serán, por ejemplo, el buen aprovecho del tiempo libre para moverse, fomentar su imaginación y respeto hacia sus iguales pero sobre todo, conocer cómo se divertían sus abuelos y abuelas cuando no había tecnología y apenas juguetes.

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  26. PARTE II
    A continuación, presentaré los criterios de evaluación de la asignatura de Educación Física en el primer ciclo de primaria recogidos en el Real Decreto que se implementarán durante la Gymkana.
    C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.
    C.E.1.2. Conocer recursos expresivos del cuerpo a través de bailes y danzas sencillas, coreografías simples o pequeños musicales y simbolizar, a través del cuerpo, el gesto y el movimiento, ideas sencillas, emociones y sentimientos.
    C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades
    físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
    C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.
    C.E.1.8. Tomar conciencia de situaciones conflictivas que puedan surgir en actividades físicas de distinta índole.

    Actividades:
    La gymkana consistirá en un circuito por los distintos patios (pista de baloncesto y fútbol, galería y patio de Infantil.) En cada patio habrá dos paradas a excepción del patio de Infantil y la pista de fútbol que habrá una. Tenemos en total 6 paradas y 48 alumnos. Con lo cual, los grupos deben ser mixtos y estar compuestos por 8 personas que serán 4 del grupo 2ºA y 4 del grupo 2ºB. Se formarán 6 grupos. La duración en cada parada será de unos 15 min (5 min de explicación y organización y los 10 restantes de juego). A cada grupo antes de empezar se le dará un mapa con el itinerario de manera que siempre haya un grupo distinto en cada parada. Serán 90 min en total. Empezarán a las 12:30 después de tomarse el desayuno típico andaluz organizado por el AMPA. En esta Gymkana se contará con la colaboración especial de los profesores y profesoras de prácticas.

    Parada de Infantil: Esta parada se denominará “Antón Pirulero”. El alumnado se sentará en el suelo de gomaespuma y formarán un círculo de manera que todos se vean directamente. Uno o una de ellos se sentará en el centro del círculo y hará de “Antón Pirulero”. El resto del alumnado irá tocando el instrumento que elijan de forma imaginaria. “Antón Pirulero” no toca ningún instrumento sino que canta su canción y cuando vea oportuno, copiará el movimiento de uno de sus compañeros. El compañero al que Antón le ha copiado el movimiento, debe darse cuenta inmediatamente y parar de tocar su instrumento. Si no lo hace, debe pagar una prenda.

    Parada de galería: “El pañuelo”. El alumnado se dividirá en 2 grupos (4 y 4 personas respectivamente) a cada una le tocará un número del 8 al 12. Cuando el encargado del juego diga un número, por ejemplo el 8, el niño o niña de ese número deberá ir rápido a por el pañuelo y regresarlo a su grupo. Si el rival lo pilla a la vuelta, gana 1 punto el equipo contrario puesto que el número 8 no fue capaz de volver a su grupo con el pañuelo y sin ser pillado. El profesor puede usar diversas estrategias para nombrar los números. Por ejemplo, para decir el 12 puede plantear una suma (10+2).

    Parada de galería: “La gallinita ciega”. En este juego dos alumnos o alumnas se taparán los ojos con pañuelos y se les dará vueltas. A continuación, cantarán la canción típica y deben coger a un compañero e intentar averiguar quién es.

    Parada de fútbol: “Carrera de sacos”. Se dividirán en dos grupos y cada persona dispondrá de un saco. Con él, meterán sus piernas dentro y dando saltos de canguro llegarán a la portería que será la meta.

    Parada de baloncesto: “La comba”. Se cogerá a dos voluntarios que irán rotando de manera que siempre sean diferentes para darle a la comba. Los demás, irán de uno en uno y saltarán a la comba. Cuando todos hayan pasado, se subirá el nivel de dificultad e irán añadiéndose personas a la vez a la comba mientras cantan las típicas canciones del juego.

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  27. PARTE III

    Parada de baloncesto: “El juego de la silla”. Este juego consiste en poner sillas en forma circular (siempre tiene que haber una silla menos que jugadores) y deben ir alrededor de ellas al son de la música pero está prohibido tocarlas. Cuando cese la música, los jugadores deben asegurarse de que están sentados en una y el o la que se quede sin sitio, será eliminado.

    Objetivos didácticos:
    Conocer y respetar a sus compañeros y compañeras.
    Jugar y disfrutar a la vez que realizan actividad física.
    Concienciar de la importancia de la salud.
    Respetar el patrimonio cultural inmaterial. En este caso, los juegos tradicionales andaluces.

    A continuación relaciono los objetivos didácticos con los objetivos generales de etapa.

    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, las habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.

    O.EF.3. Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.

    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.

    Por otro lado, tenemos los objetivos del área de Educación Física. Estos objetivos son similares a los generales de etapa nombrados anteriormente.

    Competencias a desarrollar:
    Durante la Gymkhana el alumnado precisará de utilizar y desarrollar competencias de manera desinteresada. Algunas de ellas son:
    C.A.A: Aprender a aprender.
    CSYC: Sociales y cívicas.
    CLL: Competencia en comunicación lingüística
    CMCT: Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

    Durante la Gymkhana vemos que hay interdisciplinariedad entre asignaturas pues, aunque esté enfocada en Educación Física, en ella el alumnado se expresará verbalmente (lengua), hará cuentas simples para los diversos juegos (matemáticas )y escuchará canciones populares (música).

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  28. PARTE 1
    Reto 2 Elena Martín Fernández 2ºG

    1. A. ¿Qué es una Yincana?

    Juego de competición en equipo en el que los participantes deben superar una serie de pruebas que pueden ser de ingenio, habilidad, físicas o deportivas a lo largo de un recorrido.

    Los participantes se dividen en equipos que compiten entre sí, por lo general en espacios abiertos, aunque no necesariamente. Los equipos en los que se dividen los participantes tienen el reto de llevar a cabo diferentes tareas para lograr un objetivo. Dichas tareas o retos pueden ser muy variados y pueden implicar desde la búsqueda de objetos o información específica hasta la resolución de pruebas en competencia con el resto de equipos. Su temática puede ser muy variada y compleja, pero en la mayoría de los casos, la consecución de los objetivos tiene un componente competitivo (acumular puntos).

    Tienen muchas temáticas: deportivas, culturales, tecnológicas, musicales, culinarias, búsqueda y orientación, artísticas, filantrópicas, etc. Hoy en día también podemos hablar de Yincanas virtuales debido a la pandemia por el COVID – 19.

    Yincana. (2021, 2 enero). En Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Yincana
    Tapia, A. (2021, 1 marzo). ¿Qué es una Gymkhana? O2 Aventura. https://o2aventura.com/que-es-una-gymkhana/

    B. ¿Qué usos didácticos se le dan?

    La Yincana es un elemento didáctico que crear un proceso de enseñanza aprendizaje en el cual el alumnado aprende mediante juegos y retos, en donde se va superando a si mismo para lograr una meta. Su uso en las aulas fomenta un aprendizaje colaborativo, saber jugar con los demás compañeros de forma respetuosa, potencia el ejercicio físico, etc. Además, se puede realizar en múltiples escenarios, como lo es en el aula, en el campo, en el patio escolar, etc. Los alumnos/as son los protagonistas de su aprendizaje mediante las yincanas, además, de que fomenta una enseñanza fuera de lo tradicional incorporando el juego a las aulas.

    2. A. Estudios acerca de “Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza” y sobre el uso de las Yincanas en la Educación Física, y Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.

    REFERENCIA: Chamorro Sánchez, J. (2008). Juegos populares y tradicionales en el medio natural. Casa del libro.

    Este enfoque intenta implicar a todos los sectores de la comunidad educativa de un centro que se encuentra situado en un entorno natural propicio. Además, se hará coincidir con las fiestas dedicadas a nuestra Comunidad Andaluza haciendo que nuestra raigambre y tradición salga a la luz de una forma más solidaria y colaborativa. Por otro lado, intentaremos utilizar las nuevas tecnologías siempre que podamos.

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  29. PARTE 2

    REFERENCIA: López Belmonte, J., Pozo Sánchez, S., & Fuentes Cabrera, A. (2019). Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación. Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física.

    Las peculiaridades que presenta la sociedad actual junto a la imparable revolución tecnológica están provocando altos índices de sedentarismo, patologías y adicciones a los recursos digitales que nos rodean. Para hacer frente a esta situación, desde las instituciones escolares, se aboga por el fomento de juegos populares como vía de concienciación, motivación y promoción de hábitos de vida activos y saludables en los discentes. Así, el objetivo de esta investigación es analizar la incidencia de la práctica de juegos populares entre el alumnado de Educación Primaria. Para ello, se ha tomado una muestra de 3728 alumnos pertenecientes a 18 centros educativos de naturaleza cooperativa en la Comunidad Autónoma de Andalucía

    REFERENCIA: López Fernández, I. y Malavé Madrona, P. (2009). Las gincanas como recurso metodológico en el área de educación física.
    Tándem. Didáctica de la Educación Física, 31, 110-119.

    Este artículo pretende proporcionar orientaciones que faciliten la puesta en práctica de gincanas en la escuela. Tras reconocer su potencial educativo, analiza los elementos comunes más relevantes en su organización, explicando los criterios seguidos para su desarrollo y aplicación desde el área de educación física, con la finalidad de que el docente llegue a sistematizar unos procedimientos que resultan de gran utilidad. Recoge, por último, una selección de gincanas de interés en educación física.

    3. Presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:

    Según el DECRETO 97/2015 por el que se establece el curriculum de Educación Primaria en Andalucía.

    La presente yincana está diseñada especialmente para los alumnos y alumnas del 2º ciclo de Educación Primaria, específicamente para los estudiantes de 4º curso de Educación Primaria.

    - Criterios de evaluación a trabajar:

    C.E.2.1. Integrar y resolver satisfactoriamente variadas situaciones motrices, utilizando las habilidades perceptivo-motrices y básicas más apropiadas para una eficaz solución.

    C.E.2.3. Identificar y utilizar estrategias básicas de juegos y actividades físicas para interaccionar de forma individual, coordinada y cooperativa, resolviendo los retos presentados por la acción jugada.

    CE.2.4. Poner en uso, durante el desarrollo de actividades físicas y artístico-expresivas, la conexión de conceptos propios de educación física con los aprendidos en otras áreas y las distintas competencias.

    C.E.2.7. Valorar y aceptar la propia realidad corporal y la de otros, desde una perspectiva respetuosa que favorezca relaciones constructivas.

    C.E.2.8. Valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas, creando gustos y aficiones personales hacia ellas, practicándolas tanto dentro como fuera de la escuela y en el entorno más cercano.

    C.E.2.10. Mostrar actitudes consolidadas de respeto, cada vez más autónomas y constructivas, hacia el medio ambiente en las actividades realizadas al aire libre.

    C.E.2.13. Participar en juegos, deportes y actividades físicas estableciendo relaciones constructivas y de respeto mutuo. Interiorizar una cultura de juego limpio y aceptar las normas.

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  31. PARTE 3

    - Actividades de aprendizaje:

    En primer lugar, la Yincana se realizará en el Pantano de Cubillas. El alunado realizará las actividades disfrutando de la naturaleza e interaccionando con ella.
    Para ir al pantano el alumnado deberá de estar en la puerta del Centro escolar a las 9:15 horas. El autobús escolar saldrá del Centro a las 9:20 horas de la mañana. La llegada al pantano será a las 10:00 horas de la mañana.

    Una vez que todos los alumnos/as y maestros/as hayan llegado a el Pantano de Cubillas se dispondrán a dividirse en 8 grupos. La Yincana está ambientada en los juegos tradicionales de Andalucía, por ello en cada prueba se jugará un juego tradicional. Una vez realizado el juego, el monitor encargado dará al grupo una pieza de puzle con forma de provincia andaluza. Una vez conseguidas las 8 piezas de puzle, el alumnado podrá construir el mapa de Andalucía y habrá finalizado la Yincana. El tiempo de cada prueba es de 20 minutos, dándose un descanso de media hora habiendo pasado 1:20 minutos (4 pruebas), por lo tanto, a las 11:20 horas los alumnos/as tomaran un descanso para tomar el desayuno hasta las 11:50 horas, para después continuar con la Yincana hasta las 13:10 horas. El desayuno será el tradicional desayuno andaluz con su tostada de aceite virgen extra y tomate, o para los que prefieran algo dulce, tortas de azúcar.

    Finalmente, a las 13:15 horas el alumnado pondrá rumbo al Centro escolar con una llegada estimada a éste de las 13:45 horas de la tarde.

    Juegos Tradicionales:

    Juego 1: Carrera de sacos: cada alumno/a deberá de introducirse dentro de un saco y deberán de realizar una carrera saltando dentro del saco. Ganará quien llegue antes a la meta. También se puede realizar en parejas (dos por saco).

    Juego 2: Guardias y ladrones: el grupo se divide en dos equipos. A suertes un grupo serán los guardias y otros los ladrones. Se elige un lugar como la cárcel. El juego consiste en que los guardias deberán perseguir a los ladrones hasta meter a todos en la cárcel. Si un ladrón le choca la mano a otro que está en la cárcel, éste será liberado. Una vez que los guardianes metan a todos los ladrones en la cárcel se cambiarán los papeles, y los guardianes serán ladrones y viceversa.

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  32. PARTE 4

    Juego 3: El pañuelo. El grupo se divide en dos equipos. Cada equipo sin que el otro se entere se asigna a cada miembro un número (si en cada equipo son 5 miembros, los números serán del 1 al 5). Los dos equipos se colocan en fila paralelamente uno del otro mientras en el centro un árbitro sostiene un pañuelo. El árbitro gritará un número y el participante de cada equipo deberá correr hacia el pañuelo. Una vez que un participante lo coja deberá volver hacia donde está su grupo sin que el otro participante logre pillarlo. Si llega el punto es para él, si el otro participante lo pilla el punto es para el otro.

    Juego 4: El cortahílos. Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se distribuye por todo el patio. El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que este jugador pasa a ser el perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.

    Juego 5: Las sillas. Para este juego se necesitan tantas sillas como jugadores haya menos una y música. Se colocan las sillas en círculo y mientras esté la música todos los jugadores se mueven alrededor de ella en fila. Cuando la música para, los jugadores tendrán que sentarse en una silla. El jugador que no se siente quedará eliminado y se quitará otra silla. Gana el jugador que consiga sentarse en la última silla.

    Juego 6: Escondite. Primero se elige a suertes quién se la lleva. El que se la lleva elige un lugar determinado que se llama casa. Con los ojos cerrador cuenta en casa hasta 50 (por ejemplo, se puede elegir cualquier otra cifra). Mientras el jugador cuenta el resto del grupo correrá hasta esconderse. Cuando el jugador termina de contar gritará: “quien no se haya escondido tiempo ha tenido, campo libre y pista libre”, y a continuación, sale a buscar a el resto de los compañeros. Cuando el que se la queda ve a uno de sus compañeros deberá de correr hasta la casa y decir “por X” y mencionar el nombre del compañero. En cambio, si el compañero que ha sido descubierto corre más que quien se la queda y consigue llegar a casa antes gritará “por mí”, y quedará salvado. El juego continúa hasta que todos los jugadores estén salvados o pillados. Para empezar de nuevo se la queda el primero que fue pillado.

    Juego 7: Látigo. En primer lugar, se elegirán dos jugadores que serán los perseguidores al inicio del juego. Ambos se cogen de la mano y tendrán que intentar pillar al resto del grupo. Conforme van pillando a los compañeros, éstos se unen a los otros dos cogiéndose de la mano y pasarán a pillar al resto, formándose una cadena o látigo. El juego continúa hasta que todos los jugadores sean pillados.

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  33. PARTE 5

    Juego 8: Pies quietos. Los participantes decidirán a suertes a un jugador que se la queda, que se coloca en el centro del grupo y tirará una pelota en alto gritando el nombre de uno de sus compañeros. Éste coge la pelota lo más rápido posible mientras los demás salen corriendo. Cuando la coge gritará: pies quietos. Los demás jugadores deberán pararse en el sitio. El jugador que sostiene la pelota caminará tres pasos hacía el jugador más próximo e intentará darle con la pelota. Si el otro jugador la consigue coger con sus dos manos se vuelve a repetir el juego desde el principio, si le da será este el jugador que se la quede.

    Al Alba Empresa de Servicios Educativos. (2020). Juegos Tradicionales Andaluces. https://josechuferreras.files.wordpress.com/2012/05/juegos_andaluces_tradicionales.pdf

    - Establecer objetivos didácticos:

    · Aprender a respetar y cuidar la naturaleza.

    · Valorar y aprender los juegos tradicionales de Andalucía, así como su cultura.

    · Saber respetar a los compañeros y conocer las bases del compañerismo y jugar en equipo.

    - Competencias a desarrollar:

    Las competencias que se desarrollarán mediante la práctica de la presente Yincana serán:

    · Competencias sociales y cívicas: mediante la realización de los juegos se favorecerá la relación, integración, el respecto y la interrelación entre iguales, a la vez que contribuyen al desarrollo de la cooperación solidaria. Aprender las propias capacidades físicas y las de los demás compañeros y compañeras. Ayudando a entender, desarrollar y poner en práctica la relevancia del ejercicio físico y el deporte para fomentar un estilo de vida saludable.

    · Competencia en ciencia: se fomentará el conocimiento de la naturaleza y la interacción con ésta.

    · Competencia en conciencia y expresiones culturales: mediante las actividades enseñamos a el alumnado la apreciación y comprensión de la cultura a través los deportes y los juegos tradicionales.

    · Aprender a aprender: con la realización de los juegos el alumnado se conocerá a si mismo y sus propias posibilidades y carencias.

    · Competencia en comunicación lingüística: en los juegos se crean gran cantidad de intercambios comunicativos.

    - Relación con objetivos generales de etapa:

    a) Desarrollar la confianza en sí mismo, el sentido crítico, la iniciativa personal, el espíritu emprendedor y la capacidad para aprender, planificar, evaluar riesgos, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

    b) Participar de forma solidaria en el desarrollo y mejora de su entorno social y natural.

    c) Desarrollar actitudes críticas y hábitos relacionados con la salud y el consumo responsable.

    d) Conocer y valorar el patrimonio natural y cultural y contribuir activamente a su conservación y mejora, entender la diversidad lingüística y cultural como un valor de los pueblos y de los individuos y desarrollar una actitud de interés y respeto hacia la misma.

    e) Conocer y apreciar las peculiaridades de la modalidad lingüística andaluza en todas sus variedades.

    f) Conocer y respetar la realidad cultural de Andalucía, partiendo del conocimiento y de la comprensión de la misma como comunidad de encuentro de culturas.

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  34. Toledo Macías Andrea. Grupo H.
    Reto 2.
    La Gymkana es un juego colectivo. En ella los participantes, por grupos, compiten entre sí. Los equipos tienen el reto de llevar a cabo diferentes tareas para lograr un objetivo. Dichas tareas o retos pueden ser tanto de búsqueda de objetos o información específica hasta la resolución de pruebas en competencia con el resto de equipos.
    Podemos ver que las Gymkanas son actividades libres, espontáneas, con normas flexibles, donde deben participar todos y el resultado es secundario. En cuanto a uso didáctico, gracias a esta actividad, podemos trabajar la cooperación (trabajo en equipo) y el esfuerzo. Juntándose con otras asignaturas, como Ciencias Sociales, Lengua, etc podemos ayudar a que asimilen nuevos conceptos y memorizarlos.
    El trabajo que les presento aborda el tratamiento y la evolución de los juegos populares y tradicionales en la sociedad española, gran parte en el ámbito educativo. Estos juegos, en Educación Física, hacen evidencia a que contribuyen a la mejora del currículo escolar, además de conocer la cultura del lugar o territorio donde vives a través de la práctica educativa. Debemos tener en cuenta la correcta realización del juego popular y tradicional por parte del alumno/a, estos adquirirán mejoras en las habilidades motrices, conocimiento cultural y relaciones sociales, y de los docentes, ellos experimentarán mayores facilidades en el desarrollo de su labor docente.
    A. Baena Extremadura y P.J Ruíz Moreno. (2016). VALOR EDUCATIVO Y CULTURAL DE LOS JUEGOS-DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES EN LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA. Acción Motriz, 16, 19–26. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6324704

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    1. OBJETIVOS DIDÁCTICOS:
      Ofrecer un espacio de esparcimiento y diversión con materiales, actividades y recursos didácticos que nos permitan desarrollar valores y actitudes de igualdad entre sexos.
      Contribuir al enriquecimiento de las capacidades y habilidades de los niños y las niñas erradicando la visión tradicional de “juegos para niños” y “juegos para niñas”.
      Potenciar en el desarrollo de actividades municipales el concepto de coeducación, mediante la transmisión de valores pro sociales como tolerancia, respeto, justicia, igualdad, etc…
      Realizar actividades de grupo mixto, evitando así las discriminaciones de género, favoreciendo relaciones de respeto entre los mismos.
      COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
      Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
      Competencia social y ciudadana.
      Competencia cultural.
      Competencia para aprender a aprender.
      Competencia Autonomía e iniciativa personal.
      RELACIÓN CON OBJETIVOS PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y CON OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA:
      O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      O.EF.5. Desarrollar, a través del juego, actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razón de género, culturales y sociales.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
      POSIBLE INTERDISCIPLINARIEDAD:
      Esta Gymkana está hecha para la asignatura de Educación Física, pero se relaciona con la asignatura de Ciencias Sociales.
      METODOLOGÍA:
      La principal metodología que se trabajará en esta Gymkana es de carácter cooperativo y transversal.
      En cuanto al espacio, se trabajará en toda la cancha principal del colegio, que dispone de canastas, porterías, mesas de pin-pon y red para voley, para poder esconder pistas a lo largo de toda la cancha.
      En esta actividad participará todo el alumnado de Educación Primaria de tercer ciclo, en este caso 5º de Primaria.
      Para el material se necesitará: sacos, un pañuelo, una comba y una cuerda. Además de papel y bolígrafo para que los alumnos vayan apuntando sus respuestas.
      Y finalmente, la temporalización de esta actividad será en una hora de clase, es decir, una sesión.

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    2. ESTOS DOS NO QUE NO SE ME SUBIÓ TODO Y NO ME DEJA BORRARLO!!!

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  35. PARTE 6

    - Relación con objetivos para el área de Educación Física:

    O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.

    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.

    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.

    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

    - Establecer posible interdisciplinariedad:

    La presente Yincana está estrechamente relacionada con la materia de Ciencias de la Naturaleza. Dicha materia nos ayuda a conocer el mundo en el que vivimos, comprender nuestro entorno. Enseña a desarrollar actitudes responsables sobre aspectos relacionados con los seres vivos, los recursos y el medio ambiente. Aspecto clave para nuestra Yincana, ya que se desarrolla en el medio natural, como lo es el Pantano de Cubillas. Además, acerca a el alumnado a el mundo natural que los rodea, lo entiendan y se impliquen en su cuidado y conservación.

    - Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor:

    En la presente Yincana los alumnos y alumnas serán los protagonistas en su proceso de enseñanza aprendizaje. Mediante el autoaprendizaje el alumnado es capaz de resolver planteamientos motrices, organizar su propio trabajo, constatar y comprobar en sí mismo la mejora, tanto en sus actitudes como en sus habilidades y destrezas. En las actividades propuestas se valorarán más los procesos que los resultados. Se favorecerá el trabajo en equipo, fomentando el compañerismo y la cooperación. El conocimiento y la práctica de juegos populares, tradicionales y alternativos, contribuirán a enriquecer su identidad cultural. Se integrará la colaboración y el juego limpio.

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  39. ACTIVIDAD:
    La Gymkana consta de tres partes. La primera es seguir la pista que les proporciona el tutor y encontrarla. En segundo lugar se les hará dos preguntas teóricas y por último un juego típico andaluz.
    Nada más llegar se les explicará a los alumnos los pasos a seguir. Se dividirán en cinco grupos de 5 personas. Por grupos se irán acercando al profesor y les dará una pista sobre una parte del patio, por ejemplo: atrapa balones ¿Qué es? La portería. Y así por todo el patio tendrán que ir buscando y les saldrá el nombre de la ciudad que les corresponda (Almería, Cádiz, Córdoba, Granada, Huelva, Jaén, Málaga, Sevilla). Para ver si han acertado se lo dirán al profesor, si es así, se les dirá dos preguntas, típicas de esas ciudad, como por ejemplo: ¿Cuál es el traje típico de Jaén? y ellos en un papel tendrán que apuntar la ciudad y las respuestas. Cada dos ciudades encontradas, les tocará hacer un juego típico andaluz (salto con los sacos, la comba, el pañuelo y el soga-tira) El grupo que consiga adivinar más ciudades y haya acertado el mayor número de preguntas, ganará.

    OBJETIVOS DIDÁCTICOS:
    Ofrecer un espacio de esparcimiento y diversión con materiales, actividades y recursos didácticos que nos permitan desarrollar valores y actitudes de igualdad entre sexos.
    Contribuir al enriquecimiento de las capacidades y habilidades de los niños y las niñas erradicando la visión tradicional de “juegos para niños” y “juegos para niñas”.
    Potenciar en el desarrollo de actividades municipales el concepto de coeducación, mediante la transmisión de valores pro sociales como tolerancia, respeto, justicia, igualdad, etc…
    Realizar actividades de grupo mixto, evitando así las discriminaciones de género, favoreciendo relaciones de respeto entre los mismos.

    COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
    Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
    Competencia social y ciudadana.
    Competencia cultural.
    Competencia para aprender a aprender.
    Competencia Autonomía e iniciativa personal.

    RELACIÓN CON OBJETIVOS PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y CON OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA:
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.5. Desarrollar, a través del juego, actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razón de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

    POSIBLE INTERDISCIPLINARIEDAD:
    Esta Gymkana está hecha para la asignatura de Educación Física, pero se relaciona con la asignatura de Ciencias Sociales.

    METODOLOGÍA:
    La principal metodología que se trabajará en esta Gymkana es de carácter cooperativo y transversal.
    En cuanto al espacio, se trabajará en toda la cancha principal del colegio, que dispone de canastas, porterías, mesas de pin-pon y red para voley, para poder esconder pistas a lo largo de toda la cancha.
    En esta actividad participará todo el alumnado de Educación Primaria de tercer ciclo, en este caso 5º de Primaria.
    Para el material se necesitará: sacos, un pañuelo, una comba y una cuerda. Además de papel y bolígrafo para que los alumnos vayan apuntando sus respuestas.
    Y finalmente, la temporalización de esta actividad será en una hora de clase, es decir, una sesión.

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  40. 1- Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario:
    a) Definir a qué hace referencia la misma.
    b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.
    La gymkhana es una competición lúdica en la cual un grupo/s de participantes deben superar una serie de pruebas y obstáculos a lo largo de un recorrido, para obtener una recompensa. Las gymkhanas pueden tener usos didácticos como son:
    -Enseñar contenidos de manera divertida e interactiva.
    -Fomentar la actividad física.
    -Fomentar la colaboración entre los participantes.
    -Fomentar la superación de retos mediante objetivos.
    2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario:
    a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citar en normativa APA;
    b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.
    El artículo que he escogido nos habla sobre la importancia que tiene los juegos populares en el entorno de la educación física, ya que nos expone que que tiene gran relevancia en valores sociales, históricos y culturales, además, de acabar con las clases tradicionales evitando la monotonía. Estos juegos pueden ser entre generaciones un medio de comunicación, puesto que mediante la búsqueda de información de juegos con ayuda de los mayores, ayuda a la integración de los discentes, ya que es una actividad global.
    - Rebollo, J. (2002). Juegos populares: una propuesta para la escuela. file:///C:/Users/qwerty/Downloads/Dialnet-JuegosPopulares-2282474.pdf

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  41. Establecer posible interdisciplinariedad
    Las interdisciplinas, principalmente, se dan en asignaturas como “Lengua Castellana y Literatura” y “Ciencias Sociales”. Por ello, para que pueda existir alguna interdisciplina en la gymkhana deberemos hacer que los alumnos se relacionen entre sí, haciendo uso de la propia lengua (Lengua Castellana y Literatura), y tratar cuestiones sobre cultura andaluza (Ciencias Sociales).
    Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
    Esta gymkhana está orientada al segundo ciclo de primaria, es decir, a tercero y cuarto de primaria.
    Vamos a usar un aprendizaje por descubrimiento, y activo durante la gymkhana. Para que haya un aprendizaje más significativo e interactivo.
    Necesitaremos los siguientes recursos para poder realizar la gymkhana:
    La gymkhana se realizará en el patio del colegio, el cual estará dividido en varias zonas para realizar las diferentes actividades de esta. A excepción del juego de “The Hunters” que usaremos gran parte del patio, usando zonas en las que no se estén dando los otros juegos
    Los materiales que necesitaremos serán: los que hemos mencionado en las actividades. Además necesitaremos carteles para poner los nombres de los juegos, altavoces para poner música de fondo, banderas andaluzas y docentes para controlar las actividades y a los participantes.
    El tiempo estimado para realizar la gymkhana es de aproximadamente una hora.

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  42. Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
    Las actividades que vamos a crear para la gymkhana andaluza van a ser:
    ¡Cociname!: esta actividad consistirá en que el grupo de participantes deberán formar una serie de recetas andaluzas. Estas recetas las irán realizando metiendo en una cajita los ingredientes correspondientes de cada comida. Para ello, se necesitará tener una serie de cajas con el nombre de una receta, y un montón de tarjetas con nombres de ingredientes para meterlas en las cajas. El juego se realizará de la siguiente manera: los alumnos se pondrán en fila, es decir, uno detrás de otro. Estos deberán ir saliendo de uno en uno, e ir cogiendo una tarjeta y meterla en la caja que creen que corresponde, y cuando vuelve a la fila, sale el siguiente, así hasta que se acaben los ingredientes. Una vez se haya acabado el juego, se corregirán las recetas.
    ¡Ole!: esta actividad consiste en que los participantes aprendan a bailar una parte de una sevilla. Para poder hacer la actividad vamos a necesitar un altavoz, el fragmento de una sevilla, y podemos poner disfraces para que sea más divertido. La actividad se realizará de la siguiente manera: se les enseñará a los participantes una serie de movimientos de baile, que luego deberán utilizar para bailar la sevilla. El final de la actividad, es poner la sevillana y que los participantes la bailen.
    La rayuela: este juego consistirá en que los participantes jueguen con la rayuela. Para poder realizar el juego, necesitaremos o bien una tiza o bien cinta, para poder pintar la rayuela en el suelo; una piedra para poder usarla durante el juego; un altavoz para poner música, y una tablet para poder buscar información para el juego. El juego se va a desarrollar de la siguiente forma: los participantes verán la rayuela en el suelo, y nosotros deberemos preguntarle de qué manera se puede jugar. Ellos nos tiene que decir las formas que saben y las canciones que se pueden usar para este juego. Estos se pueden ayudar de una tablet para buscar información sobre esta. El final del juego es que, los participantes jueguen a todas las formas posibles de la rayuela.
    The Hunters: este juego consiste en que los participantes encuentren un tesoro. Para ello, los participantes deberán descubrir una serie de pistas. Las pistas serán unos códigos QR, que al escanearlo pondrá una pregunta sobre la cultura o geografía de Andalucía. Estos códigos estarán escondidos, y los participantes deberán buscarlos y superar obstáculos para encontrarlos. Para poder realizar este juego, necesitaremos códigos QR con sus respectivas preguntas; una tablet, para escanear los códigos y poder ayudarse a buscar las respuesta que no conozcan; y un tesoro. Este juego acaba cuando los participantes encuentran el tesoro escondido.

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  43. PARTE 1

    Actividad 1
    a)La gymkana la podemos definir cómo: “actividades libres, espontáneas, con normas flexibles, donde deben participar todos, el resultado es secundario y prima la cooperación y el esfuerzo. Son actividades alegres, entusiastas, satisfactorias, formativas, sociales, liberadoras, sin finalidad (no espera un resultado final, sino que busca el gusto por la participación), con valores y persigue un objetivo placentero”.


    EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 15, Nº150, Noviembre de 2010. http://www.efdeportes.com

    b)Algunos de los usos didácticos de la gymkana son los siguientes: aprender algunos juegos populares de nuestra comunidad autónoma, Andalucía. Fomentar el trabajo en grupo. Saber ganar y perder. Respetar las decisiones de los compañeros.

    Actividad 2
    SANCHEZ, J. C. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES EN EL MEDIO NATURAL.

    Dentro de este artículo vemos como un colegio situado en un entorno rural y natural, establece una serie de actividades y entre ellas juegos populares de la comunidad andaluza. Los niños después de indagar y consultar con sus familiares sobre los juegos que antiguamente se hacían, realizarán una puesta en común y más tarde harán una selección para realizar un circuito. Dentro de este circuito estarán los siguientes juegos: carrera de sacos, el salto del mirlo, el juego de las chapas, estos entre otros muchos. Explicado esto podemos ver que este centro no quiere que se pierdan los juegos populares y tradicionales de nuestra propia comunidad autónoma. Además aprovechan para hacer esta actividad cercano al día de Andalucía, para festejar nuestra comunidad.

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  44. 1º ACTIVIDAD
    La palabra gincana procede del inglés gymkhana, que a su vez proviene del término hindi (lengua nacional de La India) y persa khana, que significa lugar de reunión, y de gym, abreviatura de la palabra inglesa gymnastics, cuya traducción al español es gimnasia y que hace referencia a una actividad física en la que se desarrollan principalmente la fuerza, el equilibrio y la agilidad. Este término no es recogido por la Real Academia Española ni en su versión latina: gincana, ni en la inglesa: gymkhana. Sí encontramos algunas definiciones de gincana en otros textos, entre las que destacamos las siguientes:
    - “Carrera, especialmente de automóviles, motocicletas o bicicletas, en que hay que superar determinadas pruebas o dificultades divertidas”. (Seco, Andrés y Ramos, 1999)
    - “Prueba o concurso en el que los participantes deben pasar por muchas pruebas y obstáculos antes de llegar a la meta” (Fundación Wikimedia, 2007)
    Podemos decir que se trata de una actividad lúdica usada en las fiestas populares tradicionales en las cuales los participantes deben de enfrentarse a diferentes pruebas.
    Según López Fernández, I. y Malavé Madrona, P. (2009) autores del documento de donde he extraído la información, las gymkanas pueden contribuir a:
    -Conocer el entorno en el que se desarrollan las actividades.
    -Acrecentar la creatividad, la imaginación y la fantasía.
    -Fomentar el trabajo en grupo, la socialización, cooperación, cohesión e interacción grupal.
    -Aceptar las diferencias entre las personas y respetar a los demás.
    -Desarrollar la autonomía y la capacidad para tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    -Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder.
    -Desarrollar hábitos saludables de práctica de actividad física.
    -Conocer alternativas recreativas para la ocupación constructiva del tiempo libre.
    REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

    López Fernández, I. & Malavé Madrona, P. (2009). Las gincanas como recurso metodológico en el área de educación física. Tándem. Didáctica de la Educación Física, 31, 110-119
    2º ACTIVIDAD
    Méndez-Giménez, Antonio y Fernández-Río, Javier (2011). Análisis y modificación de los juegos y deportes tradicionales para su adecuada aplicación en el ámbito educativo. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (19), 54-58. [Fecha de Consulta 23 de Marzo de 2021]. ISSN: 1579-1726. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=345732285011
    A través de los juegos tradicionales, los niños no sólo pueden divertirse mientras practican habilidades y se socializan; también pueden adentrarse en formas de vida ajenas, en el conocimiento más profundo de otras generaciones. Al mismo tiempo, las posibilidades de interconexión del juego tradicional con las diversas áreas de conocimiento, su uso como herramienta interdisciplinar y su contribución al desarrollo de las competencias básicas han sido puestos de manifiesto y enfatizados en trabajos preliminares. Además, los juegos tradicionales reproducen valores sociales cambiantes en cada época dado que son el reflejo de la sociedad en la que se encuentran inmersos.

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  45. PARTE 2

    Actividad 3
    La actividad que vamos a realizar es una gymkana formada por 4 juegos populares de nuestra comunidad autónoma, para los alumnos de tercer ciclo.
    Vamos a comenzar por los criterios de evaluación a trabajar:
    C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices básicas para resolver de forma eficaz situaciones de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espacio- temporales.
    C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
    C.E.3.4. Relacionar los conceptos específicos de educación física con los de otras áreas al practicar actividades motrices y artístico-expresivas.
    C.E.3.6. Mejorar el nivel de sus capacidades físicas regulando y dosificando la intensidad y duración del esfuerzo, teniendo en cuenta sus posibilidades y su relación con la salud.
    C.E.3.7. Valorar, aceptar y respetar la propia realidad corporal y la de los demás, mostrando una actitud reflexiva y crítica.
    C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.
    C.E.3.9 Mostrar una actitud de rechazo hacia los comportamientos antisociales derivadas de situaciones conflictivas.
    C.E.3.11. Mostrar la responsabilidad y la precaución necesarias en la realización de actividades físicas, evitando riesgos a través de la prevención y las medidas de seguridad.
    C.E.3.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicaspetencial.

    Los juegos que se van a realizar son los siguiente:
    1. La carrera de sacos por relevo: cada componente del grupo tiene que introducirse dentro de un saco. Una vez que cada uno tenga su saco correspondiente se colocaran en fila y el primero de cada grupo tendrá que estar detrás de la línea de partida. Al ser un juego por relevo para que salga la segunda persona de cada grupo tiene que esperar que el primer jugador de la vuelta y le choque la mano. El equipo que primero lo haga será el ganador.
    2. La carrera del huevo: este juego se realizará por turnos, cada jugador tiene que tener una chuchara y un huevo crudo. El jugador se colocará una cuchara en la boca y un huevo sobre ella. La primera persona que se recorra el recorrido establecido y no se le haya caído el hueco será la ganadora.
    3. El pañuelo: se divide la clase en dos grupos y a cada persona se le asigna un número. El profesor estará en medio de los dos grupos sujetando el pañuelo y será el que dirá los números. Una vez dicho el número, las personas de ambos grupos que tengan ese número salen corriendo para coger el pañuelo. La persona que coja el pañuelo y vuelva a su sitio sin que sea pillada, gana el punto.
    4. El mate: también se le conoce como balón prisionero. Para este juego también se dividen en dos equipos. Cada equipo tendrá su campo anteriormente preparado. Tienen que intentar matar con un balón a cada uno de los componentes del equipo rival. Una vez muerto esa persona se dirige al campo de los muertos para así ayudar a su equipo a ganar.
    NORMAS: si al tirar el balón la persona del equipo contrario la coge antes de que bote en el suelo, la persona que ha lanzado muere. Si una persona muerta mata a una persona del equipo contrario, se salva. Para matar el balón no puede haber botado anteriormente.

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  46. PARTE 3

    Objetivos didácticos:
    - Saber trabajar en equipo.
    - Saber perder o ganar.
    - Jugar con respeto.
    - Realizar actividad física de manera divertida.
    - Conocer los juegos populares de Andalucía.

    Competencias:
    CAA. Competencia de aprender a aprender.
    CEC. Competencia de conciencia y expresiones culturales.
    CCL. Comunicación lingüística.
    CMCT. Competencia Matemática y Competencias básicas en Ciencia y Tecnología.
    CSYC. Competencia social y cívica.

    Relación con objetivos generales de etapa y objetivos de Educación Física:
    O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    O.EF.5 Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razón de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, las habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.

    Interdisciplinariedad:
    La planificación de esta gymkana también está relacionada con algunas asignaturas. Las matemáticas son esenciales para el juego del pañuelo ya que los alumnos tienen que trabajar con números. También la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, los alumnos tienen que comunicarse para las estrategias de grupo. Y, por último, la asignatura de Ciencias Sociales. Los alumnos aprenderán los juegos populares de su comunidad autónoma, Andalucía.

    Metodología:
    Para la realización de esta gymkana llevaremos a cabo una metodología activa, los alumnos son los principales en esta actividad. Pretendemos que el alumnado participe y se implique en cada uno de los juegos.
    Los materiales que se necesitarán son los siguientes: sacos, huevos, cucharas, un pañuelo y un balón. Los alumnos como ya dicho anteriormente son de tercer ciclo. Las actividades se realizarán en las pistas deportivas del centro.


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  47. 3º ACTIVIDAD
    La gymakana organizada irá dirigida al segundo ciclo, 2º de Primaria, (dos clases, 48 niños en total). Se forman equipos de 6 y cada uno partirá de una posta diferente. Cada posta llevará el nombre de una provincia andaluza. Para realizar la gymkana utilizaremos el patio. En cada prueba habrá 15 min para realizarla. Al final de cada prueba se le dará al grupo un trocito de papel con la silueta de la provincia en la que estén, al terminar y cuando tengan las 8 provincias deberán de forma Andalucía, quién antes lo consiga será el equipo ganador. Estas serán las postas:
    1. GRANADA. El pañuelito: En este juego el grupo se dividirá en dos subgrupos. Cada uno se pondrá en frente del otro en fila. Quien primero tome el pañuelo deberá correr de regreso hacia su zona sin que sea pillado durante la carrera por el miembro del equipo contrario.
    2. CÓRDOBA. Los matados: Se dividen en dos equipos, de más o menos el mismo número, que se colocarán en frentes opuestos. Un jugador del equipo que comience deberá lanzar una pelota en dirección del contrario y si consigue alcanzar a alguno éste tendrá que pasar como prisionero. Si por el contrario en el otro campo un jugador coge la pelota al vuelo no solo se la quedará, sino que será el que la lanzó primero el que pasará como prisionero. El equipo que antes se quede sin jugadores será el perdedor.
    3. MÁLAGA. Carrera de sacos: El grupo se dividirá en dos subgrupos. Cada uno de ellos deberá de llegar hasta la meta, dar la vuelta y darle el relevo a su compañero. Así hasta que terminen todos los componentes de cada subgrupo.
    4. HUELVA. Juego de las sillas: Este juego consiste en bailar alrededor de un circulo de sillas hasta que la música pare. Cuando esto ocurra cada niño debe sentase en la silla que esté más cerca de él o ella. Como hay más niños que sillas siempre uno quedará afuera.
    5. CÁDIZ. Gallinita ciega: Uno la queda con los ojos tapados por un pañuelo, el resto se coloca a su alrededor. Al que se la queda se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del juego: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y adivinar quién es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado.
    6. SEVILLA. Carrera a piola: Se hacen dos subgrupos. El primero de cada equipo se coloca con el tronco inclinado y las manos sobre la cabeza para que el compañero que lo precede salte por encima de él para colocarse en la misma posición. Así irán saltando todos los miembros del grupo. Gana el equipo que consiga llegar antes a la línea de meta.
    7. JAÉN. La sogatira: Se coloca cada subgrupo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo.
    8. ALMERÍA. La comba. Dos de los componentes del grupo se encargan de darle a la comba (van turnándose) y los demás van saltando.
    Los materiales que utilizaremos serán: Un pañuelo de color, balones de goma-espuma, sacos, sillas, antifaz, soga grande, combas.

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  48. CRITERIOS DE EVALUCIÓN REFERIDOS A LA EDUCACIÓN FISICA
    C.E.2.1. Integrar y resolver satisfactoriamente variadas situaciones motrices, utilizando las habilidades perceptivo-motrices y básicas más apropiadas para una eficaz solución.
    C.E.2.2. Indagar y utilizar el cuerpo como recurso expresivo para comunicarse con otros, representando personajes, ideas y sentimientos, desarrollando ámbitos competenciales creativos y comunicativos.
    C.E.2.3. Identificar y utilizar estrategias básicas de juegos y actividades físicas para interaccionar de forma individual, coordinada y cooperativa, resolviendo los retos presentados por la acción jugada.
    C.E.2.4. Poner en uso, durante el desarrollo de actividades físicas y artístico-expresivas, la conexión de conceptos propios de educación física con los aprendidos en otras áreas y las distintas competencias.
    C.E.2.13. Participar en juegos, deportes y actividades físicas estableciendo relaciones constructivas en virtud a muestras de respeto mutuo. Interiorizar una cultura de juego limpio y aceptar las normas.
    CRITERIOS DE EVALUACIÓN REFERIDOS A CIENCIAS SOCIALES
    CE.2.12. Valorar la herencia cultural de la localidad y del entorno, situándola en el tiempo, apreciando y disfrutando con la contemplación de obras artísticas, la importancia del legado y reconociendo la finalidad y el papel de los museos, asumiendo la necesidad de preservarlos y mostrando un comportamiento respetuoso en ellos.
    OBJETIVOS DIDÁCTICOS
    - Conocer la existencia de juegos propios de la cultura andaluza.
    - Aprender a trabajar en equipo y colaborar con sus compañeros para conseguir el éxito de su grupo.
    - Respetar las normas y reglas impuestas para cada juego.
    - Fomentar el deporte en el día a día de los alumnos.
    - Resolver de manera eficaz y en grupo las actividades propuestas.
    COMPETENCIAS: sociales, culturales, físicas y de cooperación.
    OBJETIVOS GENERALES
    -Desarrollar hábitos de trabajo individual y de8 equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.
    OBJETIVOS PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
    INTERDISCIPLINARIEDAD
    Se puede relacionar esta actividad del área de Educación física con Ciencias Sociales, al tratar temas sobre juegos tradicionales y populares de la cultura andaluza. También podemos vincularla con Música mediante la aplicación de canciones populares asociadas a cada juego.
    METODOLOGÍA
    La metodología llevada a cabo en nuestra gymkana será cooperativa, constructivista y de participación. En ella enteraremos fomentar la participación y las relaciones sociales.

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  49. GYMKANA ANDALUZA
    PARTE1
    1. ¿Qué es una Gymkana? Posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.

    Se puede definir Gymkana como una serie de juegos que involucran fundamentalmente la motricidad, se puede solicitar como stand o tour, pero cada deporte requiere que los participantes completen tareas diferentes.

    Usos didácticos

    Rompe con la monotonía de enseñanza, ya que los alumnos pueden aprender de una manera diferente, lúdica y activa. Se trabajarán mediante diferentes ámbitos:

    - Desde el punto de vista psico-social, el niño podrá entenderse a sí mismo y se mantendrá en contacto con los demás, respetando a cada uno de sus alumnos y aceptando las diferentes normas del juego, etc.

    - En el aspecto físico, se puede considerar como una herramienta ideal que puede ayudar a los alumnos a establecer equilibro, liberar el estrés y trabajar de manera indirecta los hábitos de vida saludable.

    - A nivel motor, se trabajarán ejercicios basándonos en el centro de interés del niño y en función del aula a trabajar en ese momento puntual.

    - Respecto a la diversidad que tenemos en cada aula, mediante estos juegos podrán conocer, comprender y valorar las diferentes culturas, y por lo tanto, respetar la individualización de cada uno.

    2. Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa/ Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación física.

    Artículo: Juegos populares: una propuesta para la escuela.
    Normativa Apa: González, J.A.R (2002). Juegos populares: una propuesta para la escuela. Retos: Nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (3), 31-36.


    Evidencias que hacen referencia a la relevancia del abordaje.

    Nuestra experiencia como docentes nos demuestra que los niños juegan menos cada día, o si nos referimos al juego motriz, el repertorio de juegos que utilizan está empeorando cada día más.
    Muchas de las evidencias que podemos señalar con respecto a este tema, entre otras cosas, los avances tecnológicos, lo cual conlleva a una vida sedentaria en los alumnos del siglo XXI.
    La escuela, debería participar activamente en el uso lúdico del tiempo libre y los métodos de enseñanza (Pizarras digitales, TIC, tablets, etc.)
    Al realizar estas acciones, el área deportiva ocupa un lugar muy importante y los juegos populares son también un medio muy interesante por el cual se puede desarrollar diversos ámbitos en el alumno.
    En definitiva, el juego es una actividad globalizada, la cual la podemos utilizar como medio de integración. En dicha actividad, los niños juegan un papel muy importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que somos conscientes de que el aprendizaje de los alumnos es más significativo cuando le damos un enfoque más lúdico.

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  50. PARTE 2
    3. Criterios de evaluación a trabajar vinculados con él. ¿Qué se va evaluar?
    C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles
    C.E.1.2. Conocer recursos expresivos del cuerpo a través de bailes y danzas sencillas, coreografías simples o pequeños musicales y simbolizar, a través del cuerpo, el gesto y el movimiento ideas sencillas, emociones y sentimientos.
    C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
    C.E.1.4. Mostrar interés por adquirir buenos hábitos relacionados con la salud y el bienestar, tomando conciencia de la importancia de una buena alimentación e higiene corporal.
    C.E.1.9. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo conscientes y preocupándose por el medio donde se desarrollan y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía.
    CE.1.10. Reconocer posibles riesgos en la práctica de la actividad física derivados de los materiales y espacios.
    C.E.1.12. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.


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  51. PARTE 3
    4. Establecer actividades de aprendizaje
    Esta Gymkana va a estar formada por 4 grupos de 4 personas. El patio va a estar dividido en 4 zonas diferentes y en cada zona van a tener que realizar los alumnos distintas pruebas.
    El objetivo que tiene esta Gymkana es que cada alumno tiene que conseguir al final del juego la palabra “BOTE“.
    En cada prueba, va a haber una letra y cada alumno debe pasar las distintas pruebas, ya que la consecución de una prueba correcta se le asignará al alumno una consonante/vocal hasta obtener la palabra completa.
    Actividades:
    - Actividad 1. `` PAÑUELO´´. Los alumnos tienen que dividirse en 2 equipos de 2 personas. El docente tiene que asignar un número a cada grupo del 1 al 2. El profesor se sitúa a 5 metros de distancia de los 2 equipos y cuando el profesor diga un número, los alumnos que tengan ese número tienen que correr para conseguir el pañuelo lo antes posible y llevarlo a su equipo. Gana el alumno que más pañuelos tenga. En esta actividad, el que gane obtendrá la letra `B´
    - Actividad 2. `` JUEGO DE SILLAS ´´. Esta actividad va a ser individual. Los 4 alumnos van a andar alrededor de 3 sillas mientras que el profesor está poniendo los himnos de las diferentes provincias. Cuando el profesor pare la música, los alumnos tienen que sentarse rápido y el alumno que se quede sin silla, perderá. El que gane obtendrá la letra ``O´´.
    - Actividad 3. `` AVIÓN´´. Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, pierde. Si realiza el cuadro completo en la mayor brevedad posible, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí y ganará la letra `T´
    - Actividad 4. `` `PIES QUIETOS ´´ Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira la pelota en alto nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda y los demás se escapan. Cuando la coge grita: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio. El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da ya tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A la tercera falta que tiene un jugador, se elimina. El juego continúa hasta que quede uno solo. El jugador que gane, obtendrá la vocal ‘E´.
    Cuando los alumnos realicen todas las pruebas, el maestro se sienta en el suelo del patio con todos los alumnos y el alumno que haya conseguido juntar la palabra ``BOTE´´, obtendrá una recompensa.
    El objetivo de este juego no es la competición sino la participación activa de todos los alumnos del aula para que puedan aprender el trabajo cooperativo y reconocer los distintos juegos populares y tradicionales de Andalucía.

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  52. PARTE 4
    5. Establecer objetivos relacionados
    - Reconocer los distintos juegos populares y tradicionales andaluces.
    - Aprendizaje cooperativo.
    - Enseñar a los alumnos los conocimientos propuestos por el docente de manera diferente y lúdica.
    6. Competencias a desarrollar (7 competencias en internet)
    - Competencia en comunicación lingüística
    - Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
    - Competencia social y ciudadana
    - Competencia cultural y artística
    - Competencia para aprender a aprender
    - Autonomía e iniciativa personal
    7. Objetivos generales de etapa y objetivos del área de Educación física.
    O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

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  53. PARTE 5
    8. Establecer posible interdisciplinidad.
    La principal disciplina será el Área de Lengua castellana y literatura, ya que los alumnos tienen que comunicarse entre ellos, utilizando su propia lengua. Otra disciplina como podría ser el Área de las Matemáticas ya que tienen que dividirse en la mayoría de pruebas por grupos, utilizando el conteo de forma ascendente y descendente. Por último, el Área de las ciencias sociales, debido a que realizarán los juegos tradicionales en el patio del centro respetando el medio ambiente.

    9. Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor.
    La metodología que se realizará en esta Gymkana, será una metodología grupal e individual, dependiendo de la actividad que se realice. En cada prueba habrá un profesor (monitor) diferente, el cual va a tener un papel muy importante, ya que tiene que presentar (guiar) las actividades para que los alumnos realicen bien la tarea.

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  54. PARTE 1

    1.- A) La gymkhana consiste en una competición deportiva en la que los concursantes deben de enfrentarse a varias pruebas en grupo.
    Generalmente, las gymkhanas se celebran en lugares abiertos aunque esto no limita en que se pueda realizar en lugares cerrados. Las gymkhanas pueden ser organizadas con diferentes objetivos como parte de una fiesta con fines recreativos, recaudar fondos para alguna institución o persona con enfermedad, o únicamente como forma de un plan donde se premia a los concursantes.
    B) Las gymkhanas a pesar de ser una gran idea para entretener niños y adultos, posee otros beneficios como son la ayuda a mejorar las relaciones personales, estimula la inteligencia, ayuda a emprender un trabajo en equipo con el fin de pasar un momento divertido y de conseguir el premio final. Por otro lado, puede ser realizada con el objetivo de concientizar a la populación de una localidad, sobre la importancia de la preservación del medio ambiente y los recursos naturales, como la limpieza de una playa, entre otros.
    Algunos juegos que forman la gymkhana son: corridas de saco, la rayuela, agarrar la manzana con la boca, el pilla-pilla, entre otros. Del mismo modo, existen las gymkhanas automovilísticas, realizadas en bicicletas, motos, carros, consisten en seguir una ruta con una serie de obstáculos como prueba de habilidad.

    Recuperado de: https://www.significados.com/gymkhana/

    2.- Cara Muñoz J.F., Martínez Sánchez J.A.(2020). Los juegos tradicionales y populares de Andalucía y la competencia matemática. Revista Andalucía educativa.

    La elección de plasmar las evidencias de este estudio va relacionado con mi futuro, me gustaría ser maestro de matemáticas y además, soy un gran apasionado de los juegos tradicionales y del deporte en general.

    La principal preocupación que se muestra en el presente estudio y en la sociedad en general es el cambio de actitud de los niños y niñas actuales como consecuencia de las nuevas tecnologías. Se manifiesta que las calles hace unos años estaban repletas de niños jugando a los conocidos juegos populares y que actualmente, por desgracia, esto no es así.

    Pues bien, el objetivo general de este artículo es proporcionar una herramienta educativa divertida para los profesionales de la enseñanza, para que puedan abordar diferentes contenidos de una manera más interactiva, con la finalidad de motivar a los estudiantes y promover el proceso de enseñanza- aprendizaje. Por otro lado, tiene como objetivo contribuir a la preservación de los juegos tradicionales y populares en Andalucía proporcionando recursos para que los estudiantes utilicen su tiempo libre de manera responsable.

    En la línea de los objetivos se han propuesto un conjunto de aplicaciones prácticas para realizar con el alumnado. Por ejemplo, uno de los juegos que se presentan con dicha variante es el pañuelo. En lugar de decir el número que deberá salir hacia el pañuelo se realizará una operación sencilla.

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  55. PARTE 2

    3.- Diseño de una gymkhana para el primer ciclo de primaria, en especial para el alumnado de 2 de primaria.

    -Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)

    Basándome en el anexo I de la orden del 17 de marzo de 2015 por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía y centrándome en el área de Educación física he localizado los siguientes criterios de evaluación:

    C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.

    C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.

    CE.1.6. Tomar conciencia y reconocer el propio cuerpo y el de los demás, mostrando respeto y aceptación por ambos.

    CE.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física.

    C.E.1.9. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo conscientes y preocupándose por el medio donde se desarrollan y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía.

    Asimismo basándome en el área de Ciencias Sociales he localizado los siguientes criterios de evaluación:
    CE.1.3. Adquirir la importancia de desarrollar actitudes de cooperación, respeto y tolerancia desde el respeto y la tolerancia de los grupos humanos para tener una convivencia pacífica y la resolución de conflictos en distintos ámbitos.

    CE.1.10. Reconocer y valorar la herencia cultural de la localidad y de la familia. Apreciar y disfrutar con la contemplación de obras artísticas de autores andaluces entre otros, de manera lúdica y divertida, y reconocer la finalidad y el papel de los museos

    -Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
    Mi gymkhana, como ya he comentado, va dirigida al alumnado de segundo de primaria. Está pensada para realizar con aproximadamente tres clases, aproximadamente unos 70 alumnos y alumnas. Para ello, se van a dividir en ocho grupos ya que dicha gymkhana consta de ocho pruebas a realizar. Los alumnos y alumnas irán realizando prueba tras prueba con la única peculiaridad de que al finalizar cada una de ellas conseguirán una placa con el nombre de una ciudad andaluza que deberán de colocar en un mapa con ayuda de los profesores.
    Los juegos a realizar son las siguientes:
    1.- El pañuelo
    Materiales: un pañuelo
    Desarrollo: el profesor situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los alumnos con dicho número intentarán coger el pañuelo del monitor antes que su homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la línea en la que se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario.
    2.- La gallinita ciega
    Materiales: un pañuelo
    Desarrollo: a un/a alumno/a se le da varias vueltas mientras se canta la canción: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quién es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se equivoca el monitor elegirá al compañero que le sucederá.
    3.- Carreras de sacos
    Materiales: sacos
    A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
    4.- La Sogatira
    Materiales: una soga con un lazo en medio
    Desarrollo: se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo.

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  56. PARTE 3

    5.- Las sillas
    Materiales: sillas y una radio para poner música
    Desarrollo: Se colocan sillas como jugadores hay menos una. Uno pone y para la música mientras tanto, cuando suena la música, todos se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, cuando se para la música tienen que sentarse, hay uno que se queda sin silla entonces queda eliminado y se quita otra silla, así sucesivamente hasta que quede una silla y dos jugadores, ganará el que se quede en la última silla.
    6.- Quema
    Materiales: un balón blando
    Desarrollo: El juego consiste en que, tras dividir al grupo en dos equipos diferentes, deberán enfrentarse tirándose la pelota unos a otros, de manera que si alguien es golpeado, y tras este golpeo, la pelota cae al suelo, será eliminado/a. Gana el equipo que consiga eliminar a la totalidad del equipo adversario.
    7.- Ratón que te pilla el gato
    No se necesitan materiales
    Desarrollo: se colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una cadena en círculo. Hay dos participantes que no forman parte de la cadena situándose uno dentro del círculo que hará de “ratón” y el otro se situará fuera que es el que hará de gato.
    El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratón, éste tiene que escapar pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena. Los que forman la cadena, cuando vaya a pasar el ratón, levantaran los brazos para facilitarle el paso y los bajaran cuando intente pasar el gato.
    8.- Policía y Ladrón
    No se necesitan materiales
    Desarrollo: los que pillan son policías y a los que se pillan son ladrones. Los jugadores "cogidos" en el momento de ser cogidos, el policía grita "cogido" son llevados a la"cárcel", donde irán formando una fila lo más larga posible en la dirección de su guarida. El primero de la fila tiene que estar pisando o tocando la cárcel. Los ladrones intentarán liberar a sus compañeros tocando en algún lugar la fila de ladrones cogidos, evitando ser cogidos o en todo caso, antes de ser cogidos ellos mismos. Los policías, generalmente, se reparten en dos grupos: los que atrapan a los ladrones y los que custodian la fila para que éstos no sean liberados.

    -Establecer objetivos didácticos
    Valorar, aprender y practicar los distintos juegos tradicionales y populares de la cultura andaluza.
    Realización de los juegos de manera adecuada.
    Fomentar valores de respeto, tolerancia e igualdad entre el alumnado.
    Promover el trabajo en equipo para conseguir el mayor éxito.

    -Competencias a desarrollar
    1.-Competencias sociales y cívicas
    2.-Competencia matemática
    3.- Competencia en conciencia y expresiones culturales
    4.- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

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  57. PARTE 4 ÚLTIMA

    -Relación con objetivo general de etapa
    Desarrollo de hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.
    -Relación con objetivos para el área de Educación Física:
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, las habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.5.Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física y además teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

    -Establecer posible interdisciplinariedad
    Dicha gymkhana podría tener una interdisciplinaridad con el área de Ciencias Sociales, además del de ya conocido área de Educación Física.
    Tiene interdisciplinaridad con el área de Ciencias Sociales como consecuencia de la localización de las provincias en el mapa físico de Andalucía.
    -Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.)
    El tipo de metodología con el que se van a realizar los distintos juegos tradicionales y/o populares será de carácter activo y colaborativo.
    Como maestro y organizador estaría al tanto de que todos los juegos se realizan correctamente, el verdadero objetivo de la realización de la gymkhana. El espacio que se va a utilizar es el recreo y en cuanto a alumnado y materiales ya han sido descritos con anterioridad.

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  58. -Primera parte-

    1.-
    A) ¿Qué es una gymkana?: Es un juego competitivo que se suele realizar en grupo y que consiste en ir encontrando una serie de objetos o lugares a través de pistas. En este juego se pueden resolver puzles, enigmas, seguir brújula, etc. El primer grupo en superar todos las pruebas y conseguir el objeto final o llegar al lugar que se pretendía, gana el juego.

    B) Algunos de los fines didácticos que puede tener la yincana pueden ser: fomentar el trabajo cooperativo, conseguir que los niños aprendan de una forma lúdica, comprender conceptos de la asignatura, realizar actividad física.

    2.-
    A) Mendoza, M., Analuiza, E., & Lara, L. (2017). Los juegos populares y su aporte didáctico en las clase de educación física. Revista Digital de Educación Física. Año, 8, 15. Retrieved from http://emasf.webcindario.com. 18-03-2020

    B) El docente de educación física debe realizar juegos populares ya que además de generar en los alumnos su desarrollo integral al interaccionar el cuerpo con la mente y el mundo externo, también, promueve el conocimiento de su patrimonio cultural y fomenta un aprendizaje cooperativo, integrador, inclusivo, intercultural, la actividad física, el respeto a la identidad de uno mismo y a la de los demás, e incentiva el respeto a las reglas y el juego limpio.

    3.-
    Unidad didáctica: Gymkana

    1. INTRODUCCIÓN
    En esta unidad didáctica se pretende que los alumnos, a través de un juego lúdico, aprendan, se conozcan a sí mismos y a sus compañeros.
    Las actividades elegidas están adecuadas para las características del alumnado de 2º ciclo, concretamente para niños y niñas de 4º de primaria, y se abordarán en dos sesiones.


    2. JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LA PROPUESTA

    2.1. Metodología
    En esta unidad didáctica se pretende que los alumnos sean activos y partícipes. Para ello las actividades serán dinámicas y divertidas, consiguiendo potenciar que ellos mismos construyan sus propios conocimientos.
    El profesorado estará con los alumnos en todo momento, evitando largas explicaciones y guiándolos. No se pretende que el alumnado supere cada prueba de forma estricta sino que cada alumno aprenda y se divierta Para ello cuando los profesores vean que un grupo se atranca en alguna prueba le darán ideas, le ayudarán, le facilitarán la prueba,...
    Por otro lado, se potenciarán actitudes como el juego limpio, el trabajo en equipo y el compañerismo.

    2.2. Distribución del espacio y agrupamientos
    El conjunto de todas las actividades se realizará en el perímetro del centro educativo aunque principalmente será en el patio.
    Los alumnos formarán equipos de 3 o 4 personas, siendo un número de componentes ni muy bajo ni muy alto en el que se pueden ayudar entre sí y sentirse cada uno realizado.
    En cada lugar donde se proponga un reto debe haber un adulto o un alumno de un curso superior para plantear una prueba, ayudar y dar una pista.

    3. PROPUESTA CURRICULAR

    3.1. Competencias
    Competencia en comunicación lingüística. Los alumnos deberán de ser capaces de expresar sus ideas, entender y hacerse entender para ponerse de acuerdo.
    Aprender a aprender. Aprender de los fallos para resolver los retos y aprender a trabajar en equipo serán clave en esta actividad.
    Competencias sociales y cívicas. El alumnado tiene que respetar a sus compañeros, implicarse y jugar limpio.
    Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Deben planear una estrategia, asumir riesgos y dividirse tareas.

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  59. anTOnio Medina Guerrero 2ºH Educación Primaria

    1- Dado que se tratará de plantear una Gymkhana, será necesario: a) Definir a qué hace referencia la misma; b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor
    a) Una Gymkhana es un juego colectivo en el que los participantes se dividen en equipos que compiten entre sí, por lo general en espacios abiertos, aunque no necesariamente. Los equipos en los que se dividen los participantes tienen el reto de llevar a cabo diferentes tareas para lograr un objetivo. Dichas tareas o retos pueden ser muy variados y pueden implicar desde la búsqueda de objetos o información específica hasta la resolución de pruebas en competencia con el resto de equipos.
    b) Las Gymkhanas pueden estar orientadas hacia competencias deportivas, pero también pueden girar en torno a habilidades artísticas, culturales o de razonamiento lógico. Su temática puede ser muy variada y compleja, pero en la mayoría de los casos, la consecución de los objetivos tiene un componente competitivo (acumular puntos).
    Va a contribuir a desarrollar en los alumnos las capacidades que les permitan:
    - Conocer el entorno en el que se desarrollan las actividades.
    - Acrecentar la creatividad, la imaginación y la fantasía.
    - Fomentar el trabajo en grupo, la socialización, cooperación , cohesión e interacción grupal.
    - Aceptar las diferencias entre las personas y respetar a los demás.
    - Desarrollar la autonomía y la capacidad para tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    - Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder.
    - Desarrollar hábitos saludables de práctica de actividad física.
    - Conocer alternativas recreativas para la ocupación constructiva del tiempo libre.

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    Respuestas
    1. anTOnio Medina Guerrero 2ºH Educación Primaria

      2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario: a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA; b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.

      https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6324704
      Valor educativo y cultural de los juegos-deportes populares y tradicionales en la clase de educación física(Antonio Baena Extremera, 2016)
      El presente trabajo pretende abordar el tratamiento y evolución de los juegos-deportes populares y tradicionales en la sociedad española, sobre todo en el ámbito educativo. El papel que estos desempeñan en la clase de Educación Física, contribuye a un mejora del currículo escolar, de la misma manera que el alumnado asimila la idiosincrasia y cultura del lugar o territorio donde vive a través de la práctica física. Igualmente, se debe atender a una serie de características y taxonomías que faciliten la correcta realización del juego-deporte popular y tradicional por parte del alumnado/a y de los docentes implicados. Los primeros adquirirán mejoras en las habilidades motrices, conocimiento de la cultura de su comunidad y relaciones sociales, mientras que los docentes experimentarán mayores facilidades en el desarrollo de su labor docente.

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    2. anTOnio Medina Guerrero 2ºH Educación Primaria

      3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:
      • Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)
      -C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.

      C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.

      C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas .

      CE.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física.

      C.E.1.8. Tomar conciencia de situaciones conflictivas que puedan surgir en actividades físicas de distinta índole

      C.E.1.9. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo conscientes y preocupándose por el medio donde se desarrollan y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía

      CE.1.10. Reconocer posibles riesgos en la práctica de la actividad física derivados de los materiales y espacios

      C.E.1.12. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.

      • Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
      Juego de la cuchara
      Número: Toda la clase
      Objetivo: Mejorar la capacidad de coordinación, fomentar el disfrute entre el alumnado
      Edad: A partir de 6 años
      Tiempo de práctica: 20 minutos
      Material: Cucharas, vasos, un banco sueco, pelotas de ping pong
      Organización: Dividiremos al colectivo en 2 grupos
      Espacio de desarrollo: Pabellón cubierto, clase, patio
      Descripción del juego: Cada usuario deberá de sujetar la pelota de ping pong sobre la cuchara, llevando esta en la boca, con el objetivo de trasladarla al vaso que se situará en el banco sueco. Una vez colocada la bola dentro del vaso, volverá a la línea de salida para dar paso a su compañero. Si la pelota se cae durante su trayecto, saldrá el siguiente compañero. Ganará el equipo que consiga introducir todas las bolas en el vaso.
      Variantes: 1. Trasladar la bola a gatas hasta el banco
      2. Trasladarla de espaldas
      Además formaremos una cadena en la que cada uno irá pasando la pelota al compañero de al lado, hasta meterla en el vaso.

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    3. anTOnio Medina Guerrero 2ºH Educación Primaria


      Las Esquinas
      Número: Todo el grupo
      Objetivo: Mejorar las capacidad físicas, fomentar el disfrute entre el alumnado
      Edad: A partir de 6 años
      Tiempo de práctica: 20 minutos
      Material: Conos
      Organización: Dividiremos al colectivo en 5 grupos
      Espacio de desarrollo: Pabellón cubierto patio
      Descripción del juego: Se divide en 4 grupos y 1 en el centro, cuando los del centro de digan ya los 4 de las esquinas tienen que buscar 1 esquina que este libre y el del centro tiene que ir a quitarle 1 de esas esquinas a 1 grupo, el grupo que quede fuera será el que se ponga en el centro
      Variantes

      Piedra, papel o tijeras
      Número: Todo el grupo
      Objetivo: Mejorar las capacidad físicas, fomentar el disfrute entre el alumnado
      Edad: A partir de 6 años
      Tiempo de práctica: 20 minutos
      Material: Nada
      Organización: Dividiremos al colectivo en 2 o 4 grupos
      Espacio de desarrollo: Pabellón cubierto, patio
      Descripción del juego: Los equipos se colocarán en la misma línea, pero uno en cada extremo. Saldrán el primero de cada fila y cuando se encuentren tendrán que jugar a piedra, papel o tijeras, quién gané podrá continuar y quién pierda tendrá que volver a la cola. El siguiente sale cuando pierda su compañero. Gana el primero en llegar al otro extremo.
      Variantes



      El pañuelo
      Número: Todo el grupo
      Objetivo: Mejorar la capacidad de reacción y las capacidades del alumnado
      Edad: A partir de 6 años
      Tiempo de práctica: 20 minutos
      Material: un pañuelo
      Organización: Dividiremos al colectivo en 2 grupos
      Espacio de desarrollo: Pabellón cubierto, patio
      Descripción del juego: El monitor situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los jugadores con dicho número intentarán coger el pañuelo del monitor antes que su homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la línea en la que se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario.
      Variantes: Se puede hacer desde diferente tipo de salidas, como tumbado, de espaldas, boca arriba, etc o cambiar los números a pares o impares o por parejas.

      Carrera de Sacos
      Número: Todo el grupo
      Objetivo: Mejorar la coordinación y fomentar el compañerismo
      Edad: A partir de 6 años
      Tiempo de práctica: 20 minutos
      Material: sacos
      Organización: Dividiremos al colectivo en varios grupos
      Espacio de desarrollo: Pabellón cubierto, patio
      Descripción del juego: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
      Variantes: Se puede hacer por parejas o como carrera de relevos



      Canicas
      Número: Todo el grupo
      Objetivo: Bajar pulsaciones y seguir poniendo en práctica juegos tradicionales.
      Edad: A partir de 6 años
      Tiempo de práctica: 20 minutos
      Material: Canicas
      Organización: Dividiremos al colectivo en parejas
      Espacio de desarrollo: Pabellón cubierto, patio
      Descripción del juego: El juego consiste en que hay una canica en un recinto limitado (aro/folio…), entonces lo que tienen que intentar los integrantes del grupo es sacar esa canica a una cierta distancia.
      Variantes

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    4. anTOnio Medina Guerrero 2ºH Educación Primaria

      • Competencias a desarrollar.
      Responde a situaciones motrices sencillas identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...), mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices

      Responde a situaciones motrices sencillas identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...), mediante su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles

      Identifica, comprende y respeta las normas y reglas de los juegos y actividades físicas.

      Participa en los juegos y actividades.

      Favorece las buenas relaciones entre compañeros/as.

      Muestra interés por mejorar la competencia motriz.

      Muestra interés por las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física

      Toma conciencia, reflexiona y dialoga para resolver de situaciones conflictivas que puedan surgir en actividades físicas de distinta índole

      Demuestra actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades.

      Es consciente y se preocupa por el medio donde se desarrollan las actividades.

      Se siente afortunado por la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía para realizar actividades

      Reconoce posibles riesgos en la práctica de la actividad física derivados de los materiales y espacios

      Valora y respeta a las otras personas que participan en las actividades.

      Muestra comprensión y cumplimiento de las normas de los juegos.

      Valora el juego como medio de disfrute y de relación con los demás

      Muestra interés por participar en actividades diversas

      • Relación con objetivos generales de etapa y relación con objetivos para el área de Educación Física.


      O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás

      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.

      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física y además teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

      • Establecer posible interdisciplinariedad.
      Conocimiento del medio natural, social y cultural: El entorno natural y urbano constituye un marco ideal para el desarrollo de las gincanas.

      Educación artística: Participación en la elaboración del material para la gincana.

      -Educación física: Requieren el desplazamiento del cuerpo en el espacio y la ejecución de pruebas en las que se desarrollan diferentes capacidades motrices.

      Lengua castellana y literatura: Texto de la narración y descripción de las pruebas.

      Lengua extranjera: Texto de la narración y descripción de las pruebas en otra lengua.

      Matemáticas: Seguir un orden de pruebas numeradas, sumar puntos conseguidos.
      Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
      • Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
      Está todo en la parte de los ejercicios

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  60. -Segunda parte-


    3.2. Contenidos
    > Control del cuerpo en situaciones de equilibrio y desequilibrio modificando la base de sustentación, los puntos de apoyo y la posición del centro de gravedad, en diferentes planos.
    > Desarrollo de medidas de seguridad en la práctica de la actividad física. Calentamiento, dosificación del esfuerzo y relajación. Indagación de los efectos inmediatos del ejercicio sobre la frecuencia cardiaca.
    > Indagación y experimentación de las posibilidades expresivas del cuerpo (la actitud, el tono muscular, la mímica, los gestos) y del movimiento (el espacio, el tiempo o la intensidad).
    > Representación e imitación de personajes reales y ficticios. Escenificación de situaciones sencillas a partir del lenguaje corporal.
    > Aplicación de las habilidades básicas en situaciones de juego. Iniciación a la práctica de actividades deportivas a través del juego predeportivo y del deporte adaptado.
    > Práctica de juegos cooperativos, populares y tradicionales, pertenecientes a la Comunidad de Andalucía
    > Propuestas lúdicas de recorridos de orientación, pistas y rastreo.
    > Respeto hacia las personas que participan en el juego y cumplimiento de un código de juego limpio. Compresión, aceptación, cumplimiento y valoración de las reglas y normas de juego.
    > Valoración del esfuerzo personal en la práctica de los juegos y actividades. Interés por la superación constructiva de retos con implicación cognitiva y motriz.
    > Disposición favorable a participar en actividades motrices diversas, reconociendo y aceptando las diferencias individuales en el nivel de habilidad y respetando los roles y estrategias establecidas por el grupo.

    3.3. Criterios de evaluación
    - Criterios de Educación Física en el segundo ciclo:
    < Integrar y resolver satisfactoriamente variadas situaciones motrices, utilizando las habilidades perceptivo-motrices y básicas más apropiadas para una eficaz solución.
    > Indagar y utilizar el cuerpo como recurso expresivo para comunicarse con otros, representando personajes, ideas y sentimientos, desarrollando ámbitos competenciales creativos y comunicativos.
    > Identificar y utilizar estrategias básicas de juegos y actividades físicas para interaccionar de forma individual, coordinada y cooperativa, resolviendo los retos presentados por la acción jugada.
    > Participar en juegos, deportes y actividades físicas estableciendo relaciones constructivas en virtud a muestras de respeto mutuo. Interiorizar una cultura de juego limpio y aceptar las normas.

    -Criterio de evaluación de Lengua Castellana y Literatura:
    > Conocer y valorar los recursos literarios de la tradición oral: poemas, canciones, cuentos, refranes, adivinanzas.

    - Criterios específicos:
    Esta propuesta didáctica tendrá un peso en la nota final en el área de Educación Física de un 10%. Se evaluará por grupos. El grupo que halle las pistas y realice los retos antes, conseguirá el 10 en la actividad. Los grupos que queden 2º, 3º y 4º tendrán un 8 sobre 10 y los grupos que consigan llegar al final indiferentemente del puesto en que queden obtendrán un 5.

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  61. -Tercera parte-


    3.4. Objetivos

    -Objetivos de la Educación Primaria:
    1. Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de
    acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los
    derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.
    2. Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.
    3. Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
    4. Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexistas.

    - Objetivos en el área de Educación Física:
    > Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    > Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.
    > Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.

    - Objetivos específicos:
    > Fomentar el trabajo cooperativo.
    > Incrementar el compañerismo.
    > Conocer las habilidades propias.
    > Fomentar el seguimiento de reglas y el juego limpio.
    > Realizar actividad física a través de juegos.

    3.5. Interdisciplinariedad
    En las actividades se van dando una serie de pistas que se van a presentar como unas adivinanzas, y estas deben ser leídas por los alumnos, entendidas y a partir de ellas debe sacarse información. Por este motivo, esta actividad también abarca el área de Lengua Castellana y Literatura.

    3.6. Materiales
    Los utensilios que necesitaremos para la gymkana son los siguientes: bloques, pelotas de diferentes pesos, cajas con diferentes tamaños, tarjetas, pelota de baloncesto y post-its.

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  62. 1.
    a) Una gymkana es una actividad lúdica, en la cual los participantes se enfrentan a una serie de pruebas y suele aparecer en fiestas populares. Se trata de juegos de pistas, circuitos o carreras de orientación.
    En educación física se puede utilizar para llevar a cabo los contenidos, de forma global, y de una manera más motivadora para el alumnado. No solo se puede usar la gymkana para esta área, sino para otras muchas asignaturas.
    b) Respecto a los usos didácticos podemos destacar la fomentación del trabajo en equipo, la motivación y la comunicación entre iguales. Se pueden emplear diferentes materiales para llevar acabo la gymkana (pelotas, cuerdas, guías de orientación…) y además contribuirá al aprendizaje de los contenidos para el alumnado y a su diversión.
    López, I., Malavé, P. (2009). Las gincanas como recurso metodológico en el área de educación física. Tándem. Didáctica de la Educación Física, 31, 110-119. Recuperado de file:///C:/Users/auror/Downloads/Lopez_2009_Lasgincanascomorecursometodologicoenelareadeeducacionfisica_TANDEM_postrefeering%20(1).pdf
    2.
    Los juegos populares forman parte del patrimonio cultural inmaterial, por lo que deben ser conservados. Dichos juegos ayudan al desarrollo de los niños y además aportan información sobre su historia.
    En dicho estudio han participado 136 alumnos y se han tomado los juegos de la comba, la rayuela, canicas, aro, cromos, elástico, carreras, chapas, piedra o truco y rana. Obteniéndose como resultado que los niños de 6-7 años son los que menos conocimiento tienen de los juegos populares, aunque más de la mitad de esta misma edad conocen, al menos, 5 de estos. Y es el alumnado de 12-13 años quien posee más conocimiento de los juegos populares, finalizando ya la Educación Primaria.
    El 55,9% de participantes afirman que han aprendido a cerca de los juegos populares en el colegio, mientras que el 30,9% con los amigos, siendo la casa el lugar donde menos han conocido sobre ellos. Por último, es importante saber que al 90% de los alumnos les gustaría conocer más.
    Castaño, M. (2014). El valor del Juego Tradicional en el aula de Educación Primaria en Andalucía. (Trabajo Fin de Grado). Investigación educativa, Granada. Recuperado de https://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/36173/CastanoSolis_Marta.pdf?sequence=1


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  63. -Cuarta parte-


    4. Actividades

    Se les explicará a los alumnos en qué consiste la actividad a través de los siguientes aspectos: se hará entender lo que es una gymkana, que deben ir consiguiendo una serie de pistas y para ello tendrán un conjunto de retos a resolver de forma grupal. Se les comentará cómo se les va a evaluar y también que el grupo ganador podrá elegir el juego o actividad para la siguiente sesión.

    A continuación se muestran las pistas que se les dará a los alumnos al conseguir un reto:
    - Entre risas y gritos estoy, y si te guías por el olor a bocadillos, seguro que das conmigo. (Cafetería)
    - Un lugar muy silencioso con muchos libros alrededor, si sabes donde estoy, ven y demuéstralo. (Biblioteca)
    - Un sonido de fondo, quizás sea el mar o quizás solo sea agua… (Servicios)
    - Cuando suena el timbre a la salida, corres y corres hasta los papás, si sabes donde estoy, ven sin mirar atrás. (Puerta de la entrada)
    - En un lugar lejano me hallo, donde hace mucho que no vienes, solo te diré que desde el huerto podrás verme. (Patio de infantil)
    - Tengo miedo, estoy en un lugar en el que solo veo, papel de una máquina soltar. (Secretaría)
    - Estoy en una habitación rodeada de objetos, me siento pequeña al verlos, ¿y si se caen las pelotas?, por favor ven corriendo. (Almacén de e.f)
    - Desde donde estoy lo veo todo, si quieres encontrarme sube escalón a escalón hasta donde estoy yo. (Tercera planta)

    Estos son los retos que deberán superar:
    - 1: Pasar por un conjunto de bloques separados entre sí sin perder el equilibrio.
    - 2: Meter pelotas de diferentes pesos lanzándolas hacia cajas con diferentes tamaños y distancia.
    - 3: Mostrar cómo hacer un calentamiento.
    - 4: Jugar a mímica a través de unas tarjetas que se les facilitará.
    - 5: Cada participante del grupo deberá encanastar la pelota una vez.
    - 6: Representar un personaje real o ficticio y el resto del grupo lo debe adivinar.
    - 7: Los alumnos se disponen en círculo. Uno de ellos realiza un gesto y el siguiente lo imita y añade un gesto y así sucesivamente hasta llegar a 10 gestos.
    - 8: Encontrar tres post-its de entre muchos escondidos por el patio.

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  64. 3.1.
    Tercer ciclo de Educación Primaria, 5º curso.
    Evaluación.

    1. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
    2. Valorar, aceptar y respetar la propia realidad corporal y la de los demás, mostrando una actitud reflexiva y crítica.
    3. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.
    4. Manifestar respeto hacia el entorno y el medio natural en los juegos y actividades al aire libre, identificando y realizando acciones concretas dirigidas a su preservación.
    5. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.


    En esta gymkana vamos a realizar una serie de juegos populares andaluces, los cuales son los siguientes:

    Tira y afloja.

    En este juego se van a realizar dos equipos, con el mismo número de participantes y con un equilibrio de fuerza, y cada uno cogerá por cada extremo una cuerda larga. La cuerda tendrá un nudo justo en la mitad y en el suelo habrá una línea horizontal dibujada. Cada equipo tirará e intentará arrastrar al equipo contrario hasta que este sobrepase la línea dibujada en el suelo. El equipo ganador será aquel que consiga hacer que el otro equipo pase la línea.




    La rayuela.

    En este juego se dibujará en el suelo una serie de cuadros numerados del 1 al 10. El alumno tirará una piedra al número 1 e irá saltando a la pata coja hasta el 10 y volverá, pero siempre sin tocar aquel cuadro donde se encuentre la piedra y podrá apoyar los dos pies cuando los cuadrados sean dobles. Si el participante pierde el equilibrio o tira la piedra fuera del cuadro que le corresponde, perderá turno. Ganará aquel que consiga antes llegar al número 10.


    La petanca.

    Para comenzar este juego se lanzará una bola pequeña de madera, llamada boliche, y a continuación, los participantes lanzarán, de uno en uno, unas bolas metálicas con el objetivo de lanzarlas lo más cerca posible del boliche. Los lanzamientos se harán desde una zona marcada y en posición estática. Ganará aquel participante que se aproxime más a la bola pequeña.



    Pies quietos.

    Se dibujará un círculo en el suelo lo suficientemente grande para que los participantes se coloquen sobre él. En el centro del círculo se situará un participante con una pelota (de goma eva) en las manos. Este lanzará la pelota hacia arriba y dirá a la vez el nombre de otro participante. La persona que nombre tendrá que coger la pelota antes de que toque el suelo y los demás jugadores aprovecharán para alejarse lo más posible. Cuando el jugador que ha sido nombrado coja la pelota dirá “pies quietos” y es entonces cuando los demás se quedarán quietos en el sitio que se encuentran. El jugador que tiene la pelota podrá dar tres zancadas para acercarse a aquel jugador que tenga más cerca para intentar darle y eliminarlo. Después de esto el participante que había cogido la pelota la volverá a lanzar nombrando a otro compañero y así hasta que todos queden eliminados.



    Carrera con pies atados.

    En este juego los participantes irán por parejas y se les atará una cuerda a la altura de las rodillas, uno de ellos tendrá atada la pierna derecha y el otro la izquierda. Una vez atados saltarán, de manera coordinada, hasta la línea de meta. Ganará aquella pareja que llegue antes a dicha línea.


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  65. 3.2.
    Establecer objetivos didácticos. ( Cobo y Martínez, 2008)
    1.Fomentar el respeto tanto a las normas.
    2.Valorar la actividad física como algo agradable.
    3.Conocer juegos populares locales, andaluces, que puedan practicar en su tiempo libre y en los recreos, como alternativa a otros deportes.
    4.Conocer las posibilidades propias y de los demás, respetando las diferencias individuales.
    5.Jugar sin discriminación alguna por el hecho de ser niño o niña.


    Competencias a desarrollar.

    1.Competencias sociales y cívicas.
    2.Competencia matemática.
    3.Competencia en conciencia y expresiones culturales.
    4.Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
    5.Competencia en comunicación lingüística.

    Relación con objetivos para el área de Educación Física.

    1.Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razón de género, culturales y sociales.
    2.Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices con el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    3.Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.


    Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor.

    La metodología empleada tendrá un carácter lúdico y favorecerá el trabajo cooperativo. El alumnado tendrá también un papel activo y, además, conocerá y pondrá en práctica los juegos populares andaluces.

    La gymkana se realizará por todo el patio del colegio, al aire libre y aprovechando todo el espacio que sea necesario.

    El material será todo proporcionado por el centro y el tiempo de actividad será de hora y media. Los grupos se harán mixtos y el número de alumnos dependerá de cada actividad.

    REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
    Cobo, A.M., Martínez, F.J. (2008). Propuesta didáctica sobre el conocimiento del medio: el Día de Andalucía a través del área de Educación Física. Revista Digital - Buenos Aires, 124. Recuperado de https://www.efdeportes.com/efd124/el-dia-de-andalucia-a-traves-del-area-de-educacion-fisica.htm

    Consejería de Educación, Cultura y Deporte. Enseñanzas propias de la Comunidad Autónoma de Andalucía para la Educación Primaria. Área de Educación Física, 595-664. https://pradogrado2021.ugr.es/pluginfile.php/643146/mod_resource/content/1/Especifico%20EF.pdf

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  66. UNA GYMKANA ANDALUZA

    1. Definición y usos didácticos

    La palabra gymkana procede del inglés gymkhana, que a su vez proviene del término hindi y persa. “Gym”, es la abreviatura de la palabra inglesa gymnastics, cuya traducción al español es gimnasia y que hace referencia a una actividad física en la que se desarrollan principalmente la fuerza, el equilibrio y la agilidad, y “Khana”, significa lugar de reunión. Sabiendo esto podemos definir gymkana como actividad lúdica, cuya presencia es frecuente en fiestas populares tradicionales, en la que los participantes deben enfrentarse a un conjunto de pruebas (López y Malavé, 2009).
    López, I. y Malavé, P. (2009). Las gincanas como recurso metodológico en el área de educación física. Tándem. Didáctica de la Educación Física, 31, 110-119. Recuperado de https://www.researchgate.net/profile/Ivan-Lopez-Fernandez/publication/306325576_Las_gincanas_como_recurso_metodologico_en_el_area_de_educacion_fisica/links/57c2b1e408aeda1ec390fbca/Las-gincanas-como-recurso-metodologico-en-el-area-de-educacion-fisica.pdf

    b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor:
    En educación física la gymkana es una forma de organizar los contenidos de una sesión que puede ser muy motivadora para los alumnos (se incrementa el interés por la asignatura), constituyendo un recurso metodológico útil para el tratamiento globalizador de los contenidos. Además, es un recurso con el cual se fomenta la metodología colaborativa y por consiguiente el compañerismo y la coeducación.

    2. Estudio y resultados

    Estudio:
    Morales, J.A. y Martín, F.J. (2009). Una Gymkana coeducativa por Andalucía. Innovación y experiencias educativas, (15). Recuperado de https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Numero_15/VARIOS_GYMKHANA.pdf
    Resultados:
    En el estudio que he elegido se apostó por el aprendizaje de los contenidos que no eran propios del área. La actividad fue un éxito, en el que todo alumno participó sin discriminación, fue una gran aplicación de la coeducación. Al final todos y todas ganaron y pasaron un día festivo en comunidad.

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    1. 3. DISEÑO DE LA GYMKANA
      Criterios de evaluación

      - Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.

      - Mostrar una actitud de rechazo hacia los comportamientos antisociales derivadas de situaciones conflictivas.

      - Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.


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    2. Actividades de mi gymkana

      He dividido mi gymkana en nueve pruebas, cada una relacionada con una provincia de Andalucía y otra conjunta:

      GRANADA
      Moros y cristianos:
      Juego similar a poli-cacos. En este juego los alumnos se dividirán en dos grupos, los moros, que tendrán que intentar escapar, y los cristianos los intentarán atrapar. Este juego representa la historia de Granada de cuando los cristianos conquistaron la provincia y expulsaron a los Moros.

      HUELVA:
      La rayuela:
      En este juego hará una rayuela dibujada en el suelo hasta el número 10. Aquí los niños tendrán que saltar como lo hacen los caballos de las carrozas en el Rocío de Huelva. El niño lanzará una rama de romero (popular en la romería de Huelva) y saltará a pata coja hasta donde ha llegado la ramita.

      SEVILLA
      Las sillas:
      El juego comenzará con una silla menos que alumnos, le pondremos la canción de Al-Ándalus de David Bisbal, empezarán a correr en círculos alrededor de estas, cuando se pare la música todos tendrán que sentarse en una silla. Quien no consiga sentarse quedará eliminado, y le diremos que se va a Sevilla, porque quien se fue a Sevilla perdió su silla. Se sigue haciendo eso hasta que solo queden dos alumnos y una silla. Quien se siente la última vez es quien gana el juego.




      JAÉN
      Pañuelo:
      En esta ronda los alumnos jugaran al pañuelo. Juego que todo niño andaluz conoce. Se harán dos grupos y en cada grupo se asignarán números a cada niño. Cada vez que el profesor diga un número, ambos alumnos que tengan ese numero de cada equipo correrán a coger el pañuelo verde que el profesor sostendrá. Al final del juego se les dará a los alumnos pan con aceite, en representación de los olivos de Jaén.

      MÁLAGA
      Gallinita ciega:
      En esta ronda los alumnos jugarán al conocido juego de la gallinita ciega. Donde uno de los niños se tendrá que vendar los ojos y escuchar las voces de sus compañeros para poder pillarlos. Estas voces representan las leyendas de las sirenas que atraen a los marinos en las costas malagueñas.

      CÓRDOBA
      Cadena:
      En este juego los niños descubrirán que la unión hace la fuerza; como la mezquita de Córdoba, es decir, aunque pase el tiempo, esta sigue en pie por la buena unión de los materiales de su estructura. Un niño comenzará pillando, cada vez que pille a alguien se cogerán de la mano y así, sucesivamente hasta que todos estén cogidos de la mano, y se darán cuenta que unidos son más fuertes.

      CÁDIZ
      Pincha huevos:
      Para comenzar este juego les pondremos a los niños fotos de las playas de Cádiz, las cuales destacan mucho en esta provincia. Cada uno de los alumnos tendrá que elegir un color que vea en alguna de las imágenes, mientras que uno de ellos se aleja para no escuchar lo que deciden sus compañeros (pincha huevos). A continuación, el que se la queda se acercará y comenzará esta conversación:
      - Toc, toc
      - ¿Quién es?
      - Soy el pincha huevos
      - Y que desea
      - Un huevo
      - ¿De qué color?
      En ese momento el pincha huevos dirá un color y el niño que lo haya elegido tendrá que salir corriendo para que no lo pillen hasta encontrar ese color. Si consigue tocarlo está salvado, si lo pillan el pincha huevos se lo llevará a la zona del patio que representa a las playas de Cádiz (donde están todos los pillados).



      ALMERÍA
      Comba:
      En esta ronda los niños jugarán a la comba. Esta, al girar, da aire; lo que representa un gran abanico, que es lo que tienen que usar los almerienses normalmente en verano por las altas temperaturas de su cuidad, debido a su clima desértico.

      ANDALUCÍA
      Pies quietos:
      Es la prueba final. Aquí, los niños, se dividirán en grupos de 8 participantes cada uno. A cada alumno le tocará ser una provincia. Comenzará uno al azar lanzando la pelota hacia arriba gritando en nombre de una provincia. A quien le pertenezca ese nombre tendrá que cogerla, mientras que los demás corren, y decir pies quietos, para que paren. El que tiene la pelota la lanzará a su compañero mas cercano para pillarlo. Si lo hace le quitará una de sus 3 vidas y si no, perderá la vida el/ella. Se continua el juego hasta que todos pierdan sus vidas.

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    3. Objetivos didácticos

      - Conocer más nuestra comunidad autónoma y sus costumbres.
      - Realizar actividades individuales y en grupo favoreciendo las relaciones de convivencia y respeto entre los mismos, y sin discriminación de género.
      - Desarrollar actitudes y valores de respeto, solidaridad y compañerismo en las actividades que se lleven a cabo.
      - Contribuir al enriquecimiento de las capacidades y habilidades del alumnado a través de juegos y actividades relacionadas con Andalucía.

      Competencias a desarrollar

      - Comunicación lingüística.
      - Aprender a aprender.
      - Competencias sociales y cívicas.
      - Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
      - Conciencia y expresiones culturales.

      Objetivos generales de etapa

      a) Desarrollar la confianza en sí mismo, el sentido crítico, la iniciativa personal, el espíritu emprendedor y la capacidad para aprender, planificar, evaluar riesgos, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

      b) Conocer y valorar el patrimonio cultural y contribuir activamente a su conservación y mejora, entender la diversidad cultural como un valor de los pueblos y de los individuos y desarrollar una actitud de interés y respeto hacia la misma.

      c) Conocer y respetar la realidad cultural de Andalucía, partiendo del conocimiento y de la comprensión de la misma como comunidad de encuentro de culturas.

      Objetivos área de Educación Física

      - Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.

      - Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

      Metodología
      Esta gymkana se basa en un papel activo del alumno, la cooperación, la gamificación (ya que aplicamos juegos a un contenido, la cultura Andaluza) y la coeducación.

      Consejería de Educación, Cultura y Deporte. Enseñanzas propias de la Comunidad Autónoma de Andalucía para la Educación Primaria. Área de Educación Física, 595-664. Recuperado de http://www.juntadeandalucia.es/educacion/descargasrecursos/curriculo-primaria/pdf/PDF/textocompleto.pdf

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    4. REALIZADO POR: SARA LIÑÁN ALMAGRO 2ºG ED.PRIMARIA

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  67. Parte 1
    Para comenzar explicaremos qué es una gymkana y cuáles son sus posibles usos didácticos.
    a) Definir a qué hace referencia la misma
    Una gymkana es un conjunto de juegos y actividades de diversa índole, que se desarrolla normalmente al aire libre y en un orden establecido, se suele participar de manera grupal. Practicando diferentes habilidades. En ella se busca obtener la máxima puntuación, superando así al resto de grupos.
    Se suele practicar en las fiestas populares tradicionales como competición amistosa, como veremos más adelante.
    b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.
    En cuánto a los posibles usos didácticos.
    -Aprender y madurar juntos en un ambiente educativo de sana convivencia. -Aprender a asumir las diferencias, respetar a los otros, dialogar y convivir. -Conocer el entorno en el que se desarrollan las actividades. -Acrecentar la creatividad, la imaginación y la fantasía. -Fomentar el trabajo en grupo, la socialización, cooperación , cohesión e interacción grupal. -Aceptar las diferencias entre las personas y respetar a los demás. -Desarrollar la autonomía y la capacidad para tomar decisiones y asumir responsabilidades. -Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder. -Desarrollar hábitos saludables de práctica de actividad física. -Conocer alternativas recreativas para la ocupación constructiva del tiempo libre.

    a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA
    Haro González, M. y Herrador Sánchez, J.A. (2009). Juegos populares y tradicionales en el municipio de Fuentes de Andalucía, Sevilla.

    b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.

    El artículo comenta los diferentes juegos tradicionales que se llevan a cabo en Andalucía y algunos que ya han desaparecido. Relacionan dicha desaparición con la llegada de nuevas tecnologías las cuales han eclipsado estos juegos. Se hace un llamamiento a los niños a que salgan a jugar y dejen un poco de lado los videojuegos para así mejorar su relación tanto con el entorno como con los demás y, por tanto, realizar actividad física la cual es beneficiosa para ellos.

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    1. PARTE 2
      Diseño de la Gymkana de manera teórica:

      -Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF).
      C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.
      C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
      C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.
      CE.1.6. Tomar conciencia y reconocer el propio cuerpo y el de los demás, mostrando respeto y aceptación por ambos.
      CE.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física.
      C.E.1.9. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo conscientes y preocupándose por el medio donde se desarrollan y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía.
      CE.1.10. Reconocer posibles riesgos en la práctica de la actividad física derivados de los materiales y espacios.
      C.E.1.12. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.

      -Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
      1. EL PAÑUELO
      MATERIAL: Un pañuelo.
      REGLAS: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él. Los números también se podrán decir mediante cuentas.
      2. EL CORTAHILOS
      MATERIAL: UN HILO.
      REGLAS: Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se distribuye por todo el patio. El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y Juegos Andaluces Tradicionales 6 "corte el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.
      3. LA SILLA
      MATERIALES: Tantas sillas como jugadores hay menos una y música.
      REGLAS: Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la música, todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas. Cuando para la música, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado. Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.


      4. CANICAS
      MATERIAL: varias canicas.
      PARTICIPANTES: ilimitado.
      REGLAS: Se hacia un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo corazón desde un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo conseguía se quedaba con las canicas de los demás. Se jugaba durante todo el año.
      5. LA COMBA
      MATERIALES: Una cuerda/comba.
      REGLAS: dos participantes cogerán la comba uno de cada extremo los demás se colocarán entre ellos dos mientras los primeros comenzarán a darle vueltas a su alrededor para que ellos salten, el participante que falle será eliminado y el juego continuará hasta que todos se eliminen y quede un solo jugador.

      -Establecer objetivos didácticos.
      Adquirir la cultura de los juegos populares.
      Mejorar el respeto y el compañerismo de los alumnos.
      Cuidar el material y colaborar tanto en su preparación como en su recogida.
      Mostrar deportividad frente al resultado de cada minijuego.

      -Competencias a desarrollar.
      Competencia física
      Competencia matemática
      Competencia social
      Competencia cultural

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  68. PARTE 3
    -Relación con objetivos generales de etapa.
    a) Desarrollar la confianza de las personas en sí mismas, el sentido crítico, la iniciativa personal, el espíritu emprendedor y la capacidad para aprender, planificar, evaluar riesgos, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    b) Participar de forma solidaria, activa y responsable, en el desarrollo y mejora de su entorno social y natural.
    d) Conocer y valorar el patrimonio natural y cultural y contribuir activamente a su conservación y mejora, entender la diversidad lingüística y cultural como un valor de los pueblos y de las personas y desarrollar una actitud de interés y respeto hacia la misma.
    e) Conocer y apreciar las peculiaridades de la modalidad lingüística andaluza en todas sus variedades.
    f) Conocer y respetar la realidad cultural de Andalucía, partiendo del conocimiento y de la comprensión de la misma como comunidad de encuentro de culturas.

    -Relación con objetivos para el área de Educación Física (no entero, matizar qué parte).
    O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física y además teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

    -Establecer posible interdisciplinariedad
    En dichos juegos se refuerza el área matemática mediante el juego del pañuelo en el que os alumnos deberán jugar con números y pequeñas operaciones.

    -Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
    En cuanto a la metodología, la clase se llevará a cabo al aire libre, para que los alumnos estén en contacto con el medio y haya espacio suficiente para desarrollar actividades en diferentes puntos del centro.
    El docente se encargará de explicar las actividades y de asegurarse que los alumnos las realicen correctamente respetando tanto las normas como a sus compañeros y cuidando el entorno y ambiente.
    El alumnado se dividirá en diversos grupos para poder realizar todas las actividades simultáneamente y aprovechar al máximo tanto el tiempo como el espacio.

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  69. Gabriel Fontalba 2º G
    PART. 1

    1. ¿Qué es una Gymkana?

    Juego de competición en equipo en el que los participantes deben superar una serie de pruebas que pueden ser de ingenio, habilidad, físicas o deportivas a lo largo de un recorrido.

    1.1. ¿Que uso didáctico tiene?

    Conseguir impartir nuevos objetivos didácticos a partir de esquemas más orientados a la gamificación, con esto logramos una mayor implicación por cada uno de los participantes ya que al plantear las actividades a tratar como un juego competitivo, obtenemos una mayor y mejor respuesta del alumnado en busca de la victoria.

    2. Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario:

    a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA;

    - Rebollo Gonzalez , J. A. (2002). Juegos populares: una propuesta para la escuela.
    Recuperado de : file:///C:/Users/Gabriel%20Fontalba/Downloads/Dialnet-JuegosPopulares-2282474.pdf

    b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.

    En este artículo se puede decir que el uso de los juegos populares en la educación física son relevantes dentro del currículum porque actualiza la uniformidad de lo que se espera dentro de la educación reglada, con el mismo, los discentes adquieren valores relacionados con la sensibilización social, histórica y cultural. Favorece a las relaciones de respeto entre los menores. Desarrollan hábitos de trabajo, de esfuerzo, e interés a nivel individual y de equipo. Ofrece un espacio de compromiso positivo y convivencia que permita el desarrollo de valores y actitudes de igualdad y enriquecer las capacidades o habilidades de los menores en un ámbito co-educativo.

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    Respuestas
    1. PART. 2
      3. El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:

      3.1 Criterios de evaluación:
      • C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices básicas para resolver de forma eficaz situaciones de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espacio-temporales.
      • C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
      • C.E.3.4. Relacionar los conceptos específicos de educación física con los de otras áreas a
      practicar actividades motrices y artístico-expresivas.
      • C.E.3.5 Reconocer e interiorizar los efectos beneficiosos de la actividad física en la salud y valorar la importancia de una alimentación sana, hábitos posturales correctos y una higiene corporal responsable.
      • C.E.3.6. Mejorar el nivel de sus capacidades físicas, regulando y dosificando la intensidad y duración del esfuerzo, teniendo en cuenta sus posibilidades y su relación con la salud.
      • C.E.3.7. Valorar, aceptar y respetar la propia realidad corporal y la de los demás, mostrando una actitud reflexiva y crítica.
      • C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.
      • C.E.3.10. Manifestar respeto hacia el entorno y el medio natural en los juegos y actividades al aire libre, identificando y realizando acciones concretas dirigidas a su preservación.
      • C.E.3.11. Mostrar la responsabilidad y la precaución necesarias en la realización de actividades físicas, evitando riesgos a través de la prevención y las medidas de seguridad.
      • C.E.3.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.

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    2. PART. 3

      3.2. Actividades:
      CARA Y CRUZ
      PARTICIPANTES: Más de cuatro
      MATERIAL: Una moneda
      REGLAS: Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario

      CORRE CALLES
      PARTICIPANTES ilimitado
      MATERIAL:ninguno
      REGLAS: Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.

      EL ARO

      PARTICIPANTES: individual, los chicos hacen filas y van saliendo uno a uno.
      MATERIAL: Un aro y un alambre fuerte
      REGLAS: El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otros niños de velocidad o de habilidad, los chicos van sumando puntuaciones según vayan ganando carreras

      EL PAÑUELO

      PARTICIPANTES: Más de cuatro
      MATERIAL: Un pañuelo
      REGLAS: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.

      3.3. Objetivos de etapa
      • Desarrollar hábitos de trabajo, de esfuerzo, e interés a nivel individual y de equipo.
      • Potenciar la creatividad. así como las actitudes y valores humanos.
      • Sensibilizar a los menores en la práctica de actividades coeducativas.
      • Realizar pruebas de grupo para evitar las discriminaciones de género.
      • Favorecer las relaciones de respeto entre los menores.
      • Ofrecer un espacio de compromiso positivo y convivencia que permita el desarrollo de valores y actitudes de igualdad entre sexo.
      • Enriquecer las capacidades y habilidades de los menores en un ámbito co-educativo.

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  70. PART. 4

    Competencias básicas
    • Competencia en comunicación lingüística: intercambios comunicativos entre los menores a la hora de desarrollo de las pruebas favoreciendo el trabajo en equipo y la cohesión de grupo.
    • Competencia en la interacción y respeto del ambiente donde se desarrolla la actividad: los menores ponen en práctica sus habilidades y conocimientos en el espacio físico en un ambiente de respeto y responsabilidad con el material aportado.
    • Competencia personal: Desarrollo de actitudes y valores de respeto e igualdad asumiendo cada menor su integridad en el grupo y responsabilidad.
    • Competencia social: Los menores aprenden a cooperar, a compartir y a trabajar en grupo, para que, entre ellos, obtengan una referencia e imagen que para cada uno represente un valor.
    Objetivos de area
    • O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    • O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    • O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
    • O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    • O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

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  71. PART. 5

    Interdisciplinariedad:

    Como tal no existe ya que estas actividades no las vinculamos a la adquisición de conocimiento de ninguna otra asignatura, si es cierto que de manera no estricta se puede extrapolar a otras materias por ejemplo a la hora de llevar la consecución de puntos para delimitar la victoria, con las matemáticas. También en el momento de representar cada actividad podría vincularse en cierto modo a las artes escénicas dentro de los objetivos de la educación artística.



    Metodología:

    Establecer un sistema de puntuaciones entre los participantes según vayan pasando la consecución de actividades, La manera de recibir el sumatorio de esta evaluación de cada apartado dentro de la gymkana será por tiempo (el que consiga una marca en menor tiempo) o por veces completadas las actividades. La función principal del docente será la de explicitar los objetivos a conseguir por parte del alumnado, siendo este un guía en el desempeño de dichas actividades junto a la recogida de puntos de cada grupo. El espacio establecido se trata de la zona relevante al recreo donde se pueden llevar cada una de las actividades de forma optima. La última función es la de controlar el tiempo de ejecución de cada prueba (15- 20 minutos aprox.). En lo relativo a el material y la disposición del alumnado queda registrado en el apartado “3.2 actividades”

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  72. Parte uno
    Definición de Gymkana

    Se podría definir la Gymkana como un conjunto de juegos y/o actividades diversas que se pueden desarrollar en espacios de todo tipo. Esta podría clasificarse competición ya que de manera individual o por equipos se busca obtener la mayor puntuación en las diferentes pruebas que se plantean.

    Usos didácticos
    Considero que son los siguientes:
    -Fomento del trabajo en equipo y mejora de las relaciones sociales entre los miembros del grupo gracias a la motivación de ganar la competición.
    -Aplicación de los conocimientos obtenidos en clase para resolver las pruebas y actividades.
    -Uso de la capacidad para razonar y encontrar la respuesta ante los diferentes obstáculos que se plantean en estas actividades.
    -Desarrollo de actividad física y habilidades motrices a lo largo de cada una de las pruebas.

    Parte dos

    Búsqueda de algún estudio previo relacionado con la temática
    Isabel P.H., Alexandra V.P. (2020) Una experiencia educativa basada en metodologías activas para el aprendizaje de los juegos populares y tradicionales. EmásF: revista digital de educación física, ISSN 1989-8304, N 66, 2020, págs. 130-141.
    Como se puede ver en este artículo, la aplicación de este tipo de prácticas en la educación física trae consigo si se aplica bien ventajas y facilidades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Gracias a estos, podemos hacer que estos aprendan contenidos de diferentes asignaturas de forma diferente, eficaz e interactiva, por otro lado, también se promueven los valores de compromiso y respeto y se mantienen con vida actividades y/o juegos que por el paso del tiempo y llegada de las nuevas tecnologías se van olvidando. Además la correcta resolución de los diferentes obstáculos provoca en los estudiantes un sentimiento de motivación y en cierto modo de diversión. De este modo, los alumnos y alumnas también pueden aprender sobre la importancia de la actividad física y evitan el llevar un estilo de vida sedentario que pueda causar problemas de salud. Por lo que en conclusión como ya hemos mencionado anteriormente son muchas las ventajas que podemos obtener a partir de la realización de estos circuitos en las aulas.

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    Respuestas
    1. Parte tres

      Está dirigida a alumnos pertenecientes al tercer ciclo por lo que los criterios de evaluación serán los siguientes:

      C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices básicas para resolver de forma eficaz situaciones de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espacio-temporales
      C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades
      C.E.3.5 Reconocer e interiorizar los efectos beneficiosos de la actividad física en la salud y valorar la importancia de una alimentación sana, hábitos posturales correctos y una higiene corporal
      C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.
      C.E.3.10. Manifestar respeto hacia el entorno y el medio natural en los juegos y actividades al aire libre identificando y realizando acciones concretas dirigidas a su preservación.

      Actividades:
      Nuestro circuito estará compuesto por:
      El pañuelo: Juego muy conocido en el que una persona se coloca en medio sujetando el pañuelo y miembros de dos equipos se colocan a la misma distancia en dos posiciones diferentes de manera que tras la señal cada uno tendrá que correr para alcanzar el pañuelo lo antes posible.
      Las sillas modificadas: Para jugar, se deben de tener tantas sillas como jugadores menos una, mientras suena la música todo el mundo anda alrededor y al terminar esta, estos deben de sentarse lo antes posible, siendo el que no lo logra eliminado. Para añadir contenido interdisciplinar, en este caso todas las canciones habrán sido estudiadas en música antes por lo que los estudiantes tendrán la oportunidad de reconocer estas y de decir la correcta se les otorgará puntos extra.
      Pollito inglés: Una persona se coloca mirando a la pared y debe de cantar un dos tres pollito inglés, el resto de personas deberá de tratar de llegar a tocar esta pared sin ser vistos en movimiento.
      Escondite: Una persona se la queda y tiene que contar hasta cierto número mientras que el resto corre a esconderse en cualquier lugar posible.
      Trivial físico: En esta prueba se realizarán una serie de preguntas básicas sobre la actividad física y la alimentación, cada una de ellas tendrán una serie de respuestas posibles, los estudiantes tras debatir deberán de obtener la respuesta correcta. En esta actividad también se pueden incluir cuestiones diversas sobre por ejemplo matemáticas y lengua.

      Los objetivos didácticos son los siguientes:
      +Mejorar las capacidades motrices del alumnado.
      +Fomentar el trabajo en equipo
      +Aplicar conocimientos aprendidos a lo largo del curso
      +Mejorar el pensamiento individual
      +Buscar que los alumnos y alumnas adquieran hábitos saludables

      Competencias a desarrollar:
      -Competencias sociales y cívicas
      -Competencia matemática
      -Sentido de la iniciativa
      -Competencia en conciencia y expresiones culturales

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    2. Los objetivos generales de etapa son los siguientes:

      O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
      O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
      O.EF.5. Desarrollar, a través del juego, actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razón de género, cultural y social.

      Interdisciplinariedad
      Ya he mencionado anteriormente las actividades que van a poder adaptarse a otras materias como son el trivial físico y las sillas modificadas.

      Metodología
      En este caso, a lo largo de toda la competición los estudiantes trabajarán de forma cooperativa, será necesarias para el correcto desarrollo de esta actividad todas las instalaciones deportivas que se puedan encontrar disponibles en el centro. Utilizaremos una única sesión y serán necesarios objetos como sillas, altavoces, pañuelos, papel, lápiz y mesas.

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  73. RETO 2.
    Realizado por: Carmen Ferrer Latorre

    Parte 1

    1- Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario: a) Definir a qué hace referencia la misma; b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.

    La definición de Gymkana según la RAE “Competición de carácter lúdico en la que os equipos participantes deben superar una serie de pruebas a lo largo de un recorrido”

    A partir de esta definición y otras indagaciones, podríamos definir que una Gymkana consiste en una agrupación de diversas pruebas que requieren poner en práctica una serie de habilidades físicas y del ingenio mental. Esta serie de pruebas se realizan por equipos y pueden desarrollarse tanto en un área cerrada como puede ser en un gimnasio o en un área abierta, es decir, al aire libre, siendo este último ámbito más frecuente para la realización de estas.

    Una de las principales finalidades de está, es que tenga carácter recreativo. Las Gymkana son una herramienta, en este caso para el profesorado, con grandes beneficios para el aprendizaje, además de desempeñar funciones sociales. Además, existen estudios que afirman que son beneficiosas para desarrollar la creatividad, imaginación, sociabilidad, etc., de los participantes.

    También podemos establecer otros usos didácticos como:
    - Mostrar de una manera más estimulante y atractiva a conocer el entorno que les rodea;
    - Trabajar la superación personal a través de diversas “dificultades”.
    - Desarrollar y trabajar la autoestima.
    - Promover el trabajo en equipo, solidaridad y cooperación.
    - Aprender a respetar y aceptar a los demás tal y como son.
    - Desarrollar la capacidad de toma de decisiones.
    - Trabajar habilidades de orientación.
    - Desarrollar y trabajar la autoestima.
    - Acatar las normas del juego.
    - Aprender a ganar y perder.
    - Promover actitudes de respeto hacia el medio ambiente, etc.

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  74. Parte 2
    Realizado por: Carmen Ferrer Latorre


    2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario: a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA; b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.

    a) Baena, A. ; Ruiz, J. (2016). Valor educativo y cultural de los juegos-deportes populares y tradicionales en la clase de educación física (España). Acciónmotriz. 16, 16-26.

    b) Este artículo aborda la manera en la que se tratan y como evolucionan los juegos-deportes populares y tradicionales de la sociedad española. Define como el papel de estos en las clases de Educación Física aporta una mejora significativa en el currículum escolar. Nos muestra cómo se abordan los juegos populares y tradicionales desde una perspectiva social, cultural, taxonómica y educativa.

    Señalan la importancia de abordar las diversas características que sean de utilidad para realizar los juegos-deportes populares y tradicionales correctamente tanto por parte del alumnado como del profesorado, para obtener los resultados deseados.

    Considero interesante resaltar la diferenciación que hacen entre los juegos-deportes tradicionales y los juegos-deportes populares, puesto que son multitud las personas que confunden dichos términos. Dicha aclaración es la siguiente:

    “Por consiguiente, se ha de diferenciar entre “juegos y deportes tradicionales” y “juegos y deportes populares”. El “término de juego-deporte popular” en su acepción de difusión, se podría considerar como el número de miembros de una sociedad ó comunidad que conocen dichas actividades y presentan un interés inusitado por practicarlas. La diferencia con los “juegos y deportes tradicionales” erradica en el afán de la difusión y deseo de transmisión a los demás, tanto dentro como fuera del entorno donde se desarrollan estos últimos. Esto no quiere decir que se tengan que jugar o trabajar por separado en el contexto escolar o en las clases de Educación Física. A partir de esto, se puede deducir que hay deportes tradicionales que pueden ser o no populares, y viceversa, en función de la difusión y del origen de los mismos”

    En definitiva, este articulo señala como la realización de estos juegos-deportes tradicionales y populares ejecutados de manera correcta ayudan al alumnado a despertar su interés por estos; mejorar las habilidades motrices; mejorar la asimilación de la cultura propia; promover las relaciones sociales; aprender valores y conductas, etc. Además, el profesorado debe aprovechar el interés especial que estos juegos tradicionales y populares pueden despertar en su alumnado para a través de la practica desarrollar los contenidos de una forma más lúdica y atractiva.

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  75. Parte 3
    Realizado por: Carmen Ferrer Latorre

    3. El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:

    Esta Gymkana esta dirigida al 1º ciclo de Educación Primaria, concretamente al 2º curso de primaria.
    Bloque 4: “El juego y deporte escolar”

    Partiendo del Decreto 97/2015 por el que se establece el currículo de Educación Primaria en Andalucía, los Criterios de evaluación a tener en cuenta pertenecientes al área de Educación Física son:

    -C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.

    -C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.

    -C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.

    -CE.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física.

    -C.E.1.9. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo conscientes y preocupándose por el medio donde se desarrollan y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía

    -C.E.1.12. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.


    B) Establecer actividades de aprendizaje

    La Gymkana se realizará en un área abierta, es decir, al aire libre, concretamente en el patio del colegio. Constará de 6 pruebas tradicionales y populares en Andalucía, cuya finalidad principal será el disfrute y diversión del alumnado.

    Para la realización de la misma, se deberán realizar 4 grupos compuesto por 6 personas cada grupo, partiendo que en el aula hay un total de 24 alumnos/as y que ya han confirmado su asistencia a la Gymkana, que tendrá comienzo fuera del horario lectivo, a las 17:00 de la tarde, en las instalaciones del colegio como ya he mencionado anteriormente.

    Como recompensa todos los grupos obtendrán un diploma por su participación y una medalla. El grupo ganador, además, conseguirá un vale canjeable por:
    -Un día sin deberes.
    -10 min más de recreo.
    -Salir a ultima hora 10 min antes.
    -Elegir la película de los viernes.
    -Desayuno saludable gratuito.

    Las reglas para poder participar son las siguientes:
    -Respeto hacia todos los compañeros y compañeras.
    -Deportividad.
    -Trabajar en equipo.
    -Ser solidarios y comprensivos con todos nuestros compañeros y compañeras.
    -Respetar las reglas de cada prueba.
    -Y la más importan: ¡Disfrutar y pasarlo genial!

    En caso de no cumplir alguna de estas reglas, la persona quedará eliminada de dicha actividad.







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  76. Parte 4
    Realizado por: Carmen Ferrer Latorre

    Las pruebas serán las siguientes:

    1º Carrea de sacos.

    Materiales: 24 sacos grandes.

    En esta actividad los participantes de cada grupo tendrán asignado un número (de manera aleatoria) y se colocarán formando filas cada uno con sus respectivos grupos, de tal manera que los 6 grupos formen 6 filas, colocándose el 1º participante en la línea de partida seguido por su grupo. Todos los participantes deberán estar metidos en sus respectivos sacos y preparados para salir. Deberán salir en cuanto escuchen el pitido del silbato del maestro/a. Tendrán que agarrar el saco con las dos manos y saltando llegar a la línea de meta, en cuanto el 1º participante llegue a la línea de meta, deberá hacer lo mismo el 2º y así sucesivamente hasta que el grupo entero este formando otra fila en la línea de meta. El grupo que antes consiga volver a formar su fila completa en la línea de meta será el vencedor.

    2º Equilibrio de cucharas y pelotas.

    Materiales: cronómetro, conos, cucharas de plástico y pelotas de ping pong.

    Deberán volver a colocarse formando seis filas, a la voz de ¡YA! deberán salir los primeros de cada grupo, sosteniendo con la boca una cuchara que llevara encima una pelota de ping pong, tendrán que llegar a la meta y volver sin que se les caiga la pelota de la cuchara (en el caso de que se les caiga más de 2 veces seguidas deberá empezar de nuevo) y sin poder utilizar las manos, durante el camino a la meta deberán superar algunos obstáculos (conos dispersos por el suelo) , una vez lleguen a la meta deben regresar al sitio de partida caminando en línea recta y pasar la pelota a la cuchara de su compañero sin que esta se caiga y sin utilizar las manos, para que el 2º compañero realice el mismo recorrido y así sucesivamente hasta que todo el grupo lo haga. El grupo que consiga superar esta prueba en menos tiempo será el ganador y habrá un limite de tiempo de 15 minutos aproximadamente.

    3º Carrera de parejas.

    Materiales: pañuelos.

    Deberán colocarse formando nuevamente seis filas, pero esta vez, en vez de formar una fila de 1 en 1, la formarán por parejas. Los primeros de cada fila se atarán los tobillos con un pañuelo y deberán llegar lo antes posible a la meta. Una vez lleguen a la meta deberán desatarse el pañuelo e ir rápido a entregárselo a la segunda pareja de su grupo y así sucesivamente. El grupo vencedor será el que termine antes.

    4º El pañuelo.

    Materiales: Pañuelo

    Como son 6 grupos, jugarán haciendo rondas, para que vayan jugando grupo contra grupo. El orden de los grupos será elegido al azar. Se ira eliminando al grupo que pierda y el que gane jugará con el siguiente, hasta que solo quede un grupo ganador. Deberán colocarse un grupo en frente de otro formando una fila horizontal, cada participante tendrá asignado un número. Se trazará una línea a la altura del maestro/a que estará situado en un punto medio para ambos grupos y extenderá un brazo con el pañuelo en la mano, en el momento que diga en voz alta un número al azar el niño/a de cada equipo a quien pertenezca el número tendrá que salir corriendo hasta el centro y, sin traspasar la línea coger el pañuelo y regresar a su sitio. Si el jugador del otro equipo es el primero en llegar el niño debe perseguirle para intentar alcanzarle antes de que regrese a su lugar, o si no será eliminado. Cada carrera valdrá un punto, por lo que el equipo ganador será el que consiga más puntos.

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  77. Parte 5
    Realizado por: Carmen Ferrer Latorre

    5º Las sillas

    Materiales: tantas sillas (menos una) como número de participantes y un equipo de música.

    Se formarán dos círculos independientes de tantas sillas como participantes a excepción de una, en cada circulo jugarán tres grupos, y el ganador de cada grupo jugara entre sí. Los participantes deberán ir andando alrededor de las sillas de manera ordenada y sin empujones mientras suena la música, una vez que la música deje de sonar deberán sentarse en una silla. Aquel que no consiga quedarse será eliminado y en cada roda se irá quitando una silla hasta que únicamente quede una. Ganará aquel que consiga sentarse en la última silla, llevándose la victoria para su grupo.

    6º El cofre secreto.

    Materiales: cofre lleno de snacks saludables, mapas.

    A cada grupo se le entregará un mapa que deberán descifrar para ir consiguiendo llegar a diversas pistas que a su vez le irán acercando más al cofre, cada mapa tiene una distribución diferente. Ganará el equipo que primero encuentre el cofre del tesoro.

    Al finalizar todas las pruebas se hará recuento y se elegirá al grupo ganador, en caso de empate el premio final será compartido.

    C) Establecer objetivos didácticos.

    - Aprender a trabajar en equipo para poder superar las pruebas de manera conjunta.
    - Desarrollar y trabajar las habilidades motrices.
    - Respetar y aceptar las habilidades motrices de los demás.
    - Aceptar el resultado de las actividades con deportividad.
    - Respetar las normas y reglas establecidas en la realización de la Gymkana.
    - Adquirir valores como la solidaridad, ética, confianza, igualdad,etc.

    D) Competencias a desarrollar.

    1. Competencias sociales y cívicas.
    2. Competencia matemática.
    3. Competencia en conciencia y expresiones culturales.
    4. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
    5. Aprender a aprender.
    6. Competencia en comunicación lingüística.

    E) Relación con objetivos generales de etapa.

    Los objetivos generales de etapa enumerado en el artículo 17 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, relacionados con el tema tratad son los siguientes:
    - Desarrollar la confianza en sí mismo, el sentido crítico, la iniciativa personal, el espíritu emprendedor y la capacidad para aprender, planificar, evaluar riesgos, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    - Participar de forma solidaria en el desarrollo y mejora de su entorno social y natural.
    - Conocer y respetar la realidad cultural de Andalucía, partiendo del conocimiento y de la comprensión de la misma como comunidad de encuentro de culturas.

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  78. Parte 6 y última.
    Realizado por: Carmen Ferrer Latorre

    F) Relación con objetivos para el área de Educación Física.

    -O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.

    -O.EF.3. Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.

    -O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.

    -O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

    G) Establecer posible interdisciplinariedad.

    Podríamos establecer una posible interdisciplinariedad con el área de música puesto que en un par de pruebas necesitamos de esta para poder realizarla; y con el área de matemáticas puesto que para la última prueba necesitan conocimientos acerca de la orientación espacial, contar, etc.


    H) Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor.

    La metodología que se efectuará será principalmente activa y participativa, buscando favorecer el trabajo cooperativo a través de un aprendizaje lúdico. Los alumnos y alumnas serán los protagonistas de esta actividad y se tendrá en cuenta y valorará el trabajo en equipo más que los resultados obtenidos.

    La Gymkana tendrá lugar en un área abierta, es decir, al aire libre. Para que las actividades propuestas puedan desarrollarse y llevarse a cabo correctamente.

    Para la realización de la misma, los alumnos/as contarán con la colaboración de cuatro docentes, más el apoyo de aquellos/as padres y madres que hayan ofrecido su ayuda para la realización de la misma a la vez que estarán como espectadores de dicha actividad.

    Los materiales necesarios para realizar cada prueba ya han sido especificados anteriormente. Para la realización de la Gymkana dispondremos de unas 2 horas aproximadamente.

    Además, se tendrán en cuenta las diversas características que pueda presentar el alumnado para facilitar la participación de estos en todo momento.

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  79. Parte 1: Albana Bushi
    1 a) La Gymkana es un juego colectivo donde los participantes puede dividirse en equipo o solos. El objetivo es llevar a cabo de deferentes tareas en el mínimo tempo posible.
    1 b) El profesor puede utilizar la Gymkana para diferentes fines. De hecho, el carácter lúdico y la versatilidad de sus componentes la hacen adecuada para diferentes objetivos didácticos. Puede utilizarse como prueba de evaluación inicial, para valorar el estado físico de los alumnos de la clase, o como evaluación final. Podría utilizarse como medio para crear buenas relaciones entre la escuela y la familia. Podría utilizarse para estudiar las relaciones entre los miembros de una misma clase. También podría utilizarse como metodología de enseñanza curricular. Es una actividad útil para relacionar al niño con la cultura popular.

    Parte 2:Albana Bushi
    a) Antonio Baena Extremera. (2016). Valor educativo y cultural de los juegos-deportes populares y tradicionales en la clase de educación física. ISSN-e 1989-2837. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6324704
    b) En la Educación física el juego tradicional puede ser tratado con diferentes finalidades:
    1. Como contenido. Así el juego tradicional es la finalidad.
    2. Juego tradicional y popular como procedimiento, medio, para desarrollar otros objetivos educativos. Se puede alternar e integrar con cualquier otro tipo de actividad y sirve como elemento motivador.
    3. Se pueden utilizar los juegos y deportes tradicionales y populares en un segundo tiempo pedagógico como fiestas recreativas.
    Los juegos tradicionales se mencionan en el plan de estudios como parte fundamental de la conciencia cultural y el desarrollo de las relaciones sociales. Autoafirmación ante los demás, desarrollo de la confianza en sí mismo, comunicación corporal y relaciones sociales con los demás. Los juegos tradicionales son importantes para el desarrollo de los valores, la comunicación corporal y la cooperación con los compañeros. En resumen, podemos decir que este tipo de actividad puede utilizarse tanto para el desarrollo individual como grupal.

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  80. Parte 3: Albana Bushi

    Criterios de evaluación vinculados al contenido
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades. La evaluación estaré flexible y continua. Estaré una evaluación para las preconciencias de los alumnos sobre el tema, una proba intermedia para evaluar las consecuencias aprendidas y una evaluación final con la proba de la Gimkana para el día de la Andalucía.
    Establecer actividades de aprendizaje y metodología de enseñanza
    Antes del Día de Andalucía, el profesor lleva a la clase a trabajar en juegos tradicionales andaluces.
    A través de una actividad de Brainstorming, el profesor trata de entender cuáles son los conocimientos previos de los niños sobre el tema y luego se construye la definición de los juegos tradicionales.
    A continuación, mediante una actividad interdisciplinar con tecnología, la clase se divide en 8 pequeños grupos. A cada grupo se le asigna un juego tradicional andaluz y después de investigar el tema, los grupos tendrán que presentar el juego a la clase (Peer Education).
    Finalmente, la clase dividida en dos grupos participará en una Ginkana en honor al día de Andalucía. La Gimkana estará compuesta por los ocho juegos sobre los que los niños han investigado, uno por cada ciudad de Andalucía. Ganará el equipo que termine primero la Gimkana.
    Los juegos propuestos serán:
    - Carrera a pie de obra
    - Carreras a pídola
    - Elástico y la combinación
    - El huevo y la cuchara
    - El soga-tira
    - A la sillita de reina
    - Carros de sacos
    - Comer manzanas
    Competencias a desarrollar
    - El niño conoces los juegos tradicionales andaluz y sabes aplicar las regolas de los jugos
    - El niño trabaja en equipo para un fin común
    - El niño sabes usar la tecnología para buscar informaciones sobra los juegos tradicionales andaluz
    Objetivos del área para la etapa:
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
    2.4. Respeto de las normas de uso de materiales y espacios en la práctica de actividades motrices.
    Bloque 4: “El juego y deporte escolar”
    4.4. Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza.
    4.8. Participación activa en los juegos, buscando siempre el aspecto lúdico y recreativo.
    4.9. Espacios para desarrollar el juego: colegio, calles, plazas, campo…, con gran arraigo en Andalucía
    Relación con objetivos para el área de Educación
    -Respeto de las normas
    -Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza
    -Participación en los juegos, juego en equipo, cooperación entro los demás
    -Hacer parte de la cultura Andaluz

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  81. GEMMA SOTO 2º G
    PARTE 1
    1. Gincana
    a) ¿Qué es una gincana?
    Se trata de una actividad lúdica, cuya presencia es frecuente en fiestas populares tradicionales, en la que los participantes deben enfrentarse a un conjunto de pruebas. Su utilización en entornos educativos no es una novedad ni tampoco es exclusivo del área de educación física, si bien no siempre se le bautiza con ese nombre. Junto a una multiplicidad de vocablos parecidos, como gyncana, gymkhana o gymkhana, nos encontramos actividades similares bajo la denominación de juegos de pistas, circuitos o carreras de orientación, búsqueda del tesoro o feria del juego, entre otras.
    b) Usos didácticos de la misma
    la gincana, por su dinámica, va a contribuir a desarrollar en los alumnos las capacidades que les permitan:
    - Conocer el entorno en el que se desarrollan las actividades
    - Acrecentar la creatividad, la imaginación y la fantasía.
    - Fomentar el trabajo en grupo, la socialización, cooperación, cohesión e interacción grupal.
    - Aceptar las diferencias entre las personas y respetar a los demás.
    - Desarrollar la autonomía y la capacidad para tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    - Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder.
    - Desarrollar hábitos saludables de práctica de actividad física.
    - Conocer alternativas recreativas para la ocupación constructiva del tiempo libre.
    Por otro lado, la naturaleza interdisciplinar de las gincanas se pone de manifiesto cuando analizamos las múltiples opciones de aproximación a las diferentes áreas curriculares utilizando este recurso.

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  82. GEMMA SOTO 2ºG
    PARTE 2
    2. Contenido a trabajar: "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza"
    a) Estudio previo
    López Belmonte, J., Pozo Sánchez, S., Fuentes Cabrera, A., & Vicente Bujez, M. (2019). Los juegos populares como recurso didáctico para la mejora de hábitos de vida saludables en la era digital (Popular games as a teaching resource for the improvement of healthy living habits in the digital time). Retos, 36, 266-272. https://doi.org/10.47197/retos.v36i36.67812
    b) Evidencias que hacen referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.
    La presencia de las TIC en la sociedad de la información y el conocimiento ha provocado un aumento del sedentarismo Ante esta situación, los centros educativos deben fomentar prácticas saludables que contribuyan a un aumento de la actividad física de los discentes tanto dentro como fuera del horario escolar. La utilización de recursos educativos como los juegos populares en el seno de la Educación Física se justifica en
    los estudios realizados por expertos, que abogan por la recuperación y promoción de los juegos populares dentro del currículo que marca la legislación vigente en materia educativa. En la investigación realizada, la aplicación de sesiones con juegos populares como medio didáctico ha contribuido a la mejora de la motivación, la satisfacción, la participación práctica y el clima de aula. En la investigación realizada, la aplicación de sesiones con juegos populares como medio didáctico ha contribuido a la mejora de la motivación, la satisfacción, la participación práctica y el clima de aula.

    3. Propuesta gincana
    * Estos son los criterios de evaluación a trabajar vinculados al área de Educación Física, me voy a centrar en el primer ciclo de primaria, primer curso.
    C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles
    C.E.1.2. Conocer recursos expresivos del cuerpo a través de bailes y danzas sencillas, coreografías simples o pequeños musicales y simbolizar, a través del cuerpo, el gesto y el movimiento, ideas sencillas, emociones y sentimientos.
    C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre los compañeros/as.
    C.E.1.4. Mostrar interés por adquirir buenos hábitos relacionados con la salud y el bienestar, tomando conciencia de la importancia de una buena alimentación e higiene corporal.
    C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.
    C.E.1.6. Tomar conciencia y reconocer el propio cuerpo y el de los demás, mostrando respeto y aceptación por ambos.
    C.E.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación Física.
    C.E.1.9. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo conscientes y preocupándose por el medio donde se desarrollan y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía.
    C.E.1.12. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.

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  83. GEMMA SOTO 2º G
    PARTE 3
    Dentro del área de Ciencias de la Naturaleza:
    C.E.1.1. Obtener información y realizar pequeñas conjeturas sobre hechos y elementos naturales previamente delimitados y realizar sencillos experimentos que faciliten su comprensión, potenciando el trabajo cooperativo y expresando oralmente los resultados obtenidos.
    C.E.1.7. Realizar de forma individual y en grupo experiencias sencillas de reutilización y reciclado de materiales para tomar conciencia del uso adecuado de los recursos.
    En cuanto al área de Ciencias Sociales:
    CE.1.3. Adquirir la importancia de desarrollar actitudes de cooperación, respeto y tolerancia desde el respeto y la tolerancia de los grupos humanos para tener una convivencia pacífica y la resolución de conflictos en distintos ámbitos.
    CE.1.4. Reconocer los puntos cardinales utilizando correctamente las nociones topológicas básicas de posición y cercanía (arriba-abajo, dentro-fuera, derechaizquierda, interior exterior, etc.) para orientarse en el entorno más cercano, representándola s con dibujos, situaciones y juegos sobre espacios limitados.
    CE.1.7. Conocer algunos productos típicos del entorno más cercano según las materias primas y productos elaborados que se producen, reconociendo en su familia y entorno las principales actividades de cada uno de los sectores económicos (agricultura, ganaría, pesca, fábricas, talleres artesanos, transporte público, educación, etc.
    CE.1.9. Mostrar interés por los hechos ocurridos en el pasado, los personajes y restos históricos relevantes, partiendo de su historia personal y familiar, recopilando información de su vida cotidiana, identificando nociones temporales que expresan duración, sucesión y simultaneidad de hechos, utilizando observando y explicando unidades de medida temporales básicas (calendario, día, semana, mes, año, fechas significativas).
    CE.1.10. Reconocer y valorar la herencia cultural de la localidad y de la familia. Apreciar y disfrutar con la contemplación de obras artísticas de manera lúdica y divertida, y reconocer la finalidad y el papel de los museos.
    En el caso de área de Lengua Castellana y Literatura:
    CE.1.4. Escuchar, reconocer y reproducir textos sencillos de la literatura infantil andaluza.
    CE.1.5. Leer textos breves apropiados a su edad, con pronunciación y entonación adecuada; desarrollando el plan lector para fomentar el gusto por la lectura como fuente de disfrute, apreciando los textos literarios más identificativos de la cultura andaluza.
    Terminando con el área de Matemáticas:
    C.E.1.5 Realizar, en situaciones cotidianas, cálculos numéricos básicos con las operaciones de suma y resta aplicando sus propiedades, utilizando procedimientos mentales y algorítmicos diversos, la calculadora y estrategias personales.

    ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
    Esta gincana constará de 5 actividades, que describo a continuación:
    1) Carrera de sacos adaptada, puesto que son discentes de entre 6 y 7 años, meterlos en un saco puede hacer que se sientan incómodos o sea más probable que sucedan accidentes. Como variante a la carrera de sacos, esta actividad será con esterillas de yoga de su tamaño. Estas esterillas serán de los colores de la bandera de Andalucía, en línea se colocan los alumnos y recorren unos 7 metros. En el vídeo que acompaño en el minuto 1:52 hay una propuesta muy similar. El que llegue coge la primera pista que estará en un sobre al finalizar la línea de carrera, estará en un sobre que dejará en un cesto asignado a su equipo.
    https://www.youtube.com/watch?v=SDzLFHXA6VU

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  84. GEMMA SOTO 2º G
    PARTE 4
    2) Chicle chocli y chocolate. Seles da un trozo de papel doblado de manera que quede tenga relieve, al toque de chicle, chocli y chocolate pasa el papel por una línea de 1 metro. Al llegar a la meta cogen el siguiente sobre y lo dejan en el cesto del equipo. El toque que se le da al papel es como el que se les da a las canicas.
    3) Salto de comba, los maestros cogen cada uno una parte de la comba y dan para que pasen los alumnos. Cada estudiante debe de haber traído de casa, una canción de comba que haya preguntado a sus allegados cuando la termine, pasa a la siguiente prueba. Aquí no hay pista, pues para evitar la frustración de algunos ante el deseo de que no se le pare la comba se le darán vidas, a la tercera vida pasa el siguiente compañero.
    4) Al llegar al punto cuatro de nuestra gincana se deben de reunir el equipo, ponerse en corro y armar el puzle que forma los trozos de papel que contienen los sobres de pista. El puzle será de la bandera de Andalucía y por detrás habrá un fragmento de una poesía de Elena Martín Vivaldi, poetisa granadina del siglo XX. La Flor, cuando lo reciten, podrán pasar a la siguiente actividad.
    5) En cuatro mesas habrá dispuesto ingredientes típicos del desayuno andaluz, entre todos han de idear un plato que comerán al finalizar la gincana. Esta actividad será la que le dará fin a la gincana.
    Por el grupo edad no veo conveniente hacer más actividades.
    OBJETIVOS DIDÁCTICOS
    Conocer actividades individuales y en grupo que se pueden realizar a través de la Educación Física.
    Promover el ejercicio y una alimentación saludable
    Indagar sobre cultura andaluza, sobre todo al traer una canción de comba de sus parientes más allegados.
    Producir textos en verso
    Conocer diferentes estrategias de juego en equipo
    COMPETENCIAS A DESARROLLAR
    Conoce e investiga sobre juegos tradicionales de la cultura andaluza
    Trabaja en grupo bajo una meta común
    Respeta a sus compañeros y las reglas del juego
    Gestiona la frustración ante imprevistos
    Se relaciona de forma cívica consigo mismo y con los demás
    Realiza la actividad de forma autónoma

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  85. Daniel Andrew Cooper Marfil, 2ºH

    Parte 1

    Una Gymkana es un juego colectivo en el que los participantes se dividen en equipos que compiten entre sí, por lo general en espacios abiertos, aunque no necesariamente. Los equipos en los que se dividen los participantes tienen el reto de llevar a cabo diferentes tareas para lograr un objetivo. Dichas tareas o retos pueden ser muy variados y pueden implicar desde la búsqueda de objetos o información específica hasta la resolución de pruebas en competencia con el resto de equipos.
    Esta actividad no necesita de muchos recursos o materiales para el profesor porque al trabajar los alumnos, quita el protagonismo al docente y necesitará:
    - Una libreta.
    - Bolígrafos.
    - Vigilar a los alumnos.
    - Accesorios (brújulas).

    Parte 2:

    a) José Antonio Rebollo González. (2002). Juegos Populares: una propuesta para la escuela. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, nº 3, pp. 31-36Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF)ISSN edición impresa: 1579-1726

    https://juancarlos.webcindario.com/juegos_populares.pdf

    b) Es importante trabajar los juegos populares y tradicionales en la etapa de Educación Primaria, ya que a través de ellos se consigue un aprendizaje significativo y una formación integral. Efectivamente, la aplicación de juegos propios de la cultura andaluza en esta etapa ofrece una doble ventaja: por un lado, se promueve el conocimiento del patrimonio cultural de la sociedad y, por otro, se potencia el desarrollo psíquico, físico y social del alumnado.

    Entre los beneficios que aporta la aplicación de los juegos populares y tradicionales en la escuela destacan los siguientes:
    – Favorecen el desarrollo de las cualidades físicas, coordinativas e intelectuales.
    – Fomentan distintas maneras de ocupar el tiempo libre y de ocio, al igual que lo hacían nuestros antepasados.
    – Favorecen el acercamiento y conocimiento de la cultura y del entorno más próximo al alumno: sus valores y creencias. El conocimiento de las reglas y características de estos juegos provocará un acercamiento del alumnado a las costumbres y tradiciones de nuestros antepasados.
    – Fomentan el compañerismo entre los alumnos de la escuela o de la clase y, en definitiva, el desarrollo de la sociabilización y la comunicación entre ellos.
    – Poseen un carácter altamente motivador y con ello se favorece la participación del alumnado y el desarrollo de la autoestima y de las relaciones sociales.
    – Favorecen la adquisición de conocimientos tanto conceptuales como instrumentales: mediante los juegos tradicionales, y el juego en general, los alumnos adquieren una serie de conocimientos y capacidades.
    – Estimulan la imaginación y la creatividad.
    – Son una herramienta muy importante para los maestros porque a través de ellos se pueden transmitir muchos valores: la convivencia, la igualdad, la solidaridad y la tolerancia y aceptar críticamente las distintas formas de vida, creencias y opiniones de nuestras gentes.
    – Ayudan al desarrollo de actitudes de participación democrática, de solidaridad y de compromiso crítico con la realidad política, social, económica y cultural de Andalucía. En definitiva, promueven actitudes de defensa, conservación y mejora del patrimonio histórico, cultural y natural de Andalucía.

    Por todo lo expuesto, considero que es función de la escuela transmitir el legado cultural y, como los juegos populares forman parte de ese legado, la escuela puede conseguir que estos recuperen el sitio que han perdido en la sociedad de la tecnología. De esta forma, se devolvería a nuestras calles, plazas, recreos, etc., la alegría de jugar y de reconocer los juegos de nuestro entorno que tanto nos identifican.

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  86. GEMMA SOTO 2ºG
    PARTE 5
    OBJETIVOS DEL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
    O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.3. Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.
    O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
    POSIBLE INTERDISCIPLINARIEDAD
    Realmente pienso que trasversalmente se está trabajando todas las áreas, pues no podemos hacer un estudio científico de la cantidad de habilidades que un niño o niña usa para la realización de las actividades. Pero siendo más concreta, lengua está incluida pues el hecho de leer la poesía y ser de quien es, hace que se toque la literatura. También armar un puzle son habilidades matemáticas, al igual que cocinar, aunque en este caso esté todo guiado, las proporciones adecuadas para un buen desayuno se han de medir. Algunos no les habrán permitido entrar a cocinar a esta edad, por eso me parece una interesante actividad.
    METODOLOGÍA
    Se ha de diseñar la gincana para que esté cuidado el hecho de que los alumnos sean autónomos en sus movimientos y decisiones, pues la intención es que se autogestionen. Por lo que los docentes serán sus asistentes, se ocuparán de la organización, el apoyo logístico, ayuda a la resolución de conflictos de forma asertiva y acompañamiento emocional.
    ARTÍCULO CONSULTADO ADICIONAL
    López Fernández, I. y Malavé Madrona, P. (2009). Las gincanas como recurso metodológico en el área de educación física. Tándem. Didáctica de la Educación Física, 31, 110-119.

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  87. Daniel Andrew Cooper Marfil, 2ºH

    Ejercicio 3. Parte Una

    Introducción
    Esta Unidad Didáctica va dirigida a alumnos/as de 4º de Educación Primaria, correspondiente al 2º ciclo. Nuestra clase está compuesta por 25 alumnos y todos van a realizar la Gymkana.
    Objetivos generales del área
    Hemos extraído de la Orden de 17 de marzo de 2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía, los objetivos de área que trabajaremos de forma global durante nuestra Unidad Didáctica, y son los siguientes:
    - Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.
    - Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
    - Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    - Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
    Objetivos generales de etapa
    Los objetivos generales de la Educación Primaria están definidos por la ley, concretamente en el Real Decreto que establece el currículum básico de la Educación Primaria. En su artículo 7 establece:
    La Educación Primaria contribuirá a desarrollar en los niños y niñas las capacidades que les permitan:
    - Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.
    - Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.
    - Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana.
    - Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.

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  88. Daniel Andrew Cooper Marfil, 2ºH

    Ejercicio 3. Parte Dos

    Metodología
    a) Temporalización
    Esta actividad será realizada a lo largo de una jornada lectiva, empezaremos a las 10:00 y terminaremos a las 13:00. Antes de la realización de la práctica, hemos informado a los padres por la plataforma del colegio sus números de teléfonos y un resumen de la excursión que vamos a hacer. Además, hemos creado un foro con los padres para la preparación de esta práctica.
    b) Actividades
    La actividad se realizará en el Parque de las Acacias (Algeciras). Saldremos juntos desde el centro hasta el parque que se tarda aproximadamente 20 minutos. Nada más llegar, reuniremos a todos los alumnos para asignar los grupos a elección del profesor, para fomentar más el trabajo en grupo y la creatividad. Los grupos serán de cinco en cinco. Una vez divididos, los alumnos elegirán un nombre o símbolo para su grupo. Por último, se procederá la explicación de las distintas actividades que van a hacer. Empezaremos con:

    - La gymkhana de las pepitas de oro: Colocamos unas gomets por todo el parque que se utilizarán a modo de pistas. Se formarán grupos mixtos a los cuales se les dará un mapa del parque entero con todos los complementos: fuente, papelera, porterías...etc. Por equipos se lanzarán a buscar las pepitas de oro (gomets) y conforme vayan encontrando no las quitarán, sino que las irán señalando en el mapa según el color de las mismas. Por ejemplo, en la fuente marcamos un gomet rojo. Al final se sumarán los puntos obtenidos por equipo y se dirá cuál es el ganador. Las puntuaciones serán las siguientes:
    +1 punto: por acierto de lugar y color
    -1 punto: por error.
    A su vez iremos introduciendo valores y temas transversales como educación para la igualdad de sexos, el cuidado de la naturaleza, la paz.

    - “Buscamos !El Deporte¡”: se trata de una gymkhana en la que se han escondido 7 sobre por el parque, dentro de los cuales se explica el desarrollo de las distintas pruebas todas relacionadas con el atletismo. Se les expone a todos un mapa donde se indica el lugar aproximado donde se encuentra el sobre y dónde se ha de realizar la prueba. A cada grupo se le irá diciendo a qué lugar deben dirigirse solamente indicando el número de prueba que les corresponde. Ellos deben orientarse y adivinar de qué lugar se trata. Deben buscar el sobre, leerlo, dejarlo donde estaba, realizar la prueba y dirigirse a la “casa” o lugar de encuentro donde se apuntará el ganador de la prueba y se les indicará dónde deben dirigirse nuevamente.
    El profesor debe estar desplazándose a las distintas pruebas para solventar los pequeños problemas o bien en el punto de encuentro coordinando y dirigiendo a cada grupo a su nueva prueba.
    - La Gymkhana de los sentidos: Consiste en una gymkhana en la que deben ir a buscar una pista según indicaciones verbales de norte, este...etc. Una vez encontrada deben acudir al punto de encuentro donde deben dar la solución de la prueba y así poder acceder a jugar al “Juego de los sentidos”. Este juego consiste en que cada vez uno del equipo se tapa los ojos con un pañuelo y coge de una caja llena de botes de carretes de fotos uno: Estos están clasificados por colores (rojo: gusto; blanco: tacto; y verde: olfato.) pero quien lo coge no sabe lo que ha elegido. Si acierta se le da un punto y se le indica otro lugar al que deben ir a buscar el juego. Así sucede todo el juego. Las distintas pruebas que ellos deben adivinar son:
    • Cantar una canción inventada por ellos mismos
    • ¿Cuántas papeleras hay en el parque?
    • ¿Qué harías si te hicieras una herida?
    o Curarlo con alcohol
    o Ponerle una tirita
    o Desinfectarlo con agua oxigenada y mercromina.
    • ¿Qué alimentos son los más sanos?
    o Caramelos
    o Pan
    o Galletas
    o Fruta
    • ¿Qué harías tú para parar la guerra?
    • Adivinanza: Lleva años en el mar y aún no sabe ni nadar (arena).
    c) Materiales
    Los materiales de los que vamos a hacer uso en nuestra Unidad Didáctica son los siguientes:
    - Tarjetas.
    - Mapas o planos del parque.
    - Sobres.
    - Gomets.
    - Pinturas de colores.

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  89. Daniel Andrew Cooper Marfil, 2ºH

    Ejercicio 3. Parte Tres

    d) Atención a la diversidad
    Esta Unidad Didáctica garantiza el desarrollo de todo el alumnado, para el cual recibirán una atención personalizada, en función de las necesidades de cada uno. Para ello, el profesorado debe procurar que todo el alumnado alcance similares objetivos, ofreciendo a todos ellos las mejores condiciones y oportunidades e implicándolos en las mismas actividades. Estas serán flexibles para que el alumnado pueda acceder a ellas en distintos momentos de acuerdo con sus necesidades. La organización de cada una de ellas permite superar prejuicios sociales y discriminaciones para procurar la integración del alumnado.
    El desarrollo de cada actividad favorece la autonomía personal, la autoestima y la generación de expectativas positivas en el alumnado. El profesorado deberá validar el grado de consecución de los objetivos y, por la consecución de los resultados del alumnado, a quienes se aplican.

    Competencias a desarrollar
    Las competencias que se van a desarrollar en esta Unidad Didáctica:
    - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
    - Aprender a aprender.
    - Competencias sociales y cívicas.
    - Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.
    - Conciencia y expresiones culturales.

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  90. Daniel Andrew Cooper Marfil, 2ºH

    Ejercicio 3. Parte Cuatro

    Criterios de evaluación
    Para evaluar el progreso y aprendizaje de nuestros alumnos, seguiremos unos criterios de evaluación de acuerdo a nuestros objetivos. Estos criterios se han extraído de la Orden de 17 de marzo de 2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía, y son los siguientes:
    Ciencias Naturales
    Bloque 1: Iniciación a la actividad científica
    3. Comunicar de forma oral y escrita los resultados obtenidos tras la realización de diversas experiencias.
    4. Trabajar de forma cooperativa, apreciando el cuidado por la seguridad propia y de sus compañeros, cuidando las herramientas y haciendo uso adecuado de los materiales.
    Bloque 2: El ser humano y la salud
    4. Identificar emociones y sentimientos de otros, manifestando conductas empáticas y tomando decisiones adecuadas.
    Ciencias Sociales
    Bloque 1: Contenidos comunes
    6. Realizar trabajos y presentaciones a nivel individual y grupal que supongan la búsqueda, selección y organización de textos de carácter social, geográfico o histórico, mostrando habilidad para trabajar tanto individualmente como de manera colaborativa dentro de un equipo.
    7. Valorar el trabajo en grupo, mostrando actitudes de cooperación y participación responsable, aceptando las diferencias con respeto y tolerancia hacia las ideas y aportaciones ajenas en los diálogos y debates.
    10. Participar de una manera eficaz y constructiva en la vida social creando estrategias para resolver conflictos.
    Bloque 2: El mundo en que vivimos
    13. Reconocer y localizar en el espacio un lugar o un conjunto geográfico, utilizando mapas a diferentes escalas.
    Matemáticas
    Bloque 4: Geometría
    1. Identificar y utilizar las nociones geométricas espaciales, de paralelismo, perpendicularidad, simetría, geometría, perímetro y superficie para describir, comprender e interpretar situaciones de la vida cotidiana.
    Educación Física
    Bloque 2: Juegos y deportes
    1. Utilizar nuevas habilidades motrices o combinaciones de las mismas que impliquen la selección y aplicación de respuestas basadas en habilidades básicas y ser capaz de adaptarlas a diferentes tipos de entornos y de actividades físico-deportivas y artístico expresivas.
    2. Actuar de forma individual, coordinada y cooperativa para enfrentarse a retos tácticos elementales propios del juego colectivo, con o sin oposición, buscando diversas soluciones y desempeñando diferentes roles en la práctica de los mismos.
    6. Participar de manera activa en actividades físico-deportivas en el medio natural, mostrando actitud de respeto y realizando acciones concretas que contribuyan a su conservación.
    8. Demostrar un comportamiento personal y social responsable, respetándose a sí mismo y a los otros en las actividades físicas y en los juegos, aceptando las normas y reglas establecidas y actuando con interés e iniciativa individual y trabajo en equipo.
    Valores Sociales y Cívicos
    Bloque 1: La identidad y la dignidad de la persona
    1.4. Integra, de forma constructiva, su imagen corporal y la apreciación de sus características personales.
    3.1. Comprende el valor del esfuerzo individual y colectivo para la consecución de objetivos.
    3.2. Encuentra y explica razones para asumir sus responsabilidades durante la colaboración.

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  91. Noelia Carmona Martín. 2ºH

    1.-
    Podríamos decir que una Gymkana es un conjunto de juegos que se realizan de forma colectiva entre todos los participantes, de forma general se suele realizar en espacios abiertos, aunque es cierto que también se podría hacer en espacios cerrados. El objetivo del juego es que cada grupo realice todos los retos que se les proponen y, a ser posible, en un tiempo determinado. Una Gymkana no tiene por qué ser Lúdica (cuya finalidad es que todos los participantes se diviertan y pasen un buen rato) sino que también puede ser Competitiva (donde podremos diferenciar a uno de los grupos como ganador), todo dependerá de la intención con la que se cree dicha Gymkana.

    A la Gymkana se le pueden hacer diferentes usos didácticos, uno de los más importantes a mi parecer, es usar este recurso para trabajar el compañerismo y el saber ayudarse entre ellos, que tan importante será para la vida real, así como el repartirse el trabajo entre todos los compañeros y saber asumir el rol que le ha tocado a cada uno de ellos, respetándose y ayudándose en todo lo que sea necesario.

    Además de esto anterior, el uso de la Gymkana en Educación Física tiene doble beneficio ya que, por un lado es beneficiario y trabaja el deporte y el ejercicio físico que es característico en esta asignatura pero además, ayuda a trabajar la astucia y la capacidad de resolver en poco tiempo, esto es la inteligencia.

    Por último, me gustaría destacar la gran importancia que debería cobrar el recurso de la Gymkana por la cantidad de valores que pueden proporcionar a nuestro alumnado, así como la importancia de generar una atracción hacia el deporte por parte del alumnado y hacerles entender que el deporte y el ejercicio físico no tiene por qué ser algo aburrido, sino todo lo contrario, capaz de desarrollar también su creatividad al poder tener ellos mismos la oportunidad de crear sus propias Gymkanas.

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  92. Noelia Carmona Martín. 2ºH
    2.-
    López, I., (2009). Las Gymkanas como recurso educativo en el área de Educación Física. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/306325576_Las_gincanas_como_recurso_metodologico_en_el_area_de_educacion_fisica

    En este artículo trata sobre facilitar diversos elementos y materiales que ayudan a poder trabajar con la Gymkana en el área de Educación Física por la importancia y la gran cantidad de beneficios que ya sabemos que son relevantes para el alumnado, tanto a nivel de deporte y ejercicio físico como de valores y experiencias que les servirán para poder llevarlas a la práctica en sus vidas reales. Después de saber y dotar el recurso de la Gymkana como realmente se merece, se analizan los diferentes elementos que son necesarios para su organización, dando a conocer los criterios y pautas que se han de seguir para poder ponerla en práctica y desarrollarse desde la asignatura de Educación Física, todo esto con el fin de que el propio docente sea capaz de guiar a su alumnado mediante los procedimientos oportunos. Para concluir, se hace una recolecta de diferentes gymkanas que pueden ser de gran interés para llevarlas a cabo y trabajarlas en el área de Educación Física.

    3.-
    Para llevar a cabo el diseño de esta Gymkana, partiremos del punto de que la actividad estará dirigida al alumnado del tercer ciclo de educación primaria, sabiendo que se trata de una clase de 25 alumnos y alumnas.

    Los criterios de evaluación que se tendrán en cuenta en esta actividad serán los siguientes:
    C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices básicas para resolver de forma eficaz situaciones de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espacio-temporales.
    C.E.3.2. Crear representaciones utilizando el cuerpo y el movimiento como recursos expresivos, demostrando la capacidad para comunicar mensajes, ideas, sensaciones y pequeñas coreografías con especial énfasis en el rico contexto cultural andaluz.
    C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias juegos actividades relacionadas con la de y de físicas cooperación, oposición combinación ambas, resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
    C.E.3.5 Reconocer e interiorizar los efectos beneficiosos de la actividad física en la salud y valorar la importancia de una alimentación sana, hábitos posturales correctos y una higiene corporal responsable.
    C.E.3.6. Mejorar el nivel de sus capacidades físicas, regulando y dosificando la intensidad y duración del esfuerzo, teniendo en cuenta sus posibilidades y su relación con la salud.
    C.E.3.7. Valorar, aceptar y respetar la propia realidad corporal y la de los demás, mostrando una actitud reflexiva y crítica.
    C.E.3.9 Mostrar una actitud de rechazo hacia los comportamientos antisociales derivadas de situaciones conflictivas.
    C.E.3.10. Manifestar respeto hacia el entorno y el medio natural en los juegos y actividades al aire libre identificando y realizando acciones concretas dirigidas a su preservación.
    C.E.3.11. Mostrar la responsabilidad y la precaución necesarias en la realización de actividades físicas, evitando riesgos a través de la prevención y las medidas de seguridad.
    C.E.3.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.

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  93. Noelia Carmona Martín. 2ºH
    Las actividades de aprendizaje que se proponen son las siguientes:
    Antes de nada, todo nuestro alumnado deberá de dividirse en grupos de 5 personas, obteniendo así 5 grupos diferentes. El número total de actividades será de 6, con el fin de que cada grupo esté en una diferente y se quede una libre por si algún grupo es más veloz a la hora de realizar cada actividad.

    Actividad 1: ¿Dónde están dibujados los animales? En esta actividad se encontrarán un papel con 7 animales diferentes los cuales están dibujados por distintos sitios en una zona delimitada. Tendrán que buscar dónde se encuentran dichos animales y escribirlos en el folio. Esta actividad tendrá como promedio una duración de 15 minutos.
    Actividad 2: Relevos. En esta actividad tendrán que colocarse en fila y el primero cogerá una pelota que deberá canastar y volver corriendo para dársela al siguiente en la fila, que tendrá que hacer lo mismo. Así hasta que todos los componentes del grupo lo hagan. Esta actividad tendrá como promedio una duración de 10 minutos.
    Actividad 3: Y tú, ¿cómo bailas? En esta actividad encontrarán una radio a la que deberán de darle play y escuchar un trozo de canción que durará un tiempo delimitado (corto). La misión que tienen es crear entre todos una mini coreografía y memorizarla. Podrán usar el estilo de baile que prefieran pero deberán adaptarse al ritmo de la canción y que tenga un sentido. Esta actividad tendrá como promedio una duración de 15 minutos.
    Actividad 4: Construir la figura. En esta actividad se encontrarán una imagen de una figura humana la cuál tendrán que repetir con exactitud si quieren superar la prueba. Esta actividad tiene como promedio una duración de 7 minutos
    Actividad 5: ¡Encuéntralo! Cuando lleguen a esta actividad se encontrarán un folio con una lista de cosas (palo, piedra, cesped, agua, coletero, papel...etc), que tendrán que buscar por todo el patio. Una vez que hayan encontrado todos los objetos que hay en la lista la actividad podrá darse por completada. Esta actividad tiene como promedio una duración de 10 minutos.
    Actividad 6: ¡Esos no son tus zapatos! En esta actividad tendrán que cambiarse los zapatos entre sí, de modo que ninguno puede llevar puestos sus propios zapatos, pero además de esto tendrán que ponerse el teni derecho en el pie izquierdo y así sucesivamente. Pero, a la hora de intercambiarlos no podrán hacerlo de cualquier manera sino que tendrán que colocarse a una distancia considerable y lanzarlos entre ellos. Esta actividad tiene como promedio una duración de 7 minutos.

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  94. Noelia Carmona Martín. 2ºH

    Los objetivos didácticos serán los siguientes:

    Conocer diferentes juegos sin necesidad de materiales.
    Respetar las normas y respetarse entre ellos mismos.
    Tener capacidad resolutiva ante cualquier adversidad.

    Las competencias a desarrollar serán las siguientes:

    Comunicación lingüística. Tendrán que comunicarse entre ellos para poder solucionar algún problema que surja, así como poder entenderse a la perfección y poder ayudarse entre ellos.
    Competencias sociales y cívicas. Tendrán que llegar a acuerdos y acudir al diálogo evitando a toda costa las posibles peleas o diferencias que puedan surgir, sabiendo ponerse en el lugar de cada uno cuando sea necesario.
    Conciencia y expresiones culturales. Saber reconocer los juegos tradicionales que se lleva a cabo durante la actividad.

    Los objetivos que se pretenden con la realización de estas actividades del área de educación física son:
    O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y la relación del mismo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.3. Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.
    O.EF.5. Desarrollar, a través del juego, actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razón de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se
    desarrollen actividades.

    Interdisciplinariedad
    Con respecto a la interdisciplinariedad, podríamos relacionar esta actividad de Educación Primaria con otras áreas como puede ser la de Música, Ciencias Sociales, Matemáticas y Lengua Castellana y Literatura.

    Metodología
    En este tipo de actividades la metodología que es característica es aprendizaje cooperativo, en la que los docentes buscan agrupar al alumnado para impactar de forma positiva. Se ha demostrado que es una forma de que el alumnado mejore su atención y la adquisición de conocimientos. Con este tipo de metodología se busca que cada miembro de un grupo establecido realice con éxito sus tareas apoyándose en el trabajo de los demás.
    Además de esta anterior, queda en obviedad la presencia de la gamificación, una metodología que se basa en la integración de mecánicas y dinámicas de juegos con el fin de potenciar la motivación del alumnado, así como la concentración ,el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

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  95. CECILIA RAMOS MORENO 2ºG

    -PARTE 1-

    ¿QUÉ ENTENDEMOS POR GYMKANA? ¿QUÉ USOS DIDÁCTICOS NOS PROPORCIONA?

    Hay diversas definiciones de gymkana, según en qué contexto se encuentre, para López Fernández y Malavé Madrona es un lugar de reunión que hace referencia a una actividad física en la que se desarrollan principalmente la fuerza, el equilibrio y la agilidad (2009). Para la Fundación Wikimedia es “prueba o concurso en el que los participantes deben pasar por muchas pruebas y obstáculos antes de llegar a la meta” (2007). Personalmente, entiendo por gymkana una actividad lúdica donde frecuentemente su tema gira entorno a juegos populares tradicionales, los participantes deben enfrentarse a un conjunto de pruebas. Su utilización en entornos educativos es usual, sobre todo en el área de educación física, donde mejor podemos aprovecharla y disfrutarla y sacarle más usos didácticos y educativos.

    Los usos y valores didácticos que podemos destacar son
    - Cooperación, participación, aceptación y colaboración con los demás (coeducación).
    - Desarrollo de las cualidades físicas, motrices y coordinativas.
    - Mejora de las relaciones entre el alumnado, autovaloración y autoestima.
    - Mejora de actividades con las que se comprometan por completo y tengan el control.
    - Favorecer una construcción personal y activa del conocimiento, en este caso de los juegos populares y tradicionales
    - Propiciar la planificación del juego por parte de los participantes, la modificación de reglas (en función de jugador, espacio, material y tiempo), en definitiva, lo que busca el currículo del área de EF: la autonomía en la actividad física del alumno en su tiempo de ocio.

    BÚSQUEDA DE ARTÍCULO SOBRE “INDAGACIÓN Y PRÁCTICA DE JUEGOS POPULARES AUTÓCTONOS” Y EVIDENCIAS.

    El articulo escogido:
    Extremera, A. B. (2016). Valor educativo y cultural de los juegos-deportes populares y tradicionales en la clase de educación física. Acciónmotriz, (16), 19-26.

    La relevancia de impartir la práctica de juegos populares y tradicionales de nuestra cultura andaluza se evidencia en el entendimiento de la práctica lúdica como nexo al área de Educación Física. Donde el alumnado pueda con multitud de tradiciones y manifestaciones propias, desarrollar su vida social y educativa. Atendiendo a modo de ejemplo el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria, se establecen algunos contenidos a trabajar en dicha etapa como la práctica de juegos tradicionales propios de una cultura. En esta área de Educación Física se engloban juegos y deportes diversos y populares, tanto individuales como colectivos, por lo que esta área cumple con las mayores ventajas para impartir esta indagación y práctica de juegos populares.

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  97. CECILIA RAMOS MORENO 2G

    -PARTE 2-

    DISEÑO DE LA GYMKANA.

    1. CRITERIOS DE EVALUACIÓN.

    - C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.
    - C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
    - C.E.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física.
    - C.E.1.12. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.
    - C.E.2.1. Integrar y resolver satisfactoriamente variadas situaciones motrices, utilizando las habilidades perceptivo-motrices y básicas más apropiadas para una eficaz solución.


    2. DESARROLLO

    Esta gymkana se llevará a cabo en un amplio patio del colegio. Está orientada para el alumnado de primer ciclo de primaria y se compone de 5 sencillas y divertidas pruebas para que nuestro alumnado disfrute aprendiendo nuestros juegos populares autóctonos.

    Prueba nº1, “carrera a pies trabas”.
    Dos jugadores se atan las piernas, izquierda de un compañero y derecha del otro, a la altura de las rodillas con una cuerda, el objetivo es llegar a una meta con la cuerda atada. También se puede jugar por tríos, para ello se necesitarán dos trozos de cuerda o un solo alumno atándose ambas piernas, gana el alumno o alumnos que cruce la línea de meta en primer lugar.

    Prueba nº2, “pies quietos”.
    Los alumnos se juntan, formando un círculo y un alumno elegido se coloca en el centro del círculo con una pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar, ¡pies quietos! Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles, pudiendo realizar gestos graciosos y divertidos. El jugador nombrado cuando coja la pelota la lanzará desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota, pero sin despegar los pies del suelo. Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo.

    Prueba nº3, “la silla”.
    Se colocan en círculo un número de sillas igual a los jugadores menos uno. Todos los jugadores de desplazan en círculo a un ritmo constante y al compás de la música que pondremos para que mientras bailen, como también el himno de Andalucía para celebrar este día. Cuando cesa la música, los jugadores tienen que ocupar, rápidamente, una de las sillas. El jugador que no encuentre silla quedará eliminado y se quitará una silla del círculo. Cuando vuelva a sonar la música los jugadores inician otra vez el juego y así hasta que quede un solo jugador, que será el ganador. No se permite empujar, ni ocupar dos jugadores la misma silla.

    Prueba nº4, “rayuela moderna”.
    Se comienza tirando una piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta el final y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se salta, finalizando esa ronda. En las casillas 4 y 5 y en las 7 y 8 se coloca un pie en cada casilla, siempre que la piedra no caiga en ninguna de ellas. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. No se puede pisar ninguna línea de la rayuela y la piedra no puede salir de la rayuela.

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  98. Vanesa Molina Balbuena. 2ºH
    Parte 1.
    1-Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario: a) Definir a qué hace referencia la misma; b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.
    a) La gymkana es un conjunto de pruebas de destreza o ingenio a lo largo de un recorrido que suele estar, la mayoría de las veces, al aire libre. Se realizan en grupos, por equipos y su objetivo es lúdico y de entretenimiento. En estas pruebas los concursantes tienen que superar varios obstáculos para poder finalizar la actividad.
    b) Los docentes de Educación Primaria pueden utilizar la gymkana como una actividad educativa para tratar diferentes temas, contenidos u objetivos. Estos podrían ser algunos usos didácticos de la gymkana por parte de los docentes:
    - La gymkana requiere que se formen grupos o equipos, por tanto, obliga a las personas a relacionarse entre sí. De esta manera, tienen que interaccionar con las demás personas que están participando en ella para lograr superar esas pruebas, por lo que ayuda a mejorar las relaciones personales, un objetivo importante en la Educación Primaria de niños y niñas.
    - Estimula la inteligencia y la realización del ejercicio físico. Junta estos factores tan importantes para el desarrollo personal y físico de los estudiantes en las diferentes pruebas que se presentan. Muchas pruebas necesitan que los niños/as se esfuercen mental o intelectualmente para poder superarlas, como por ejemplo la resolución de enigmas. Otras pruebas incluyen algún tipo de carrera o actividad física para superarlas, por lo que nos aseguramos que en este tiempo, los estudiantes hagan ejercicio físico.
    - Por último, también podemos utilizar las gymkanas para fomentar el trabajo en equipo y para concienciar al alumnado sobre la importancia de cuidar el medio ambiente, dos de los objetivos de las asignaturas de Educación Primaria. Para superar las pruebas se deben tomar decisiones previamente acordadas y negociadas por todos los integrantes de los equipos, por tanto, todos los participantes deben aportar su grano de arena en cada una de las pruebas.
    2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario: a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA; b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.
    A) AL, T. O. E. F. L. A., & DE MAESTROS, C. U. E. R. P. O. (2016). LA EDUCACIÓN FÍSICA Y EL DEPORTE COMO ELEMENTO SOCIOCULTURAL. JUEGOS Y DEPORTES POPULARES, AUTÓCTONOS Y TRADICIONALES. ACTIVIDADES FÍSICAS ORGANIZADAS EN EL MEDIO NATURAL. Temario de Oposiciones de Educación Física (LOMCE): Acceso al cuerpo de maestro, 26, 313. https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=pWxmDQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA313&dq=%22Indagaci%C3%B3n+y+pr%C3%A1ctica+de+juegos+populares+y+tradicionales+propios+de+la+cultura+andaluza%22&ots=yhtxoMh0z9&sig=YQQcyiVpfu9RNSIeuXNYtJDOPhc#v=onepage&q&f=true

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    Respuestas
    1. Parte 2.
      B) Entre los juegos y deportes tradicionales y populares en nuestra comunidad autónoma, Andalucía, podemos encontrar actividades como las carreras de sacos (juego de marchas y carreras); el tiro de reja o la barra española (de lanzamiento a distancia y a mano); bolos serranos (de bolos); los pulsos (de fuerza); las pruebas de doma (de valía y adiestramiento); la pelota Alhama (de pelota) y las carreras de burros (pruebas hípicas)

      En el curriculum de Educación Física, la práctica de juegos populares y tradicionales propios de nuestra cultura ha sido no se suele llevar a cabo. Esto se debe a que los juegos tradicionales han sido sustituidos en las clases por los deportes más conocidos actualmente como fútbol, baloncesto o voleibol. La causa directa de esta sustitución, podría ser la globalización de diferentes culturas con las que hemos convivido a lo largo del tiempo, que han traído sus propios juegos tradicionales.

      Las competencias claves que se trabajan cuando se tratan los juegos populares y tradicionales son las siguientes:
      - Competencia social y cívica (CSYC). Es necesario comunicarse con los demás participantes, por lo que estos juegos contribuyen al desarrollo de las habilidades sociales del alumnado. Facilitan la relación y la integración de todos los alumnos/as. Además, contribuyen al desarrollo de la cooperación solidaria.
      - Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP) ya que el alumnado debe tomar decisiones en las situaciones que se les proponen. Deben adaptarse a los cambios y solucionar los problemas que se muestran en los diferentes juegos.
      - Competencia de conciencia y expresiones culturales (CEC). El alumnado que participa en estos juegos debe desarrollar la capacidad para apreciar la importancia de la expresión a través de las artes de diferentes culturas.
      - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMT) Esta competencia será necesaria a la hora de solucionar problemas que requieran el uso de las operaciones.
      - Competencia en comunicación lingüística (CCL) ya que se producen gran variedad de intercambios comunicativos entre las diferentes personas que participan en estos juegos. El diálogo es imprescindible en este tipo de actividades, sobre todo cuando hablamos de actividades grupales que requieren de negociación previa.
      - Competencia digital (CD) Por último, se utiliza la competencia digital cuando utilizamos, en la educación física, herramientas informáticas o audiovisuales que apoyen la explicación o la realización de las actividades propuestas y que ayuden a resolverlas.

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    2. Parte 3.
      Por otro lado, los objetivos del área para la etapa donde se encuentra esta temática que trabajamos al realizar estas actividades son los siguientes:
      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física y además teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
      O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, las habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
      O.EF.7. Utilizar las TIC como recurso de apoyo al área para acceder, indagar y compartir información relativa a la actividad física y el deporte.
      Como observamos, trabajar el contenido de “Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza” en las clases de Educación Física, permite que el alumnado trabaje una gran variedad de competencias y objetivos que fomentarán su desarrollo íntegro.
      3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:
      El diseño de esta Gymkana de manera teórica irá dirigido a una clase de 24 alumnos/as de 5º de Primaria, correspondiente al tercer ciclo de Educación Primaria.
      • Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)
      - C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices básicas para resolver de forma eficaz situaciones de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espacio- temporales.
      - C.E.3.2. Crear representaciones utilizando el cuerpo y el movimiento como recursos expresivos, demostrando la capacidad para comunicar mensajes, ideas, sensaciones y pequeñas coreografías con especial énfasis en el rico contexto cultural andaluz.
      - C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
      - C.E.3.4. Relacionar los conceptos específicos de educación física con los de otras áreas al practicar actividades motrices y artístico-expresivas.
      - C.E.3.5 Reconocer e interiorizar los efectos beneficiosos de la actividad física en la salud y valorar la importancia de una alimentación sana, hábitos posturales correctos y una higiene corporal responsable.
      - C.E.3.6. Mejorar el nivel de sus capacidades físicas regulando y dosificando la intensidad y duración del esfuerzo, teniendo en cuenta sus posibilidades y su relación con la salud.

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    3. Parte 4.
      - C.E.3.7. Valorar, aceptar y respetar la propia realidad corporal y la de los demás, mostrando una actitud reflexiva y crítica.
      - C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.
      - C.E.3.9 Mostrar una actitud de rechazo hacia los comportamientos antisociales derivadas de situaciones conflictivas
      - C.E.3.10. Manifestar respeto hacia el entorno y el medio natural en los juegos y actividades al aire libre identificando y realizando acciones concretas dirigidas a su preservación.
      - C.E.3.11. Mostrar la responsabilidad y la precaución necesarias en la realización de actividades físicas, evitando riesgos a través de la prevención y las medidas de seguridad.
      - C.E.3.12. Extraer y elaborar información relacionada con temas de interés en la etapa y compartirla utilizando fuentes de información determinadas y haciendo uso de las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área y elemento de desarrollo competencial.
      - C.E.3.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.

      • Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
      El grupo completo del alumnado está integrado por 24 alumnos/as (12 niñas y 12 niños) por lo que dividiremos al grupo grande en 4 equipos de 6 personas cada uno. Estos equipos tienen que ser equitativos, es decir, cada grupo estará compuesto por 3 niñas y 3 niños. A continuación, cada grupo elegirá un color (entre rojo, azul, amarillo y verde) y un nombre que represente a su equipo. Después de identificar a cada equipo, comenzaremos con las pruebas a pasar:

      1. Preparados, listos, ¡esperad! Cádiz, salada claridad. A cada equipo se le dará una nota con una parte del cuerpo escrita en ella (cabeza, tronco, brazos y piernas) De esta forma, para superar la primera prueba, cada grupo tendrá que realizar 3 ejercicios de calentamiento para la zona del cuerpo que se le ha sido asignada. Después de pensar cuál serán esos tres ejercicios, haremos un círculo con todos/as los participantes para iniciar un calentamiento común. Empezarán este calentamiento el equipo al que se le haya asignado la cabeza. Dirigirán los movimientos de calentamiento a todo el grupo. Así se hará sucesiva y respectivamente con los demás equipos.
      2. Carrera de pelotas y cucharas. Granada, agua oculta que llora. Se construirá un pequeño circuito donde todos los integrantes de cada equipo hagan una carrera de relevos. A cada participante se le dará una cuchara y a cada equipo una pelota de tamaño pequeño que sea lo suficientemente pesada para que no se caiga con el aire. De esta manera, los 4 primeros participantes de cada equipo saldrán en carrera con la cuchara en la boca y sobre esta la pelota, y al llegar a la meta entregarán la pelota a la segunda persona de su equipo. Si a un niño/a se le cae la pelota tendrá que volver a la línea de salida y volver a iniciar la carrera. Gana aquel equipo que complete en su totalidad los relevos con sus compañeros.

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    4. Parte 5.
      3. El pañuelo. Romana y mora, Córdoba callada. Se dividirá la pista en dos campos. En un campo competirán los equipos de color azul y rojo, en el otro competirán los equipos verde y amarillo. Los docentes estarán en mitad de cada campo correspondiente sosteniendo un pañuelo. Los integrantes de cada equipo estarán a cada lado en una línea que tendrá la misma distancia hasta el centro de la pista, donde se encuentra la docente. Cada niño/a tendrá un número previamente elegido del 1 al 6. La profesora realizará operaciones que darán de resultado un número entre el 1 y el 6. Los integrantes del equipo, individualmente, tendrán que resolver esa operación mentalmente para saber la solución. De esta manera, el alumno/a de cada equipo enfrentado que tenga el número de la solución de esa operación saldrá a por el pañuelo. Si lo coge y consigue volver a la línea de salida de su campo gana. Si por el contrario coge el pañuelo y el rival del otro equipo consigue atraparle, este queda eliminado. El equipo que gane se enfrentará en la final con el otro equipo que haya resultado vencedor en el otro campo. Esta prueba tendrá el valor de 3 puntos.
      4. Nos vamos de pesca. Málaga, cantaora. Se prepararán 4 cubos de agua con pelotas que floten en su interior para cada equipo. El número de pelotas en los cubos será el mismo para cada equipo. Cada niño/a debe pescar una bola con la cuchara anteriormente usada. Cada equipo saldrá por turnos, de uno en uno. Gana el equipo que antes consiga sacar todas las pelotas del cubo.
      5. Vacía y rellena. Almería, dorada. Se vuelven a llenar los cubos de agua utilizados en el juego anterior de manera que todos tengan la misma cantidad de agua. Se les da a todos los participantes un vaso de plástico con el que, con ayuda de su boca, tendrán que vaciar el agua del cubo y transportarla a otro cubo del color de su equipo. Cada equipo saldrá en turnos, de uno en uno. Para esta prueba habrá un tiempo límite de 2 minutos. Gana el equipo que más agua tenga en su cubo cuando el tiempo se acabe.
      6. Carrera de sacos. Plateado, Jaén. No podría faltar este juego tradicional de nuestra tierra. Esta prueba será una carrera de relevos en sacos. Se creará un circuito con una sola línea de salida y una señal sobre la que los participantes tendrán que girar para volver a dicha línea de meta. A cada persona se le dará un saco. Cada equipo saldrá en turnos de uno. Cada persona tendrá que salir, llegar hasta la señal y volver hasta la línea de salida donde estarán esperando sus compañeros/as que cogerán el relevo. Gana el equipo que antes consiga completar todos los relevos.
      7. Instrucciones a ciegas. Huelva, la orilla de las Tres Carabelas… En esta prueba 3 participantes de cada equipo deberán vendarse los ojos. Recibirán ayuda e instrucciones de sus otros 3 compañeros/as (un compañero/a para cada persona vendada) y tendrán que completar un puzzle simple de 9 piezas. Cada equipo saldrá en turnos de dos personas (la persona vendada y su instructor/a) y podrán realizar solo un movimiento. A continuación, volverán a la línea de salida, otorgándole el relevo a otra pareja de su equipo. Gana el equipo que antes consiga completar el puzzle correctamente.

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    5. Parte 6.
      8. Balón prisionero. Y Sevilla. Para esta última prueba, los equipos se volverán a enfrentar de dos en dos (rojo y amarillo; verde y azul) Se dividirá el campo en 2 partes. En cada una de ellas habrá una línea al final (línea de los prisioneros), siempre se dejará espacio entre la línea que separa la mitad del campo y la línea de los prisioneros para que los jugadores de cada equipo tengan el espacio suficiente para moverse. Un jugador/as del quipo que empieza deberá lanzar la pelota hacia uno de los contrincantes que estará al otro lado del campo. Si la pelota le da al rival y este la coge sin que caiga al suelo la pelota pasará a ser de su equipo y tendrá que volver a lanzar la pelota al otro lado del campo, intentando dar a un contrincante. Si por el contrario la pelota le golpea y no consigue cogerla, este jugador/a pasará al campo del rival como prisionero. De esta manera, los jugadores de su equipo podrán pasarle al balón para que él/ella, desde el campo de los rivales, pueda golpearle a uno de los jugadores del equipo contrario, reviviendo y volviendo así a su campo original. Cuando haya salido un ganador de cada enfrentamiento, se volverá a jugar la final entre los equipos vencedores después de un descanso para recomponer fuerzas. Esta prueba valdrá 3 puntos
      • Establecer objetivos didácticos.
      - Desarrollar y mejorar unas habilidades físicas mediante la práctica de juegos tradicionales.
      - Aprender a desarrollar las habilidades necesarias para trabajar adecuadamente en grupo.
      - Conocer las reglas de los juegos tradicionales más famosos.
      - Conocer y apreciar la cultura andaluza, así como todas sus formas de representación.
      - Respetar y valorar las diferencias culturales que se pueden dar en un centro educativo.
      - Motivar al alumnado a realizar actividad física y a mantener un hábito de vida saludable.
      - Trabajar otros conocimientos como los del área de matemáticas adoptando una metodología basada en el juego.
      - Aprender a confiar en sus compañeros/as y ofrecer ayuda cuando lo necesitan.

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    6. Parte 7.
      • Competencias a desarrollar.
      - Competencia de aprender a aprender (CAA): Esta gymnaka permite a los alumnos/as conocerse así mismos/as y conocer sus propias posibilidades y creencias como punto de partida del aprendizaje motor, desarrollando un repertorio variado que facilite su transferencia a tareas motrices más complejas. Esto permite el establecimiento de metas alcanzables cuya consecución crea autoconfianza. Además, al ser un proyecto común en actividades físicas colectivas facilita la adquisición de recursos de cooperación.
      - Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIEM): La Educación Física, y en concreto este ejercicio de gymkana, ayuda al alumnado a tomar decisiones con progresiva autonomía en situaciones en las que debe manifestar autosuperación, perseverancia y actitud positiva. Además, se le da protagonismo al alumnado en aspectos de organización individual y colectiva de las actividades físicas, deportivas y expresivas.
      - Competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC): Se trabajará mediante la expresión de ideas o sentimientos de forma creativa utilizando su cuerpo; la apreciación y comprensión del hecho cultural y la valoración de su diversidad; el reconocimiento y la apreciación de las manifestaciones culturales específicas, tales como los deportes, los juegos tradicionales, las actividades expresivas o de danza y su consideración como patrimonio de los pueblos.
      - Competencia en comunicación lingüística (CCL): Esta actividad contribuye en cierta medida a la adquisición de esta competencia en concreto ya que ofrece una gran variedad de intercambios comunicativos, del uso de las normas que los rigen y del vocabulario específico que el área aporta.
      - Competencia matemática (CMT): El alumnado trabajará está competencia en la prueba del pañuelo, cuando necesiten de los conocimientos matemáticos para resolver las operaciones que se les plantean.
      - Competencias sociales y cívicas (CSYC): Las actividades físicas y en especial esta gymkana, que se realiza colectivamente, son un medio eficaz para facilitar la relación de integración, el respeto y la interrelación entre iguales, a la vez que contribuyen al desarrollo de la cooperación solidaria. Esta actividad ayuda a entender, desarrollar y poner en práctica la relevancia del ejercicio físico y el deporte como medios esenciales para fomentar un estilo de vida saludable que favorezca al alumnado, su familia y su entorno social próximo.
      • Relación con objetivos generales de etapa.
      - O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, las habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      - O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
      - O.EF.5 Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razón de género, culturales y sociales.
      - O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

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    7. Parte 8.
      • Relación con objetivos para el área de Educación Física (no entero, matizar qué parte).

      - O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      - O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
      - O.EF.5. Desarrollar, a través del juego, actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razón de género, culturales y sociales.
      - O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades
      • Establecer posible interdisciplinariedad.
      Esta gymkana construida siguiendo el decreto del área de Educación Física, se podría asociar también al área de Matemáticas ya que en una de sus pruebas se requiere conocimientos de esta asignatura para solucionar varias operaciones.
      Por otro lado, también podríamos establecer relación con el área de educación para la ciudadanía y los derechos humanos, ya que uno de los objetivos de realizar esta actividad consiste en respetar todas las diferencias culturas y sociales y aprender a trabajar en equipo.
      • Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
      - Metodología: la metodología utilizada en esta actividad será una metodología activa donde todo el protagonismo se concentre en los alumnos/as, ellos y ellas serán los responsables de la construcción de su propio conocimiento. Además, se adoptará una metodología cooperativa en la que los retos solo podrán ser superados si todos los miembros del equipo colaboran entre sí. El/la docente solo adoptará el papel de guía y motivará al alumnado a realizar las actividades para que disfruten plenamente de las pruebas.
      - Espacio: esta gymkana tendrá lugar en el patio del colegio seleccionado, se utilizará la pista y otras zonas necesarias para realizar las pruebas.
      - Alumnado: el alumnado que participará en esta actividad será el alumnado de 5º correspondiente al 3º ciclo de Primaria. La clase está formada por 24 estudiantes: 12 chicas y 12 chicos.
      - Material: el material que se necesitará se encuentra detallado en cada una de las pruebas, pero serán materiales fáciles de encontrar y de uso diario. Todos estos son: Una bolsa de pelotas pequeñas que no sean muy pesadas, cucharas, un pañuelo, 8 cubos de plástico (4 de ellos de colores), 24 sacos vacíos, vendas para los ojos, 4 puzzles iguales de 9 piezas y un balón de voleibol.
      - Duración: el tiempo de duración de la gymkana será de 2 horas y media con descansos incluidos y tiempo de desayuno.

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    8. Parte 9.
      La construcción teórica de esta gymkana se ha redactado en base al Decreto 97/2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía.

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  99. CECILIA RAMOS MORENO 2G

    -PARTE 3-

    Prueba nº5, “la comba”.
    Se juega con una cuerda larga. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno. Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. Hay gran variedad de canciones como:
    - Al pasar la barca…
    - El cochecito Leré…

    3. COMPETENCIAS A DESARROLLAR.

    - Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. Esta competencia se refleja a lo largo de toda la gymkana.
    - Competencia social y ciudadana. Aprenden a coordinarse entre iguales y a respetarse entre ellos, debido al trabajo en equipo.
    - Competencia cultural y artística. Pudiendo destacar la música incorporada a las pruebas de la gymkana.
    - Competencia para aprender a aprender.

    4. OBJETIVOS DIDÁCTICOS.

    • Participar activamente en situaciones colectivas de juego, con independencia del nivel alcanzado.
    • Ser capaz de conocer diferentes tipos de juegos.
    • Conocer las estrategias básicas de los juegos.

    5. OBJETIVOS.

    * De etapa:
    - Conseguir una interacción entre participantes promoviendo la sociabilidad, la solidaridad, el esfuerzo, la tolerancia y el respeto entre otros valores.
    - Crear la mentalidad de equipo y trabajo en común por un resultado final.
    - Desarrollar las capacidades espacio-temporales al recorrer la gimkana.
    - Descubrir la gymkana de una manera diferente, disfrutando de cada prueba.
    * Para el área de educación primaria:
    - O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, las habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    -O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    - O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

    6. INTERDISCIPLINARIEDAD.

    La relación de interdisciplinaridad con otras ciencias es un aspecto clave en la Educación Física, por lo que destacamos:
    - Lengua Castellana y Literatura: Sistemas y elementos de comunicación no verbal.
    - Matemáticas: descripción de la situación y posición en el espacio con relación a uno mismo y a otros puntos de referencia.
    - Educación artística: Observación y análisis de acciones corporales. La respuesta a la música.
    - Conocimiento del Medio: La conservación del medio.

    7. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA.

    La metodología que se impartirá será de carácter constructivista, participativo y cooperativo. Una gymkana es una metodología didáctica muy utilizada para fomentar las relaciones sociales y llevar a cabo algunas competencias.
    Estas 5 pruebas tendrán lugar en un amplio patio del colegio, la división del alumnado será mixto y solo necesitaremos estos únicos materiales:
    -Tiza.
    -Balón o pelota.
    -Pequeñas cuerdas.
    -Comba.
    -Sillas.
    -Piedra.

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  100. Primera parte:
    1- Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario: a) Definir a qué hace referencia la misma; b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.

    Se trata de un término procedente del inglés y a su vez del hindi y persa khana, que significa lugar de reunión, y de gym, abreviatura de la palabra inglesa gymnastics, cuya traducción es gimnasia y hace referencia a una actividad física en la que se desarrollan principalmente la fuerza, el equilibrio y la agilidad.

    Se entiende como una actividad lúdica, cuya presencia es frecuente en fiestas populares tradicionales, en la que los participantes deben enfrentarse a un conjunto de pruebas. En educación física la gincana representa una forma de organizar los contenidos de una sesión que puede ser muy motivadora para los alumnos, constituyendo un recurso metodológico útil para el tratamiento globalizador de los contenidos. Lopez, I. y Malavé, P. (2009).

    Dentro de los posibles usos didácticos que se pueden encontrar al practicar la gymkana pueden ser:
    - El desarrollo del sentido relacionado con la orientación espacial.
    - Aprender a aprender.
    - Incentivar el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
    - Incrementar el respeto entre compañeros.
    - Establecer mayor relación con el entorno que los rodea.
    - Conseguir que el alumnado aprenda valores mediante el juego.
    - Motivar al alumnado realizando actividades diferentes a lo que consideran cotidiano.
    A todo esto, se le suma la realización de ejercicio físico para cumplimentar dichas pruebas, con el objetivo de que el alumnado realice deporte, ya que muchos de ellos no practican ningún tipo de actividad física extraescolar.

    2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario: a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA; b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.

    Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, ha sido la revista de la cual he sacado el artículo relacionado con dicha temática.
    APA: Cadenas, C. y Collado, D. (2013). Algo más que una gymkhana. Reto. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (24), 100-104.

    Encontramos las referencias al ámbito de la Educación Física presentes en dicho artículo, ya que trata de la realización de una gymkhana de 100 participantes, todos ellos alumnos de primaria. Para su realización se fomentan aquellos aspectos, no solo conceptuales, sino también los actitudinales que conforman la actuación del alumnado. Es una actividad basada en el deporte, pero que además integra valores como son los del respeto, la cooperación y el compañerismo.

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    1. 3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:
      • Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)
      C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.
      C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
      C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.
      CE.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física.
      CE.1.10. Reconocer posibles riesgos en la práctica de la actividad física derivados de los materiales y espacios.
      C.E.2.5. Tomar conciencia de los efectos saludables derivados de la actividad física relacionados con hábitos posturales y alimentarios, además de consolidar hábitos de higiene corporal teniendo en cuenta las características de nuestra comunidad en estos aspectos, por ejemplo la dieta mediterránea y el clima caluroso.
      C.E.2.9. Reflexionar sobre las situaciones conflictivas que surjan en la práctica, opinando coherente y críticamente, y respetando el punto de vista de las demás personas para llegar a una solución.
      C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.

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    2. • Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
      Las actividades propuestas son diseñadas con el fin de que el alumnado se divierta y aprenda acerca de la cultura andaluza mientras realizan juegos, por lo que ningún grupo de alumnos ganará como tal, sino que todos obtendrán la recompensa final de un bocadillo y zumo, una bandera de Andalucía y de un diploma donde figure la participación en dicho evento deportivo.
      Todos los equipos para la realización de dichos juegos se harán mixtos y de 5 integrantes, formando un total de 6 grupos, con una media de 30 alumnos por clase.
      1- Carrera de cucharas: Como material se necesitará una pelota de Ping pong y una cuchara de plástico por alumno, teniendo en cuenta que juegan 2 equipos al mismo tiempo. El juego consiste en que los alumnos realizarán una carrera en un circuito previamente preparado. Ganará el equipo que consiga terminar antes el circuito sin que la pelota se caiga de la cuchara.

      2- Tira de la cuerda: Como material solo necesitaríamos una cuerda. Competirán dos equipos al mismo tiempo. Se marcará una línea en el suelo, la cual no puede ser sobrepasada por ningún miembro del equipo, ya que si no se perdería el juego. Cada grupo cogerá un extremo de la cuerda. El juego consiste en que, los miembros del equipo, colocados en fila de uno en el extremo de la cuerda correspondiente, deberán de tirar de la cuerda con toda su fuerza para conseguir que los alumnos del otro grupo pasen la línea marcada.

      3- Atrapa la pelota: Se necesitará, como mínimo 12 pelotas. Cada grupo se pondrá por parejas de dos, al ser 5 integrantes uno de ellos repetirá con el alumno que no ha participado todavía. Cada pareja se pondrá de espaldas la una contra la otra y se cogerá de las manos, colocando una pelota entre la espalda de ambos. El juego consiste en llevar la pelota sin que se caiga a un cesto. Ganará el equipo que consiga encestar más pelotas sin que se caigan al suelo en el trayecto.

      4- Pañuelo Materia necesario, un pañuelo. Para este juego en el que participan dos equipos, cada integrante debe de ponerse un número del 1 al 5 y cuando la persona que sostiene el pañuelo diga un número, debe de salir a por el pañuelo la persona con ese número, si coge el pañuelo y lo lleva a su zona gana, al igual que si pilla al otro cogiendo el pañuelo. Pero si recoge el pañuelo y es pillado por el contrincante perdería. Gana el equipo con más puntos al finalizar los números.

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    3. • Establecer objetivos didácticos.
      Como objetivos didácticos encontramos aquello que esperamos que el alumno consiga realizando dicha actividad, por lo que resalto:
      - Fomentar la igualdad entre compañeros, independientemente de los gustos o creencias de los mismos.
      - Hacer que el alumnado conozca en mayor medida su propio cuerpo, y con este sus posibilidades motrices.
      - Adquirir de manera habitual el ejercicio físico en la vida de los discentes.
      - Incentivar el trabajo en grupo
      - Respetar y valorar las normas del centro educativo y de la actividad en cuestión.
      • Competencias a desarrollar.
      Se trabajan competencias, tales como:
      - Competencia social y cívica
      - Competencia cultural
      - Aprender a aprender
      - Conciencia y expresiones culturales
      - Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
      • Relación con objetivos generales de etapa.
      - Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
      - Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.
      - Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.
      - Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.

      • Relación con objetivos para el área de Educación Física (no entero, matizar qué parte).
      - O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, las habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      - O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
      - O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
      • Establecer posible interdisciplinariedad
      Sabiendo que el término interdisciplinariedad hace referencia a la conexión entre disciplinas, podemos entender como imprescindible su aplicación en el ámbito educativo.
      Al trabajar esta interdisciplinariedad, los objetivos de cada área y las competencias clave serán más enriquecedoras para el alumnado.
      Por ejemplo el caso de la educación física con la educación artística, concretamente el ámbito de música, donde mediante la danza, la escenografía y las canciones (vinculadas al día de Andalucía en este caso) se puede trabajar la expresión corporal favoreciendo así la mejora del ritmo y de la coordinación en el alumnado.
      • Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
      La metodología utilizada para el desarrollo de dicha actividad sería una metodología activa, la cual implica la participación del alumnado, dejando la figura del profesor como un facilitador del aprendizaje, el cual se persigue de manera continua por el discente. Además al hacer que este aprendizaje se vea reflejado mediante el juego, con todos los valores que este aporta, hace que los estudiantes se encuentren mayor motivación para la realización de dicha actividad.

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  101. 3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:
    • Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)
    C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.
    C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
    C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.
    CE.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física.
    CE.1.10. Reconocer posibles riesgos en la práctica de la actividad física derivados de los materiales y espacios.
    C.E.2.5. Tomar conciencia de los efectos saludables derivados de la actividad física relacionados con hábitos posturales y alimentarios, además de consolidar hábitos de higiene corporal teniendo en cuenta las características de nuestra comunidad en estos aspectos, por ejemplo la dieta mediterránea y el clima caluroso.
    C.E.2.9. Reflexionar sobre las situaciones conflictivas que surjan en la práctica, opinando coherente y críticamente, y respetando el punto de vista de las demás personas para llegar a una solución.
    C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.

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  102. 1. DEFINICIÓN DE GYMKHANA. POSIBLES USOS DIDÁCTICOS

    La palabra gymkhana, también conocida como gincana o yincana, es de origen hindi y persa “khana” que significa “lugar de reunión” y “gend” que significa “pelota”, en virtud de ello se concluye que gymkhana es un juego de pelota. Sin embargo, hoy día se entiende como un conjunto de tareas dispuestas entre grupos diversos, con el mismo objetivo. La gymkhana consiste en realizar diversos tipos de competiciones donde los concursantes enfrentan varias pruebas, obstáculos que dificulten la tarea. Es una forma de hacer que los participantes estimulen sus habilidades sociales a la vez que las físicas.
    Al tener un fuerte carácter lúdico e integrador, y en este caso, uno físico también al ir dedicado a la Educación Física, es una forma muy eficiente de hacer crecer al alumno de Educación Primaria mediante una serie de valores y costumbres que poseen un aire original y, evidentemente, consciente de las necesidades que cada persona necesita hoy en día.

    2. ARTÍCULO CIENTÍFICO Y EVIDENCIAS DE LA NECESIDAD DE GYMKHANA

    Méndez-Giménez, A., & Fernández-Río, J. (2011). Análisis y modificación de los juegos y deportes tradicionales para su adecuada aplicación en el ámbito educativo. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (19), 54-58.
    Este trabajo sostiene la idea de modificar los juegos y deportes tradicionales al objeto de facilitar al alumnado experiencias realmente educativas y significativas. En ese sentido, se presenta el análisis estructural-funcional de la tradición lúdica y su manipulación didáctica como estrategia que permite ensalzar su potencial didáctico en las clases de Educación Física, y como recurso para mantener los juegos más presentes en las prácticas habituales del alumnado. Se revisan las estructuras de cada categoría de juegos tradicionales y se apuntan cambios pertinentes para su implementación, considerando las características de los niños y las limitaciones del contexto educativo. Asimismo, se justifica el empleo de materiales autoconstruidos para dar respuesta a ese reajuste, potenciar la participación y despertar la motivación por su práctica.

    Ya que la gymkhana a presentar será una versada sobre el día de Andalucía, y dado que no existe mejor opción para poder realzar uno de los elementos más importantes del día de Andalucía (la comunidad andaluza), considero que este artículo es especialmente indicado para el propósito de esta actividad.

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    1. 3. DISEÑO DE GYMKHANA POR EL DÍA DE ANDALUCÍA

      Los distintos criterios de evaluación a trabajar en esta gymkhana, según el currículo de EF, serán:
      C.E.2.2: Indagar y utilizar el cuerpo como recurso expresivo para comunicarse con otros, representando personajes, ideas y sentimientos y desarrollando ámbitos competenciales creativos y comunicativos.
      C.E.2.3: Identificar y utilizar estrategias básicas de juegos y actividades físicas para interaccionar de forma individual, coordinada y cooperativa, resolviendo los retos presentados por la acción jugada.
      C.E.2.5: Tomar conciencia de los efectos saludables derivados de la actividad física relacionados con hábitos posturales y alimentarios, además de consolidar hábitos de higiene corporal teniendo en cuenta las características de nuestra comunidad en estos aspectos, por ejemplo la dieta mediterránea y el clima caluroso.
      C.E.2.8: Valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas, creando gustos y aficiones personales hacia ellas, practicándolas tanto dentro como fuera de la escuela y en el entorno más cercano.
      C.E.2.13: Participar en juegos, deportes y actividades físicas estableciendo relaciones constructivas y de respeto mutuo. Interiorizar una cultura de juego limpio y aceptar las normas.

      La gymkhana versará con diversas fases. La primera, consistente en un tour por el colegio (mediante un acertijo proporcionado por el docente, como por ejemplo: “de la mañana al mediodía, te da energía, te da alegría) en el que los niños han de acabar en la cafetería, donde se les servirá el desayuno típico de este día (pan con aceite). Para continuar, se realizará un recorrido por el barrio del colegio, donde se fomentará el comercio local y se visitarán lugares emblemáticos andaluces, con juegos lúdicos en el proceso: carreras, juegos tradicionales (carreras de carretillas, salto de la rana, pañuelo). Para finalizar, se realizarán un taller de pintacaras, temático del día de Andalucía, con banderas, elementos típicos, etc. A su vez, a modo de vuelta a la calma, se realizará un juego de mímica, con elementos de Andalucía en las tarjetas a presentar.

      Los objetivos didácticos que se pretenden conseguir son:
      1. Fomentar el desarrollo físico de los alumnos en la asignatura de Ed. Física.
      2. Organizar mediante elementos originales una actividad completa y dinámica.
      3. Iniciar en el respeto a los elementos culturales propios de Andalucía.
      4. Incitar a ser conscientes de la importancia de una buena dieta alimenticia.
      5. Disfrutar del día de Andalucía de una manera distinta y bonita para los alumnos.

      Las competencias a desarrollar serán, según el currículo de EF:
      CCL, CMT, CAA, CSYC, CEC.

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    2. La relación con los objetivos para el área de Educación Física, y que se pretenden que sean complementarios con los anteriores, son:
      O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      O.EF.3. Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.
      O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

      Debido al carácter social del que goza esta gymkhana, es evidente una clara interdisciplinariedad con el ámbito de las Ciencias Sociales (también impartido en Primaria), también por la parte de Patrimonio Cultural (inferido en el tour por el barrio del lugar en el que se encuentre el colegio). En cuanto a otras áreas, no soy capaz de encontrarle relación.
      En cuanto a la metodología, se dejará al alumnado que participe a su libre albedrío (siempre de forma muy controlada una vez se abandonen las instalaciones del colegio), y se tratará de no poner ningún tipo de medida (salvo las anteriormente mencionadas y las que proceden del sentido común), para asegurar que en ese día los alumnos disfrutan de todas las posibilidades que ofrecen un día como ese. El material a tener en cuenta será el alimenticio mencionado al principio de la gymkhana y los necesarios para la actividad dentro del recinto escolar.


      ANA PIEDRA FERNÁNDEZ. GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA. 2ºG.

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  103. Nuria Jiménez Urdiales 2ºH
    PARTE 1
    Definición
    Una Gymkhana es una serie de juegos colectivos que involucran fundamentalmente habilidades motrices, físicas o deportivas, se pueden ordenar a manera de estaciones o como circuitos. Los participantes se dividen en equipos que compiten entre sí, por lo general en espacios abiertos. Los equipos en los que se dividen los participantes tienen el reto de llevar a cabo diferentes tareas para lograr un objetivo. Dichas tareas o retos pueden ser muy variados y pueden implicar desde la búsqueda de objetos o información específica hasta la resolución de pruebas en competencia con el resto de equipos.
    Usos didácticos
    En educación física la gymkhana representa una actividad muy motivadora para los alumnos. Es un recurso metodológico muy útil por parte del profesorado.
    Varias de las ventajas son las siguientes:
    - Potencia la creatividad, así como las actitudes y valores humanos.
    -Fomenta el trabajo en grupo, la socialización y cooperación.
    -Desarrolla la autonomía y la capacidad para tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    -Aprende a ganar y a perder.

    Articulo y las evidencias
    Baena, A y Ruiz, P (2016). Acción motriz. Valor educativo y cultural de los juegos-deportes populares y tradicionales en la clase de Educación Física.
    https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6324704
    El articulo plantea el tratamiento y evolución de los juegos-deportes populares y tradicionales en la sociedad española, sobre todo en el ámbito educativo. El papel que estos desempeñan en la clase de Educación Física, ayuda a una mejora del currículo escolar, de la misma manera que el alumnado asimila la idiosincrasia y cultura del lugar o territorio donde vive a través de la práctica física. También, se atiende a una serie de características que faciliten la correcta realización del juego-deporte popular y tradicional por parte del alumnado/a y de los docentes implicados. Los primeros adquirirán mejoras en las habilidades motrices, conocimiento de la cultura de su comunidad y relaciones sociales, mientras que los docentes experimentarán mayores facilidades en el desarrollo de su labor docente.
    Finalmente, en las conclusiones de dicho artículo se destaca la importancia que tiene este tipo de juegos no solo en el currículo escolar, sino a nivel social en la transmisión de valores y conductas; en el respeto que supone durante su práctica, no solo a la cultura de la que proviene, sino a las personas con las que se juega, aspecto que en ciertos deportes, se empieza ya a perder. Por tanto, los juegos-deportes populares y tradicionales se pueden considerar como un medio adecuado para globalizar contenidos de Educación Física, mediante un contexto de aprendizaje y socialización, donde las conductas motrices se relacionan adecuadamente con las cognitivas y afectivas.

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    1. Nuria Jiménez Urdiales 2ºH
      PARTE 2
      Diseño de la gymkhana
      Criterios de evaluación
      En el área de Educación Física, estableceremos los siguientes criterios, teniendo en cuenta que la gymkhana está preparada para alumnos del tercer ciclo de Educación Primaria:
      C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices básicas para resolver de forma eficaz situaciones de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espacio-temporales.
      C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
      C.E.3.4. Relacionar los conceptos específicos de Educación física con los de otras áreas al practicar actividades motrices y artístico-expresivas.
      C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.
      C.E.3.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.

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    2. Nuria Jiménez Urdiales 2ºH
      PARTE 3
      Objetivos
      -Conocer parte de nuestra cultura a través del juego.
      -Fomentar y desarrollar el trabajo grupal para resolver las diferentes actividades.
      -Valorar la importancia de la actividad física en la actualidad.

      Competencias a desarrollar
      -Comunicación lingüística
      -Competencia social y cívica
      - Competencia en conciencia y expresiones culturales
      - Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
      -Competencia física

      Objetivos generales de etapa
      -Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.
      -Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad.
      -Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.


      Relación con objetivos para el área de Educación Física
      O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
      O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

      Interdisciplinariedad
      Esta gymkhana pertenece al área de Educación física, pero se podría relacionar con el área de Ciencias Sociales al realizar actividades y juegos tradicionales y populares sobre la cultura andaluza. También se podría relacionar con el área de Lengua Castellana y Literatura porque los niñ@s tendrán que comunicarse de manera oral y utilizaran su propia lengua para relacionarse entre ellos.
      Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).

      Metodología
      El tipo de metodología será de carácter activo, cooperativo y participativo a través del aprendizaje basado en juegos tradicionales y populares de la cultura Andaluza.
      La organización del espacio de la gymkhana estará repartida por el patio del recreo para tener espacio para todos los grupos y todos los juegos.
      El papel del docente será el de explicar las actividades, guiar a los alumnos durante la realización de estas y conseguir la participación de todos y cada uno de los estudiantes.
      Los materiales fueron especificados para cada una de las actividades.

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  104. Parte 1:
    1.Definición de “gymkana”.
    La gymkana es un conjunto de pruebas de destreza o ingenio que se realiza por equipos a lo largo de un recorrido, normalmente al aire libre y con finalidad lúdica.

    En referencia a los usos didácticos de esta, podemos destacar:
    -Fomentar el trabajo en grupo, la socialización y cooperación.
    -Aceptar las diferencias entre las personas y respetarlas.
    -Desarrollar hábitos saludables de práctica de actividad física.
    -Desarrollar la capacidad y la autonomía para tomar decisiones y asumir responsabilidades.

    2.Artículo seleccionado
    Valdivia Moral, P.A, y Ruiz Alonso, G. Pautas para la elaboración de unidades didácticas sobre juegos populares y tradicionales en primaria. Recogido de dialnet:https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7709501

    Este artículo aborda la importancia de los juegos populares y tradicionales y las diferentes posibilidades de aprendizaje del alumnado gracias a estos.
    Como podemos observar este artículo destaca que la importancia de estos juegos es mayor en Educación Primaria ya que estos alumnos la prefieren antes que otras más deportivizadas. Al igual que estas actividades nos aportan un tipo de aprendizaje de carácter cultural en el cual, hace que la cultura no caiga en el olvido y se transmita.

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    1. Parte 2:

      3.Diseño de una gymkana

      -Criterios de evaluación:
      C.E.2.1. Integrar y resolver satisfactoriamente variadas situaciones motrices, utilizando las habilidades perceptivo-motrices y básicas más apropiadas para una eficaz solución.
      C.E.2.3. Identificar y utilizar estrategias básicas de juegos y actividades físicas para interaccionar de forma individual, coordinada y cooperativa, resolviendo los retos presentados por la acción jugada.
      C.E.2.7. Valorar y aceptar la propia realidad corporal y la de otros, desde una perspectiva respetuosa que favorezca relaciones constructivas.
      C.E.2.8. Valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas, creando gustos y aficiones personales hacia ellas, practicándolas tanto dentro como fuera de la escuela y el entorno más cercano.
      C.E.2.10. Mostrar actitudes consolidadas de respeto, cada vez más autónomas y constructivas, hacia el medio ambiente en las actividades realizadas al aire libre.
      C.E.2.11. Desarrollar una actitud que permita evitar riesgos en la práctica de juegos y actividades motrices, realizando un correcto calentamiento previo y medidas de seguridad para la actividad física, y estableciendo descansos adecuados para una correcta recuperación ante los efectos de un esfuerzo.
      C.E.2.13. Participar en juegos, deportes y actividades físicas estableciendo relaciones constructivas en virtud a muestras de respeto mutuo. Interiorizar una cultura de juego limpio y aceptar las normas..

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    2. Parte 3:

      -Actividades propuestas:
      1. Rayuela: El juego comienza tirando una piedra o tejo pequeña en el cuadro número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 4 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 5, y por último al 6. A continuación, se lanza la piedra al 2, y se realiza el juego de la misma forma.

      2. Carrera de sacos: Necesitaremos tantos sacos como alumnos/as tengamos en cada grupo, a ser posible sacos resistentes. El docente le dará un saco a cada participante y los colocará en la línea de salida. A la voz de “ya”, todos empezarán la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El primero en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta. Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta y no nos podemos sacar el saco en ningún momento.



      3. La Comba: Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno. Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente.

      4. Las sillas: Se coloca una silla menos que el número de jugadores y se dan vueltas alrededor, al son de una música. Cuando se para la música (si no se puede usar música, también se puede coger un tambor e ir dando golpes) todos los participantes deberán sentarse en una silla. El participante que se quede sin silla será eliminado del juego. A continuación, se quitará una silla y se repetirá lo dicho anteriormente, hasta que solo quede un participante, que será el ganador. Los participantes no podrán pararse en ningún momento, ni coger las sillas con las manos para tirar de ella. El que lo haga será eliminado.

      5. El pañuelo: Se harán dos equipos y el profesor estará situado en medio de ambos sujetando un pañuelo en su mano, entonces alzará la voz diciendo un número de entre la cantidad de alumnos que haya en los equipos y al que le toque de cada equipo tendrá que ir hacia el profesor coger el pañuelo primero y llevarlo junto a sus compañeros para ganar.

      -Objetivos didácticos:
      ·Dar a conocer los juegos tradicionales de nuestra cultura
      ·Fomentar el trabajo de equipo

      -Competencias a desarrollar:
      ·Trabajo en equipo
      ·Aprender a respetar a los demás
      ·Organizarse correctamente
      ·Socialización y competencia crítica
      ·Conciencia cultural

      -Objetivos generales de esta etapa:
      ·Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas.
      ·Desarrollar las habilidades motrices.
      ·Desarrollar una confianza en sí mismo.

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    3. Parte 4:

      -Objetivos para el área de Educación Física.
      O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y la relación del mismo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
      O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
      O.EF.5. Desarrollar, a través del juego, actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razón de género, culturales y sociales.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

      -Establecer posible interdisciplinariedad
      La posibilidad de interdisciplinariedad la asociamos directamente a las ciencias sociales, debido a su importancia en abordar diferentes actividades relacionadas con la cultura de Andalucía.

      -Metodología.
      Para la metodología de esta actividad, nos basaremos en una correcta organización entre todos los alumnos para formar grupos para trabajar en equipo en cada juego. Nuestro papel principal como docente será presentar los juegos que componen esta actividad, ayudarles en caso conveniente si no se entiende correctamente, y estar atentos al desarrollo de la actividad en caso de tener que ayudar en ciertas cuestiones relacionadas a los juegos o integrar a cualquier alumno.
      Los materiales que usaremos serán una tiza, una piedra, varios sacos, una cuerda, varias sillas, y un pañuelo.

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  106. Andrea Quesada Luján / 2ºH
    Con motivo de la celebración del Día de Andalucía, el equipo docente del colegio “Los Colores” va a realizar una Gymkhana para los alumnos del primer ciclo de Educación Primaria correspondientes al 2º curso.
    1- Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario: a) Definir a qué hace referencia la misma; b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.
    La carrera a ciegas: Se forman dos equipos con todos los alumnos, donde la mitad de cada equipo se coloca en un extremo del circuito y la otra mitad enfrente. Cuando se dé la salida, salen los dos primeros de cada equipo con los ojos vendados. Deberán llegar al lado opuesto a través de instrucciones que les de el compañero de enfrente. Cuando llegue, se entrega la venda al siguiente y así sucesivamente hasta que todos hayan terminado el recorrido. El equipo que tarde menos tiempo, obtendrá más puntos.
    Uso didáctico: El profesor puede ser el encargado de controlar qué alumnos llegan antes y calcular el tiempo de cada equipo.
    Carrera de anillos: Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo. El juego consiste en correr de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes, por lo que obtendrá más puntos.
    Uso didáctico: El profesor ha de mirar que estén bien atados y dar la voz de salida.
    ¡Es la hora de pescar! Se prepara un cubo de agua para cada equipo y metemos dentro unas cuantas bolas de ping pong. Cada niño debe "pescar" una bola con la boca o dientes y las manos en la espalda. Cuando esto se consiga tiene que llevar la pelota al otro cubo situado enfrente. El equipo que consiga meter todas las bolas en el cubo opuesto ganará, y más puntos obtendrá.
    Uso didáctico: El docente debe mirar que las manos estén siempre situadas en la espalda y calcular el número de bolas que ingresan en el otro cubo.

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    1. Carrera de animales: Se forman dos equipos. En cada equipo, habrá un elefante, un perro, un burro... que deberán moverse siguiendo las siguientes instrucciones:
      Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el sonido del oso.
      Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas.
      Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.
      Elefante: las cuatro patas deben estar muy rígidas e imita el sonido del elefante.
      Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite grititos y gesticula.
      Burro: a cuatro patas, rebuznando.
      Pato: de cuclillas, con los pies en ángulo recto, haciendo "cua, cua". Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.
      Gana el equipo que llega primero.
      Uso didáctico: Como profesor, debe ver que los equipos estén bien formados y hacer de forma aleatoria el reparto de animales.
      El gavilán: Delimita dos gallineros a una distancia de 20 metros. El gavilán se coloca entre los dos y todos los demás jugadores, los "pollitos", se refugian dentro de su gallinero. Un pollito pregunta: "gavilán, ¿estás listo?". Al "sí" del gavilán, todos los pollitos corren hacia el otro gallinero. Los pollitos que el gavilán logra tocar lo ayudarán en su labor hasta que no quede ningún pollito libre. El último que quede libre, es el que consigue la victoria para su equipo.
      Uso didáctico: En este juego, para que no haya trifulcas, el maestro puede ser el llamado “Gavilán”.
      Juego del teléfono roto: Dividimos los concursantes en dos equipos y en dos filas. El primero de cada fila debe transmitir un mensaje al segundo, éste al de al lado y así sucesivamente hasta llegar al último concursante que repetirá la frase en voz alta. A continuación, el primero de la fila repetirá la frase que él ha transmitido. Ganará el equipo cuyo mensaje sea más similar al original. Ésta es una magnífica prueba para la diversión y el ingenio de los concursantes.
      Uso didáctico: El docente es quien juzga qué equipo es el ganador.

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    2. Parejas de color: Los discentes se dividen en dos equipos y se colocan dos barreños con harina, dentro de él habrá papelitos de colores y han de conseguir al menos tres parejas de papeles. Las dificultades están en que los niños no podrán usar las manos, solo la cara, y esta estará mojada previamente.
      Uso didáctico: El encargado en mojar la cara de los niños y de comprobar tanto que las manos no se mueven de la espalda, como que son correctas las papeletas de color.
      2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario: a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA; b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.
      APA;
      Federación de Enseñanza de CC.OO de Andalucía. (Enero 2011). Temas para la Educación . Revista digital para profesionales de la enseñanza , 1, 5.
      Yincana es el nombre adaptado al español dado para el conjunto de competiciones educativas hechas para los niños.
      De manera etimológica, la palabra gymkhana proviene del término hindi y persa khana (khāneh en persa), que significa ‘lugar de reunión’ y de gend que significa ‘pelota’: gendkhāna que es ‘juego de pelota’. En el significado actual se le asigna al lugar donde se elaboran distintas pruebas competitivas o incluso a dichas pruebas.

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    3. 3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:
      Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)
      La gymkana está hecha para alumnos de primer ciclo, donde los criterios a evaluación que veo desde mi punto de vista necesarios son:
      C.E.1.1 Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.
      C.E.1.3 Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
      C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.
      C.E.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación Física.
      C.E.1.10. Reconocer posibles riesgos en la práctica de la actividad física derivados de los materiales y espacios.
      C.E.1.12. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.
      El mostrar un gran nivel de interés en la realización de las actividades.

      Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
      Fernández-Rio, J., & Méndez-Giménez, A. (2016). El aprendizaje cooperativo: Modelo pedagógico para Educación Física. Retos. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (29), 201-206.
      Martínez, A. H., Martí, I. G., Matas, Y. S., & Olivares, S. C. (2020). Los ambientes de aprendizaje en Educación física y motivación en las primeras edades. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (38), 761-767.
      Ríos Hernández, M. (2013). La inclusión en el área de Educación Física en España. Análisis de las barreras para la participación y aprendizaje.

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    4. Establecer objetivos didácticos.
      Que todo discente, comprenda la importancia de la práctica del ejercicio físico a través de actividades extraescolares, lúdicas, entre otras.
      El conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de exploración y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.
      El uso sus capacidades físicas básicas y destrezas motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para la actividad física y para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situación.
      Aceptar las reglas de los juegos propuestos.

      Competencias a desarrollar.
      Las actividades físicas y en especial las que se realizan colectivamente son un medio eficaz para facilitar la relación, la integración, el respeto y la interrelación entre iguales, a la vez que contribuyen al desarrollo de la cooperación solidaria.
      La Educación física ayuda a entender, desarrollar y poner en práctica la relevancia del ejercicio físico y el deporte como medios esenciales para fomentar un estilo de vida saludable que favorezca al alumnado, su familia y su entorno social próximo.
      El tener un aprendizaje motor, y su desarrollo, permite el establecimiento de metas alcanzables cuya consecución genera autoconfianza. Al mismo tiempo, los proyectos comunes en actividades físicas colectivas facilitan la adquisición de recursos de cooperación.

      Relación con objetivos generales de etapa.
      Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad.
      Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
      Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.

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    5. Relación con objetivos para el área de Educación Física (no entero, matizar qué parte).
      O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
      O.EF.3. Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.
      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.

      Establecer posible interdisciplinariedad.
      Podríamos relacionar esta actividad de Educación Física con otras áreas como Lengua Castellana y Literatura, Primera Lengua Extranjera, Matemáticas y Ciencias Sociales, algunos ejemplos a destacar son;
      Conocer las reglas básicas del juego y aprender vocabulario tanto a nivel oral como escrito sobre deportes.
      Conocer y practicar estrategias básicas de esa actividad propuesta.
      Familiarizar al alumno con el uso de la actividad a realizar.
      Participar activamente en situaciones grupales de juego, con independencia del nivel alcanzado y respetando las normas de seguridad.
      La razón por la que se podría relacionar con las Ciencias Sociales, es porque al tratar temas sobre juegos tradicionales y populares de la cultura andaluza.

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    6. Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
      Este evento se realizará en el patio de recreo del colegio, el cual estará dividido en siete partes, cada una de ellas con su respectiva actividad. Estos, dependiendo de cuál sea, el espacio ocupado será distinto.
      El alumnado será de entorno a unas 24 personas, las cuales serán divididas en dos equipos de 12 personas cada uno.
      Para el primer juego, se necesitará algún tipo de antifaz o venda con el que se les tapen los ojos a los alumnos; para el segundo, serán necesarias cuerdas, cordones o pañuelos con los que las parejas se atarán los tobillos; en el tercero, se necesitan cuatro cubos, agua y varias pelotas de Ping-Pong; en el cuarto juego no es necesario nada material, tan solo el ingenio de los discentes bastará para hacer posible dicha prueba; en el quinto, solo son necesarias algunas cuerdas o si las hay, marcas en el suelo, para delimitar el área de los “pollitos”; en el sexto juego, se necesitan bancos, los necesarios para formar dos filas paralelas entre ellas para que los alumnos se sienten en ellas uno al lado del otro; finalmente, en el séptimo juego, se necesitan dos barreños, agua, harina y varias parejas de papeles de distinto color.
      El tiempo de duración de la gymcana es de 1 hora y 10 minutos, donde cada actividad tendrá una duración de 10 minutos.


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  108. Celia Martín 2H
    Según Collado Fernández, D. y Cadena Sánchez , C. (2013), el concepto de gymkana se puede subdividir en dos: Khana (lugar de reunión) y gend (pelota). Esto sería un conjunto de tareas y juegos en donde el principal objetivo es involucrar a los niños trabajando así la forma física y demás, como los valores, actitudes, interdisciplinariedad, etc.
    A día de hoy se pretende en dicha área (educación física) involucrar diversas habilidades motrices enfrentando así a dos equipos, por lo que podemos ver como el ingenio y las habilidades tanto físicas como deportivas reinaran en estos juegos.
    Cobo(2010) señala la gymkana como una actividad grupal la cual fusiona aspectos físicos, culturales y recreativos para resolver así un recorrido en un entorno concreto, siendo el objetivo de la misma la resolución de las pruebas expuestas. Estás pueden girar en torno a una temática para generar un ambiente más lúdico y entretenido.
    En relación al área de educación física es necesario que estás cumplan unos objetivos concretos al igual que contenidos y competencias básicas.
    Con respecto a los posibles usos didácticos cabe destacar:
    • El trabajo en equipo en dónde juega un papel principal el esfuerzo, la creatividad y el compañerismo.
    • Desarrollo de cierta motivación en las actividades tanto artísticas, culturales y deportivas que se realicen.
    • Fomentar una actitud positiva frente al deporte y al ocio
    Fuentes : Cadenas Sánchez, C., & Collado Fernández, D. (2013). Algo más que una gymkana. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 24, 100–104.

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  109. 2
    a. Mendoza Yépez, M., Edison Analuiza, A., & Lara Chalá, L. Los juegos populares y su aporte didáctico en las clases de educación física. Revista Digital de Educación Física.

    b. Como bien podemos ver esta revista relaciona los juegos tradicionales en el ámbito de la educación física, es por ello que en su conjunto va destinado a dicha área.
    Uno de los aspectos que tratan es la importancia de los juegos tradicionales en la educación física así como los valores tradicionales y la cultura de los pueblos.
    En dicho artículo también se nombra los aspectos favorecedores de los juegos tradicionales dados en esta área, así como son: el fomento de la participación activa en clase y el desarrollo de diversas habilidades tanto matrices como intelectuales.

    3
    • Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)
    Criterios de evaluación:
    C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.
    C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
    C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.
    C.E.1.6. Tomar conciencia y reconocer el propio cuerpo y el de los demás, mostrando respeto y aceptación por ambos
    C.E.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física
    C.E.1.12. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.
    Bloque de contenidos:
    Bloque 4, “El juego y el deporte escolar”: desarrolla contenidos sobre la realización de diferentes tipos de juegos y deportes entendidos como manifestaciones culturales y sociales de la motricidad humana. El juego, además de ser un recurso recurrente dentro del área, tiene una dimensión cultural y antropológica.

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  110. TIAGO TANTUCCI LOVELLI, 2ºH

    PARTE 1
    1- Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario:
    a) Definir a qué hace referencia la misma.
    Según la RAE, una gymkana es un juego de competición en equipo en el que los participantes deben superar una serie de pruebas que pueden ser de ingenio, habilidad, físicas o deportivas a lo largo de un recorrido.
    b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.
    Los posibles usos didácticos que puede albergar una Gymkana son los siguientes:
    Conocer el entorno que nos rodea; Desarrollar la creatividad y la imaginación; Fomentar el trabajo en grupo, la socialización, cooperación, respeto, cohesión e interacción del grupo de clase; Desarrollar la autonomía y la capacidad para la toma de decisiones y asumir responsabilidades; Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder; Desarrollar hábitos saludables de práctica de actividad física, a la vez que conocen alternativas recreativas para la ocupación del tiempo libre; Facilitar la asimilación y memorización de conceptos mediante el juego; y desarrollar el sentido de la orientación espacial y la interacción con el medio.

    2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario:
    a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA.
    Manuel S. P., Eusebio A. G., Carolina V., F. (2001). Los Juegos Populares y Tradicionales, una propuesta de aplicación. 25-31, 39. Recuperado de: http://bam.educarex.es/gestion_contenidos/ficheros/341%5Djuegos%20populares.pdf

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    1. PARTE 2
      b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.
      La participación en juegos y actividades estableciendo de este modo relaciones equilibradas y constructivas con los iguales, evitando así la discriminación por características personales, sexuales y sociales, así como los comportamientos agresivos y las actitudes de rivalidad en las actividades competitivas.
      La colaboración activa en el desarrollo de los juegos grupales, mostrando una actitud de aceptación hacia los demás y de superación de las pequeñas posibles frustraciones.
      Concienciar al respeto por las normas establecidas en los juegos reconociendo su necesidad para una correcta organización y desarrollo.
      Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas y deportivas y los entornos en que se desarrollan, participando en su conservación y mejora.
      Identificar, como valores fundamentales de los juegos y la práctica de actividades de iniciación deportiva, el esfuerzo personal de cada participante y las relaciones internas que se establecen en el grupo, dándoles más importancia que a otros aspectos de la gymkana.
      El juego es una forma de aprendizaje natural en el alumno, siendo este un crisol en el que se explorará, se cotejará, se modificará y se consolidará la conducta motriz.

      3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:

      -Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)
      Los criterios a establecer en el área de EF, teniendo en cienta que esta Gymkana está preparada para el tercer ciclo de primaria.
      C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices básicas para resolver de forma eficaz situaciones de práctica motriz con variedad de estímulos y condicionantes espacio-temporales.
      C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
      C.E.3.4. Relacionar los conceptos específicos de educación física con los de otras áreas a practicar actividades motrices y artístico-expresivas.
      C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.
      C.E.3.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.

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    2. PARTE 3
      -Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
      La gymkhana estará formada por 5 pruebas o actividades, que corresponden a juegos tradicionales de nuestro país, que poco a poco algunos se van perdiendo con el paso de las generaciones.
      El alumnado se dividirá por grupos de 6 miembros. Para finalizar la Gymkana, deben de superar todas las pruebas o actividades que se vayan encontrando. Cada grupo dispondrá de una especia de mapa, donde figuran las pruebas. Tras finalizar con éxito cada prueba, la persona encargada de dicha prueba, les sellará el mapa, haciendo así saber que han superado de manera exitosa la prueba. El grupo que consiga los 5 sellos primero, será el ganador.

      1º Prueba: El pañuelo. Se divide al equipo a la mitad y se asigna un número a los participantes de cada grupo, que se situarán a 8 metros de separación entre ambos grupos. La persona asignada para la prueba va diciendo los números y los participantes deben correr hacia él para tratar de atrapar el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin ser alcanzado por el integrante del otro grupo. El juego finaliza tras 6 rondas (2 turnos por cada integrante del grupo).
      2º Prueba: Las estatuas. Un integrante del grupo debe de ser el encargado de pillar al resto. Para evitar ser pillado, el integrante debe de gritar "estatua" y de esta forma debe de quedarse inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por un compañero. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los roles. El juego finaliza cuando se cambia de rol 4 veces.
      3º Prueba: El mate. Se divide al grupo en 2 equipos de 3 integrantes. El juego consiste en golpear con pelotas a los integrantes del equipo rival. Si un jugador recibe un golpe de una pelota, es eliminado, sin embargo, si atrapa la pelota en el intento de ser eliminado, el lanzador es quién queda eliminado. Cada equipo se sitúa en un cuadrado, y no pueden salir de este. El juego finaliza cuando uno de los 2 equipos se quede sin integrantes.
      4º Prueba: Carrera de carretillas. El equipo se divide en parejas. Los alumnos cogerán a su pareja por los tobillos, y estos solo podrán moverse apoyando las palmas de sus manos y deberán de superar los diferentes obstáculos del circuito. La prueba finaliza al dar 2 vueltas al circuito, una vez cada uno de la pareja.
      5º Prueba: Las 4 esquinas. En un cuadrado pintado en el suelo, se sitúa un jugador en cada esquina y otro en el centro, que pregunta “¿qué hay en la casita que alquilar?” Y el resto le responde “a otro lugar que está ocupá´”. En ese momento los jugadores de las esquinas intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se encuentra en el centro es capaz de llegar a una esquina vacía, deja de ocupar el puesto del centro. Al ser grupos de 6, se puede improvisar un pentágono con tachuelas, y la dinámica del juego sería la misma.

      -Establecer objetivos didácticos.
      Aprender jugando; Aprender y valorar los juegos populares y tradicionales; Trabajar en equipo para superar las pruebas; Adquirir valores relacionados con el deporte como el respeto, el juego limpio, la solidaridad y la deportividad; Fomentar un buen ambiente de clase.

      -Competencias a desarrollar.
      Competencias sociales y cívicas.
      Competencia de aprender a aprender.
      Competencia de conciencia y expresiones culturales.

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    3. PARTE 4
      -Relación con objetivos para el área de Educación Física.
      O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

      -Establecer posible interdisciplinariedad.
      Se pueden establecer diferentes conexiones de interdisciplinariedad para una Gymkana. Ésta Gymkana en concreto, se basa principalmente en la EF, pero si se pretende relacionarla con otra asignatura, es tan fácil como asignar acertijos al finalizar cada prueba, que estén relacionados con el resto de asignaturas de clase, como pueden ser : Matemáticas (con un problema sencillo), Lengua Castellana y Literatura (con la lectura de un poema), Inglés (con un Listening), Ciencias Sociales (situando provincias españolas en un mapa) y con Ciencias Naturales (reconociendo algún animal o planta).

      -Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
      El tipo de metodología será de carácter cooperativo y gamificado.
      Organización del espacio: La actividad se desarrollará en el patio exterior del mismo colegio (sin embargo, esta actividad se puede desarrollar fuera del mismo, siempre que esté planeado como una excursión y se pretenda buscar otros objetivos).
      Recursos humanos: Participarán todos los alumnos del tercer ciclo de Educación Primaria (Divididos en los 2 cursos, los alumnos de 5º participarán antes del recreo, y los alumnos de 6º participarán tras el recreo) y 6 profesores, uno por cada prueba y otro para controlar la situación en caso de algún accidente, que no quede ninguna prueba sin ningún profesor encargado.
      Material: 50 tachuelas (para delimitar las zonas de juego), 2 pañuelos, 2 pelotas, y 12 aros (para los obstáculos del circuito de la carretilla).
      Temporalización: Cada prueba durará aproximadamente 15 minutos, es decir, 1 hora y 15 minutos. A esto hay que añadir el tiempo de inicio y de final, por lo que la actividad conllevará un tiempo de entre 1 hora y media, y casi 2 horas, dependiendo de la involucración por parte del alumnado.

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  111. Celia Martín 2H
    1
    Según Collado Fernández, D. y Cadena Sánchez , C. (2013), el concepto de gymkana se puede subdividir en dos: Khana (lugar de reunión) y gend (pelota). Esto sería un conjunto de tareas y juegos en donde el principal objetivo es involucrar a los niños trabajando así la forma física y demás, como los valores, actitudes, interdisciplinariedad, etc.
    A día de hoy se pretende en dicha área (educación física) involucrar diversas habilidades motrices enfrentando así a dos equipos, por lo que podemos ver como el ingenio y las habilidades tanto físicas como deportivas reinaran en estos juegos.
    Cobo(2010) señala la gymkana como una actividad grupal la cual fusiona aspectos físicos, culturales y recreativos para resolver así un recorrido en un entorno concreto, siendo el objetivo de la misma la resolución de las pruebas expuestas. Estás pueden girar en torno a una temática para generar un ambiente más lúdico y entretenido.
    En relación al área de educación física es necesario que estás cumplan unos objetivos concretos al igual que contenidos y competencias básicas.
    Con respecto a los posibles usos didácticos cabe destacar:
    • El trabajo en equipo en dónde juega un papel principal el esfuerzo, la creatividad y el compañerismo.
    • Desarrollo de cierta motivación en las actividades tanto artísticas, culturales y deportivas que se realicen.
    • Fomentar una actitud positiva frente al deporte y al ocio
    Fuentes : Cadenas Sánchez, C., & Collado Fernández, D. (2013). Algo más que una gymkana. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 24, 100–104.

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  112. Celia Martín 2H
    2
    a. Mendoza Yépez, M., Edison Analuiza, A., & Lara Chalá, L. Los juegos populares y su aporte didáctico en las clases de educación física. Revista Digital de Educación Física.

    b. Como bien podemos ver esta revista relaciona los juegos tradicionales en el ámbito de la educación física, es por ello que en su conjunto va destinado a dicha área.
    Uno de los aspectos que tratan es la importancia de los juegos tradicionales en la educación física así como los valores tradicionales y la cultura de los pueblos.
    En dicho artículo también se nombra los aspectos favorecedores de los juegos tradicionales dados en esta área, así como son: el fomento de la participación activa en clase y el desarrollo de diversas habilidades tanto matrices como intelectuales.

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  113. Celia Martín 2H
    3
    • Partir de criterios de evaluación a trabajar vinculados al contenido y otros posibles (distintos bloques de contenidos de la EF)
    Criterios de evaluación:
    C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.
    C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
    C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas.
    C.E.1.6. Tomar conciencia y reconocer el propio cuerpo y el de los demás, mostrando respeto y aceptación por ambos
    C.E.1.7. Descubrir y distinguir las diversas actividades que se pueden desarrollar a partir de la Educación física
    C.E.1.12. Valorar y respetar a las otras personas que participan en las actividades, mostrando comprensión y respetando las normas. Valorar el juego como medio de disfrute y de relación con los demás.
    Bloque de contenidos:
    Bloque 4, “El juego y el deporte escolar”: desarrolla contenidos sobre la realización de diferentes tipos de juegos y deportes entendidos como manifestaciones culturales y sociales de la motricidad humana. El juego, además de ser un recurso recurrente dentro del área, tiene una dimensión cultural y antropológica.

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  114. PARTE 1

    1- Dado que se tratará de plantear una Gymkana, será necesario: a) Definir a qué hace referencia la misma; b) Señalar posibles usos didácticos de la misma por parte del profesor.

    Definición de “Gymkana”

    Según López Fernández, I. y Malavé Madrona , P. (2009) definen el término “Gymkana” a una actividad lúdica, cuya presencia es frecuente en fiestas populares tradicionales, en la que los participantes deben enfrentarse a un conjunto de pruebas.

    La utilización de la “Gymkana” en el ámbito educativo no es algo nuevo ni tampoco es exclusivo del área de educación física, donde podemos observar una gran variedad de nombres que se le pueden atribuir a esta palabra. Términos como gyncana, gymkhana o gymkhana; también nos
    encontramos actividades similares cuyos términos se denominan: juegos de pistas, circuitos o carreras de orientación, búsqueda del tesoro o feria del juego, entre otras. Aunque sea un término que resulta familiar para el docente y abunden las experiencias que lo llevan a la práctica, existe poca bibliografía específica sobre su organización y es difícil encontrar estudios que profundicen lo suficiente para analizar los componentes involucrados en su desarrollo.

    En educación física la gincana representa una forma de organizar los contenidos de una sesión que
    puede ser muy motivadora para los alumnos, constituyendo un recurso metodológico útil para el
    tratamiento globalizador de los contenidos.

    En muchos otros textos podemos encontrar la definición de “Gymkana” como:
    “Carrera, especialmente de automóviles, motocicletas o bicicletas, en que hay que superar determinadas pruebas o dificultades divertidas”. (Seco, Andrés y Ramos, 1999).
    “Prueba o concurso en el que los participantes deben pasar por muchas pruebas y obstáculos antes de llegar a la meta” (Fundación Wikimedia, 2007).

    Posibles usos didácticos de la “Gymkana”
    Los usos didácticos que se pueden plantear en una “Gymkana” por parte del profesor, según López Fernández, I. y Malavé Madrona, P. (2009) son:
    • Conocer el entorno en el que se desarrollan las actividades.
    • Acrecentar la creatividad, la imaginación y la fantasía.
    • Fomentar el trabajo en grupo, la socialización, cooperación, cohesión e interacción grupal.
    • Aceptar las diferencias entre las personas y respetar a los demás.
    • Desarrollar la autonomía y la capacidad para tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    • Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder.
    • Desarrollar hábitos saludables de práctica de actividad física.
    • Conocer alternativas recreativas para la ocupación constructiva del tiempo libre.

    Por otro lado, la gran naturaleza interdisciplinar de la “Gymkana” hace que podamos analizar una gran variedad de distintas áreas curriculares en la etapa de la Educación Primaria. Es por eso, que además de utilizar el área de la Educación Física como referencia al término de “Gymkana”, también podremos utilizar otros tipos de áreas curriculares como son:
    - Conocimiento del Medio, social y cultural (Sociales y Naturales).
    - Educación Artística (Plástica).
    - Lengua Castellana y Literatura.
    - Lengua Extranjera (Inglés).
    - Matemáticas.

    Referencias Bibliográficas
    • López Fernández, I. y Malavé Madrona, P. (2009). Las gincanas como recurso metodológico en el área de educación física. Tándem. Didáctica de la Educación Física, 31, 110-119.
    Recuperado de: https://www.researchgate.net/profile/Ivan-Lopez Fernandez/publication/306325576_Las_gincanas_como_recurso_metodologico_en_el_area_de_educacion_fisica/links/57c2b1e408aeda1ec390fbca/Las gincanas-como-recurso-metodologico-en-el-area-deeducacion-fisica.pdf

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  115. Celia Martín 2H
    • Establecer actividades de aprendizaje (podéis poner enlaces si queréis)
    " La rayuela"
    Formato: en equipo
    Materiales: tiza y piedra
    Método: cada equipo tendrá una rayuela y los participantes tendrán que realizarla. Esta se lleva a cabo tirando una piedra sobre cualquiera de los números del tablero. Siendo esta la casilla que el participante no podrá pisar. Dicho recorrido se hará a pata coja a excepción de las casillas dobles. Una vez que el primer participante haya realizado toda la rayuela le golpeara la mano a su siguiente compañero para que esté empiece el mismo recorrido anteriormente citado. El equipo ganador será quien finalice antes.
    "El tres en raya"
    Formato: en parejas enfrentadas al equipo contrario
    Materiales: tablero y fichas
    Método: las participantes se posicionarán con una pareja que ellos mismos seleccionaran del equipo contrario. Estos tendrán que jugar al tres en raya. En dicho juego los jugadores buscaran ante todo lograr realizar una línea horizontal, vertical o diagonal con sus tres fichas. Por lo tanto el equipo vencedor sería aquel equipo que consiga mayores ganadores.
    " El pañuelo"
    Formato: en equipo
    Materiales: pañuelo
    Método: El equipo estará delimitado por tres líneas. Las líneas laterales marcarán la posición en las que se encuentran los equipos, encontrándose estas opuestas. En la línea central se encontrará el coordinador con el pañuelo. Este es quién asigna a cada jugador de cada equipo un número, de tal manera que se repitan los mismos números en el otro equipo. Una vez realizado esto el coordinador dirá una operación matemática y los participantes realizando los cálculos y obteniendo su número correrán a por el pañuelo. El equipo ganador sería aquel que consiga el mayor número de veces el pañuelo.
    "El juego de la silla"
    Formato: global
    Materiales: sillas
    Método: este juego se juega en conjunto a pesar de que la victoria solamente pertenece a un equipo. El coordinador proporcionará una silla menos del total de los participantes, de tal manera que estas queden una de espaldas a otra. El juego comienza cuando la profesora pone música y es en el momento en el que para la música cuando los participantes tienen que sentarse en la silla. En cada ronda se eliminará un participante, debido a la escasez de sillas. El juego finaliza cuando quedan dos participantes, siendo el ganador la persona del equipo que consiga sentarse.
    "La comba"
    Formato: en equipos
    Materiales: dos cuerda de 5 metros
    Método: en este juego se dividirán en equipos. Cada equipo se organizará en dos filas para saltar en sus correspondientes combas. Los participantes de la misma tendrán que entrar y luego salir para dar pie al siguiente. El vencedor del juego es quien haya conseguido antes terminar.

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  116. Celia Martín 2H
    • Establecer objetivos didácticos.
    Principalmente se busca la cooperación a través de esa participación de los dos equipos, persiguiendo el respeto y la solidaridad.
    Motivar a los participantes a realizar deporte, mostrándole esto como una manera lúdica y divertida.
    Promueve la integración social

    • Competencias a desarrollar.
    Sociales y cívicas
    Conciencia y expresiones culturales
    Aprender a aprender

    • Relación con objetivos generales de etapa.
    - Conocer, asumir y aplicar los valores cívicos propios de la sociedad democrática en la que vivimos, reflexionando sobre la importancia y necesidad de participar con actitud comprensiva, cooperativa y responsable en sus grupos de referencia próxima (familia, escuela, barrio y localidad) y utilizando el diálogo y la mediación en la resolución de los conflictos de manera constructiva para aprender a ayudar, a compartir y a colaborar con los demás.
    - Sentirse miembro de una comunidad, analizando sus dinámicas, aprendiendo diversas formas de organización y participación ciudadana, sabiendo escuchar y valorando las aportaciones propias y ajenas para favorecer el mutuo entendimiento, la solidaridad y la cohesión social y ejerciendo los deberes y responsabilidades que le corresponden como miembro de los grupos en los que se integra

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  117. Celia Martín 2H
    • Relación con objetivos para el área de Educación Física (no entero, matizar qué parte). O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

    • Establecer posible interdisciplinariedad
    El deporte no solamente involucra áreas como es educación física, si no también diversas como en este caso las matemáticas y la música. Con esto se pretende que el alumno aprenda al mismo tiempo que se divierte con los juegos lúdicos. Las matemáticas se pueden ver en el juego del pañuelo o en cualquier otro juego en el cual tienen que desarrollar una estrategia para lograr ganar al equipo contrario. Por su parte la música se puede trabajar en el juego de la silla relacionando esto con compositores y autores clásicos. Y por último la ética, tratada con la transmisión de valores como son: el compañerismo, la solidaridad...

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  118. Celia Martín 2H
    • Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
    En relación a la metodología cabe destacar que se pretende desarrollar un carácter participativo involucrando a todos los participantes de los equipos con los juegos populares y tradicionales propios de Andalucía. Por lo que podemos ver no solamente se transmite el valor de la importancia del deporte si no de la cooperación en equipo. Por otro lado también se involucran otras áreas en dichos juegos mostrando así interdisciplinariedad.
    Con respecto a los participantes, esta gymkana ha sido diseñada para 20 personas, 10 en cada equipo. Estos son los suficientes para poder involucrar a cada uno de los participantes en los juegos. Aunque si es cierto que se pueden llevar a cabo con un número mayor.
    Acerca del tiempo, cada juego durará alrededor de unos 15 minutos. De tal manera que la gymkana durará 1h y 15 minutos.
    Por último los materiales usados son: dos cuerdas de 5 metros, tizas, fichas, pañuelo y sillas.

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  119. PARTE 2

    2- Dado que el contenido a trabajar será "Indagación y práctica de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza", será necesario: a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA; b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.

    Estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA

    Pérez-Herráez, I., y Valencia-Peris, A. (2020). Una experiencia educativa basada en metodologías activas para el aprendizaje de los juegos populares y tradicionales. EmásF, Revista Digital de Educación Física, 11(66). Recuperado de:
    https://emasf.webcindario.com/Una_experiencia_educativa_basada_en_metodologias_activas_para_el_aprendizaje_de_juegos_populares.pdf

    Evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en E. Física

    En el área de la Educación Física se ha llevado a cabo una serie de propuestas basadas en trabajos realizados a través de “proyectos”, cuyo objetivo es mejorar el rendimiento y el aprendizaje del alumno al otorgarle protagonismo y autonomía. Los juegos populares y tradicionales son un claro ejemplo de contenidos privilegiados en su adquisición.
    Es por eso que en este artículo, el objetivo de esta experiencia educativa fue mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los juegos populares y tradicionales en los alumnados de 6º de Educación Primaria a partir de la responsabilidad y autonomía del propio alumnado, comprobando así su propio conocimiento como también su percepción, interés y satisfacción.
    Tras haber realizado una puesta en práctica de juegos populares y tradicionales en la clase de Educación Física, pudimos observar un aumento en la motivación y actitud del alumnado. También se pudo observar un aumento en la autonomía del alumnado en la elección de las tareas compartidas en grupo a realizar durante la clase de desarrollo.
    Pudimos observar que hubo un aumento en la práctica de los juegos populares y tradicionales, tras haber realizado esta experiencia educativa en la clase de Educación Física.
    En conclusión, la introducción de este tipo de proyectos ofrece una manera alternativa de dar a conocer al alumnado los juegos populares y tradiciones. Por otro lado, teniendo en cuenta el valor cultural de la temática, se trata de una oportunidad de revalorizar parte del patrimonio, actualizarlo y mantenerlo vivo, siempre desde un punto de vista educativo. Se ha demostrado como, mientras el desconocimiento generaba negación y rechazo, el descubrimiento ha provocado implicación, disfrute y motivación. La realización de este proyecto resultó ser bastante exitoso donde se pudo observar la gran cantidad de ventajas que este proyecto suponía en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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  120. Mónica Aitara González González (2H)
    PARTE 1
    El concepto de gymkana hace referencia a una serie de juegos que permite al alumnado trabajar sus habilidades motrices. Se pueden ordenar a modo de circuitos, pero cada uno de ellos exigirá a los participantes el cumplimiento de una tarea. Dentro de sus posibles usos didácticos podemos encontrar: Reconocer y apreciar el entorno en el que tiene lugar la actividad, desarrollar valores importantes en el alumnado como son: cooperación y respeto, fomentar su proceso socializador e interacción de grupo, desarrollo de autoconocimiento de su propio cuerpo y habilidades motrices, motivar el aprendizaje a través del juego y fomentar el interés en la práctica de actividad física.

    Respecto al estudio previo realizado para elaborar esta gymkana cabe destacar un artículo que me ha resultado útil: CARMONA RUIZ, R. (2011). Gymkana: el barrio espacio de juego, espacio de paz. eco. Revista Digital de Educación y Formación del profesorado. nº 8, CEP de Córdoba.

    En esta asignatura de educación física, es de especial importancia abordar este contenido ya que es una herramienta didáctica que tiene muchos beneficios: Es una actividad placentera para el alumnado, tiene un fin didáctico, implica actividad física e incluso mental, favorece la socialización del alumnado y cumple una función integradora, rehabilitadora y de compensación de desigualdades entre discentes. Una buena forma de trabajar valores e información importante de una manera lúdica y amena para los y las discentes.

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    Respuestas
    1. PARTE 2
      • Los criterios de evaluación de los que partimos son varios recogidos en primer ciclo de primaria:
      C.E.11: Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles. Mediante este criterio evaluamos el bloque de contenidos 1: “El cuerpo y sus habilidades perceptivo motrices".
      C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as. A través de este criterio de evaluación trabajaremos los 4 primeros bloques de contenidos de la asignatura, llamados: “El cuerpo y sus habilidades perceptivo motrices”, “la educación física como favorecedora de salud”, “la expresión corporal: expresión y creación artística motriz” y “el juego y deporte escolar”
      C.E.1.5. Mostrar interés por mejorar la competencia motriz y participar en actividades diversas. Con el cual trabajaremos los bloques de contenidos 1,2 y 4.
      C.E.1.8. Tomar conciencia de situaciones conflictivas que puedan surgir en actividades físicas de distinta índole. Con este criterio evaluaremos los cuatro primeros bloques de contenidos anteriormente mencionados.
      C.E.1.9. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo conscientes y preocupándose por el medio donde se desarrollan y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía. Este criterio es de gran importancia ya que esta actividad va dirigida a realizarse en la celebración del día de Andalucía. Con este trabajaremos los bloques de contenido 2 y 4.
      • Realizaremos esta gymkana con un grupo de 2º de primaria. Los llevaremos al Parque de Federico García Lorca pidiendo previa autorización a las familias. Una vez allí dividiremos al alumnado en 4 grupos de 6 y les dejaremos unos minutos para asignar un nombre y un símbolo a su equipo.
      Tras esto, les contaremos una historia que servirá como introducción a la gymkana: “Hoy es el día de Andalucía pero… todo el mundo ha perdido la memoria menos nosotros y por tanto nadie se acuerda de lo importante que es este día. Debemos pasar unas misiones para ir encontrando monumentos y fotos de comida típicos de nuestra tierra para luego poder explicarnos lo que hemos encontrado entre nosotros y después al resto del mundo. ¡Vamos a recuperar nuestras tradiciones!” Al final del día, los grupos explicarán todas las fotos encontradas al resto de sus compañeros (explicando una foto cada miembro del grupo).
      De este modo dividiremos a los 4 grupos en cuatro categorías: Comida, personajes históricos, tradiciones y monumentos. Ambos harán la misma gymkana pero obteniendo diferentes fotografías con título identificativo.
      El circuito de ejercicios consistirá en:
      Carrera de relevo donde el último llegará a la meta y tendrá que abrir el testigo, donde encontrará dos fotos que tendrán que guardar para explicarlas al final de la gymkana al resto de sus compañeros.
      La siguiente actividad tratará de una carrera a pies trabas, juego típico de Andalucía. Cada equipo se dividirá a la mitad y al llegar a la meta, un profesor les entregará la fotografía con título identificativo correspondientes a cada grupo.
      La siguiente actividad tratará de una carrera ida y vuelta modo carretilla. Cada grupo se dividirá en tres parejas e irán de un punto a otro determinado turnándose cada pareja para que ambos pasen el rol de carretillero y de carretilla. Este ejercicio, al ser de gran esfuerzo físico les otorgará tres fotografías.
      Luego haremos una pausa para descansar y que comenten qué les ha parecido y si conocen todo lo que aparece en sus fotos. Ahí es cuando les pediremos que nos enseñen lo encontrado y les ayudaremos a explicarlo si no reconocen a algo o alguien de las fotografías. De este modo concluiría la actividad.

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    2. PARTE 3
      • Las competencias que se pretenden desarrollar con esta actividad son varias:
      Competencias sociales y cívicas.
      Competencia en conciencia y expresiones culturales.
      Aprender a aprender.

      • Los objetivos trabajados en esta gymkana son:
      O.EF.1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás. (Trabajado en el C.E.11)
      O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, las habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana. (Trabajado en el C.E.11 y C.E.1.5)
      O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales. (Trabajado en el C.E.1.3 Y C.E.1.8)
      O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física y además teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades. (Trabajado en el C.E.1.3 Y C.E.1.9)
      O.EF.4. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud. ((Trabajado en el C.E.1.5)


      • Esta gymkana puede resultar ser una actividad de utilidad para otras asignaturas, como es el caso de ciencias sociales, ya que el tema central de esta actividad es la festividad del día de Andalucía y la importancia de su cultura y juegos tradicionales, lo cual es un contenido recurrente en los bloques de contenido de esta asignatura en sus bloques de contenidos a trabajar durante el curso escolar desde principios hasta finales de la enseñanza obligatoria.
      • En cuanto a la metodología de enseñanza por parte del profesorado, podemos mencionar que necesitaremos 24 fotografías impresas con un título identificativo divididas en 4 categorías antes mencionadas y plastificadas para que no sufran daños durante los ejercicios. También necesitaremos cuerdas y 4 testigos para los relevos.

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  121. PARTE 3

    3- El tercer paso será presentar el diseño de la Gymkana de manera teórica:
    Este proyecto de la “gymkana” será utilizado para los alumnos del 3º ciclo de Educación Primaria, especialmente para los alumnos de 6º (10-11 años de edad).

    • Criterios de Evaluación en el área de la Educación Física
    C.E.1.1. Responder a situaciones motrices sencillas, identificando los movimientos (desplazamientos, lanzamientos, saltos, giros, equilibrios...) mediante la comprensión y conocimiento de sus posibilidades motrices y su intervención corporal ante la variedad de estímulos visuales, auditivos y táctiles.
    C.E.1.3. Identificar, comprender y respetar las normas y reglas de los juegos y actividades físicas, mientras se participa, favoreciendo las buenas relaciones entre compañeros/as.
    C.E.1.9. Demostrar actitudes de cuidado hacia el entorno y el lugar en el que realizamos los juegos y actividades, siendo conscientes y preocupándose por el medio donde se desarrollan y valorando la variedad de posibilidades que le brinda el clima y el entorno de Andalucía.
    C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.
    C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas que se pueden realizar en la Comunidad Autónoma de Andalucía.
    C.E.3.13. Poner por encima de los propios intereses y resultados (perder o ganar) el trabajo en equipo, el juego limpio y las relaciones personales que se establecen en la práctica de juegos y actividades físicas.

    • Actividades
    Este proyecto se desarrollará el 28 de febrero (Día de Andalucía),donde se elaborará una especie de “Gymkana” a los alumnos de 6º de la Educación Primaria.
    En memoria al día de Andalucía se realizarán 8 actividades, que tendrán una especial relación con las 8 provincias que componen la Comunidad Autónoma de Andalucía. Estas 8 actividades, una por cada provincia, los alumnos conocerán y aprenderán los juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza.

    ACTIVIDAD 1 (Málaga)
    “El Pañuelo”
    • Participantes: Dos grupos de 10 personas en cada uno.
    • Material: Un pañuelo.
    • Reglas: A cada miembro del equipo se le asigna un determinado número. Cuando el árbitro diga uno de los números, los miembros de ambos equipos que tengan asignado ese mismo número, tendrán que correr hacia él tratando de coger el pañuelo y volver hacia su casilla.La persona que logre coger el pañuelo tendrá que correr lo máximo posible para que el equipo contrario evite pillarlo. Si este lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.

    ACTIVIDAD 2 (Granada)
    “Guardias y ladrones”
    • Participantes: Dos grupos con 10 personas en cada uno.
    • Reglas: El equipo que tenga asignado el nombre de “Guardia” tendrán que tratar de perseguir y pillar a los miembros del equipo contrario, en este caso, a los miembros que tengan asignado el nombre de “Ladrón”. Si este los pilla, los meterá en la cárcel. Los ladrones que son pillados y metidos en la cárcel pueden ser salvados sin son tocados por sus compañeros. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.

    ACTIVIDAD 3 (Almería)
    “Las sillas”
    • Participantes: 2 grupos de 10 personas.
    • Materiales: Tantas sillas como jugadores haya menos una. Música.
    • Reglas: Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores haya menos una. Cuando suene la música, todos los jugadores se tendrán que mover alrededor de las sillas, sin tocarlas. Cuando pare la música, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado. Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

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  123. PARTE 4

    ACTIVIDAD 4 (Jaén)
    “Estatua”
    • Participantes: Clase entera (20 alumnos).
    • Reglas: Se echa a suerte quién se la queda. Este debe pillar a los demás jugadores tocándolo. Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se les intercambian los papeles.

    ACTIVIDAD 5 (Córdoba)
    “Reloj reloj, la una y las dos”
    • Participantes: Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás de él en una línea a cierta distancia.
    • Reglas: La persona que está de espaldas dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras gira su brazo como si fuera la aguja de un reloj. Los demás deberán de acercarse al que está de espaldas. Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento deberá mandarlo a su casilla de inicio. Gana el
    jugador que logre llegar a la pared sin ser pillado.

    ACTIVIDAD 6 (Sevilla)
    “Carretillas”
    • Participantes: 10 equipos de 2 personas cada uno. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.
    • Reglas: Una vez que suene la señal de salida, los equipos deberán correr hacia la línea de meta. Un miembro del equipo va corriendo con las manos y el otro lo va sujetando por los pies. Es importante que ambos estén sincronizados, ya que puede que la carretilla se caiga.
    Gana el equipo que haya conseguido llegar primero a la línea de meta.

    ACTIVIDAD 7 (Huelva)
    “Pies quietos”
    • Participantes: Toda la clase (20 alumnos).
    • Materiales: Una pelota.
    • Reglas: Se echa a suerte quién se la queda. Se coloca en el centro y tira la pelota a lo alto nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda y los demás deberán escapar lo más rápido posible. Cuando la coge grita: ¡Pies quietos!, y los demás deberán quedarse parados en sus sitios. El jugador que tiene la pelota deberá dar tres saltos hacia uno de los jugadores y lanzarle la pelota. Si le da se elimina. El juego continúa hasta que quede uno solo.

    ACTIVIDAD 8 (Cádiz)
    “Gallinita ciega”
    • Participantes: Clase entera (20 alumnos).
    • Materiales: Un pañuelo.
    • Reglas: Se echa a suerte quién se la queda, que será en este caso “La Gallinita”, donde tendrá que vendarse los ojos. El resto del grupo formarán un círculo alrededor de la Gallinita cogidos de la mano. Este tendrá que dar 3 vueltas e intentar pillar al resto del grupo. El resto del grupo podrá moverse para evitar ser pillado, pero siempre cogidos de la mano.
    Una vez que la gallinita toque a algún miembro del grupo, esta tendrá que adivinar quién es mediante el tacto. Si este acierta, deberán intercambiarse los papeles. El juego acaba una vez que se hayan intercambiado 3 veces.

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  124. PARTE 5

    Objetivos didácticos
    - Conocer la gran variedad de juegos populares y tradicionales propios de la cultura andaluza.
    - Trabajo cooperativo en las diversas actividades propuestas por el propio docente.
    - Respeto en las normas y reglas del juego mientras se esta participando.
    - Conocer la importancia del cuidado del Patrimonio Histórico Andaluz.

    • Competencias a desarrollar
    - Competencias sociales y cívicas.
    - Competencia en conciencia y expresiones culturales.
    - Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
    - Competencia en comunicación lingüística.

    • Objetivos generales de esta etapa
    - Desarrollar la confianza en sí mismo, el sentido crítico, la iniciativa personal, el espíritu emprendedor y la capacidad para aprender, planificar, evaluar riesgos, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    - Participar de forma solidaria en el desarrollo y mejora de su entorno social y natural.
    - Conocer y respetar la realidad cultural de Andalucía, partiendo del conocimiento y de la comprensión de la misma como comunidad de encuentro de culturas.

    • Objetivos del área de Educación Física
    O.EF.2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas,lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.
    • Interdisciplinariedad
    Aunque en este proyecto no hemos relacionado ninguna actividad con alguna de las Áreas de la Educación Primaria, exceptuando el Área de la Educación Física; como hemos mencionado anteriormente, podríamos relacionar esta actividad con el Área de la Lengua Castellana y Literatura, Ciencias Sociales, Matemáticas, Primera Lengua Extranjera etc.

    • Metodología
    El tipo de metodología que se trabajará en esta actividad tendrá un carácter activo, cooperativo, motivador y participativo en todo momento, donde se realizarán actividades en relación a los juegos populares y tradicionales de Andalucía.
    Organización del espacio: La actividad se desarrollará en el Pabellón del centro escolar, lugar donde se realiza la asignatura de Educación Física. Estas actividades se realizarán en un amplio espacio, donde los alumnos podrán desarrollar adecuadamente cada actividad.
    Recursos Humanos: Participará todo el alumnado de 6º de la Educación Primaria (20 alumnos aproximadamente por clase), donde en dichas actividades se formarán grupos mixtos con un número determinado de alumnos, con el objetivo de obtener un correcto desarrollo de la actividad.
    Temporalización: La gymkana tendrá una duración de 60 minutos. (7 minutos por cada actividad aproximadamente).

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  125. LA YINCANA Y SU USO DIDÁCTICO
    Ciclo  2º Ciclo de E. Primaria.
    1ª PARTE
    En primer lugar, la palabra yincana procede de la palabra GYMKHANA, proveniente del inglés y del hindú. Ésta, se refiere a gimnasia y actividad física. En esencia, la palabra yincana hace referencia a un tipo de actividad más bien lúdica, dónde fundamentalmente se da en fiestas tradicionales o populares, en las que hay grupos de personas los cuales, se enfrentan a un conjunto de pruebas. Los tipos de juegos que se realizan mediante la gincana son de varios tipos, desde juegos de pistas, carreras de orientación, búsqueda del tesoro, circuitos, hasta las propias adivinanzas.
    Como recurso didáctico la yincana tiene una amplia forma de organizar una sesión que además, motiva al alumno a estar interesado en lo que se está aprendiendo. Sirve como un ejercicio que nos lleva a aumentar el propio atractivo de la yincana enlazando pruebas que mantengan un interés. Además, aporta beneficios a la hora de ser una actividad alegre, satisfactoria que nos lleva a cooperar y esforzarnos por ganar. Por lo tanto, es una herramienta fundamental que sirve para el aprendizaje cumpliendo varias funciones como por ejemplo la socializadora. Tiene unas grandes influencias a la hora de enseñar a los niños a desenvolverse por sí mismo, en la propia sociedad, pero jugando.
    2ª PARTE
    BIBLIOGRAFÍA
    Rebollo González, J. A. R. G. (2002). Juegos populares: una propuesta para la escuela. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2282474.pdf
    Los juegos tradicionales, populares o autóctonos son una herramienta fundamental, que además de formar
    parte de nuestro patrimonio histórico, posee un sinfín de herederos.
    A la hora de desarrollar la materia de educación física son muy importantes porque tienen un carácter
    satisfactorio por parte de los niños. Ayuda al alumno a ser una persona activa por sí misma, rompiendo la
    monotonía. De igual modo, posee un valor social, cultural e histórico.
    Si hacemos un repaso a lo largo de toda la historia, comprobamos que en todas las cultural ha existido siempre el juego, pues es algo que va con el ser humano. Por ello, debemos potenciar esto en los niños, ya que además en las primeras etapas de su vida, es su mejor forma de aprendizaje y de crecer, aportándole a si mismo conocerse y conocer a los demás.
    Hoy en día es importante destacar que a raíz del surgimiento de las tecnologías y las horas que echan los niños con ellas, es fundamental que el equipo docente ayude a que estas sigan teniendo la misma importancia con el largo de los años, y que no se pierdan en el olvido.
    Los alumnos tienen varias funciones en la asignatura, como apreciar la diversidad de actividades físicas y deportivas que tenemos en nuestro entorno. Sus contenidos se establecen a partir de unas actitudes y procedimientos como la cooperación, respetar las normas, recopilar todo tipo de información sobre ellos y la propia práctica. En efecto, poseen una gran importancia en cuanto a la motivación, a que son actividades significativas, poseen creatividad, salud tanto física como mental, búsqueda de soluciones de los propios planteamientos, creatividad y muchos procesos más.
    Si lo cierto es que se establece una clara diferencia cuando hablamos de juego tradicionales, populares o autóctonos. Cuando hablamos de juegos populares, hacen referencia a aquello que son conocidos y practicados por todo el público, mientras que los juegos tradicionales son los que pertenecen a un lugar y se transmiten de generación en generación. Por último, los juegos autóctonos son aquellos que nacen en un lugar determinado.

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  126. 3ªPARTE
    El desarrollo de esta unida didáctica se debe entender en base a la práctica lúdica que esta vinculada a la cultura, aportando multitud de tradiciones y manifestaciones propias de indudable riqueza, siendo importante que los alumnos/as conozcan y practiquen los juegos populares y tradicionales, conociendo de esta forma diferentes elementos de su historia y costumbres.
    -CRITERIOS DE EVALUACIÓN-
    C.E.2.1. Integrar y resolver satisfactoriamente variadas situaciones motrices, utilizando las habilidades perceptivo-motrices y básicas más apropiadas para una eficaz solución.
    C.E.2.2. Indagar y utilizar el cuerpo como recurso expresivo para comunicarse con otros, representando personajes, ideas y sentimientos y desarrollando ámbitos competenciales creativos y comunicativo.
    C.E.2.3. Identificar y utilizar estrategias básicas de juegos y actividades físicas para interaccionar de forma individual, coordinada y cooperativa, resolviendo los retos presentados por la acción jugada.
    CE.2.4. Poner en uso, durante el desarrollo de actividades físicas y artístico-expresivas, la conexión de conceptos propios de educación física con los aprendidos en otras áreas y las distintas competencias.
    C.E.2.6. Investigar, elaborar y aplicar propuestas para aumentar la condición física, partiendo de sus posibilidades.
    C.E.2.7. Valorar y aceptar la propia realidad corporal y la de otros, desde una perspectiva respetuosa que favorezca relaciones constructivas.
    C.E.2.8. Valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas, creando gustos y aficiones personales hacia ellas, practicándolas tanto dentro como fuera de la escuela y en el entorno más cercano.
    C.E.2.9. Reflexionar sobre las situaciones conflictivas que surjan en la práctica, opinando coherente y críticamente, y respetando el punto de vista de las demás personas para llegar a una solución.
    C.E.2.10. Mostrar actitudes consolidadas de respeto, cada vez más autónomas y constructivas, hacia el medio ambiente en las actividades realizadas al aire libre.
    C.E.2.13. Participar en juegos, deportes y actividades físicas estableciendo relaciones constructivas y de respeto mutuo. Interiorizar una cultura de juego limpio y aceptar las normas.
    -CONTENIDOS-
    1. Práctica de juegos cooperativos, populares y tradicionales, pertenecientes a la Comunidad de Andalucía
    2. Sensibilización y respeto por el medio ambiente a partir de los juegos y deportes por su cuidado y mantenimiento sostenible.
    3.Respeto hacia las personas que participan en el juego y cumplimiento de un código de juego limpio. Compresión, aceptación, cumplimiento y valoración de las reglas y normas de juego.
    4.Interés y apoyo del juego como medio de disfrute, de relación y de empleo del tiempo libre.
    5. Valoración del esfuerzo personal en la práctica de los juegos y actividades. Interés por la superación constructiva de retos con implicación cognitiva y motriz.
    6. Disposición favorable a participar en actividades motrices diversas, reconociendo y aceptando las diferencias individuales en el nivel de habilidad y respetando los roles y estrategias establecidas por el grupo.

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  127. -ACTIVIDADES Y JUEGOS POPULARES-
    -TRUEQUE-
    Se traza en el suelo con tiza o yeso un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo. El número de casillas cambia de una variedad a otra; podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas. Se enumeran los distintos compartimentos, a los que también se les puede dar distintos nombres. El jugador arroja su tejo (podemos sustituirlos por ejemplo con una zapatilla) al primer compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el recorrido sin pisar el dibujo, y al final, empuja el tejo fuera del diagrama, para luego pisarlo. Lo mismo hace con las otras casillas hasta llegar a la última. En algunas casillas que reciben el nombre de “descanso”, así como en la casilla final, que puede llamarse “cielo”, “gloria” o “paraíso”, el jugador puede asentar los dos pies. En otras casillas no se puede hablar y algunas veces deben saltarse, es decir, que ni el tejo ni el jugador pueden tocar esas casillas.
    -EL CUCHARÓN-
    Descripción
    Se juega cuando luce un buen sol. Entre los jugadores se elige a uno de ellos para que persiga al resto. Éste debe intentar pisar la sombra de la cabeza de otro jugador. Si lo consigue, el pisado tiene que pararla.
    Observaciones
    Según el número de participantes, se pueden añadir más “pisacabezas”.
    -CARRERA DE SACOS-
    Para el desarrollo de dicho juego, podemos utilizar tanto sacos, como bolsas grandes de basura. Se hará en las pistas de futbol, un terreno largo y amplio. Para que se lleve a cabo la carrera, los participantes se adentran en los sacos y con una cuerda se lo atan a la cintura a modo de cinturón. Deben desplazarse mediante saltos, y el que caiga, pierde. El primero que llegue a la meta ganará.
    -EL PAÑUELO-
    En este juego participarán dos equipos a la vez, cada participante tendrá un numero asignado. El mediador tiene el pañuelo en la mano, de manera estirada, y cuando diga un número, el participante de cada grupo que posea este número saldrá rápido a cogerlo. Una vez que uno de los dos haya cogido el pañuelo debe volver a su zona sin que el otro jugador lo pille. Si no lo pilla, habrá ganado un punto.
    -ESTATUA-
    Este juego consiste en primer lugar echarse a suertes quien se la queda. Una vez, éste debe pillar al resto de participantes tocándolos. Para que no sean pillados los participantes deberán gritar estatua y se quedarán sin moverse en una posición divertida. Volverá a moverse cuando otro jugador libre lo toque. Para que el jugador que se la queda cambie papeles, tiene que pillar a una persona antes de que diga estatua.
    -LA PÍDOLA-
    El juego es de manera colectiva. Hay un jugador que con los pies en el suelo flexiona su columna vertebrar hasta quedar de manera horizontal. Los demás jugadores cuando se da el primer salto dicen la palabra “piola” y apoyan las palmas de sus mandos en la espalda del jugador que este agachado, abren las piernas y saltan sobre él.

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  128. -OBJETIVOS DIDÁCTICOS-
    Los objetivos que se llevan a cabo a través de la realización de estas actividades:
    1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    2. Reconoce y utiliza sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el propio desarrollo de sus actividades cotidianas.
    3. Adquiere hábitos saludables para una mejor calidad de vida.
    4. Adquiere hábitos y actitudes de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto, las normas de convivencia, dialogando para la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, cultura y sociedad.
    5. Conocer y valorar las diversas actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas.
    -COMPETENCIAS CLAVE-
    1. Competencias sociales y cívicas.
    2. Competencia en conciencia y expresiones culturales.
    3. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
    4. Aprender a aprender
    5. Competencia en comunicación lingüística



    -OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA-

    1. Conocer y apreciar los diferentes juegos populares y tradicionales de la Comunidad de Andalucía.
    2. Saber cooperar y trabajar en equipo respetando a cada uno de los integrantes del grupo.
    3. Reconoce la riqueza cultural de los juegos.
    4. Expone sus ideas y se expresa de forma correcta en las diferentes situaciones, respetando las opiniones de los demás.
    5. Participa en la recogida y organización del material utilizado.

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  129. -OBJETIVOS DE ÁREA-
    1. Conocer su cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás.
    2. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para le desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana.
    3. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
    4. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.
    -INTERDISCIPLINARIEDAD-
    En esta parte, se introducirán otras materias como son Le lengua, y matemáticas, educación artística, ciencias de la naturales y ciencias sociales. A través del juego se irá reforzando la comunicación lingüística, y mediante el juego utilizaran operaciones matemáticas, juegos, en el día de Andalucía.
    -METODOLOGÍA POR PARTE DEL DOCENTE-
    Durante este proceso, se utilizara una metodología con unos estilos basados en la asignación de tareas necesarias para llevar a cabo una práctica adecuada, resolución de problemas, un descubrimiento guiado, trabajo por grupos y una simulación social. Ésta será mediante técnicas basadas en la instrucción, la indagación y la técnica socializadora. Se utilizarán estrategias globales y analíticas.
    • Las actividades se realizaran al aire libre, en el patio del colegio, en torno a 4 grupos de 5 niños cada uno.
    • Los grupos serán mixtos.
    • Las diferentes pruebas se llevarán a cabo con un tiempo determinado, de unos 15 minutos por prueba.
    -MEDIDAS PARA LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD-
    - Asegurar el contacto visual entre todos los niños.
    - Variedad de canales de información, con cartulinas, posters, etc.
    - Utilización de señales y mensajes estándar.
    - Utilización de alumno/a colaborador si fuese necesario.
    - Realizar demostraciones. Ayuda informativa durante la realización.

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  130. Reto 2: .

    PARTE 1:
    Punto 1:
    Se trata de una serie de juegos que involucran fundamentalmente la motricidad, se pueden organizar como estaciones de trabajo o circuitos, pero cada juego requiere que los participantes completen tareas.
    La gymkana es un elemento de enseñanza, crea un proceso de enseñanza, los estudiantes pueden aprender a través de juegos y desafíos, superar desafíos y alcanzar metas.Su uso en el aula fomenta el aprendizaje colaborativo, sabe jugar con otros alumnos de forma respetuosa.Además, se puede ejecutar en una variedad de situaciones.Los estudiantes son los protagonistas del aprendizaje a través de las yincanas, además, fomenta la enseñanza fuera de la tradición de incorporar juegos al aula.
    Punto 2:
    a) Buscar algún estudio previo relacionado con la temática y citarlo en normativa APA;
    Cadenas, C., y Collado, D. (2013). Algo más que una gymkhana. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (24), 100-104. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4482394.pdf
    b) Señalar las evidencias que hagan referencia a la relevancia del abordaje de este contenido en Educación Física.
    Muestra una sugerencia práctica para la Gymkana, a saber, "Cuento los personajes cuentan Granada", en el que se realiza un recorrido por los monumentos históricos de la ciudad de Granada, en concreto, a través de cuentos y novelas en las inmediaciones del Albaicín popular.Los participantes orientados a objetivos son 100 estudiantes de segundo a sexto grado de la escuela primaria, estos estudiantes se distribuirán en grupos mixtos, los cuales están compuestos por asignaturas de diferentes edades y clases.A través de esta actividad, no solo promueve la promoción de conceptos, sino que también promueve el establecimiento de estilos de vida, comportamientos y actitudes de los niños.Además, se caracteriza por un trabajo interdisciplinario entre todos los campos que posibilita la formación integral. Por eso nuestra propuesta intenta difundir valores y promover la cooperación y la amistad.

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  131. PARTE 2 :

    Punto 3:
    En la Gymkana participarán los cursos , 5 ª y 6ª de primaria de dos colegios diferentes , los cuales participan todos en el mismo cole .
    La Gymkana está compuesta por 5 juegos ,en los que participan los niños y niñas de los dos cursos cada uno participaran en los juegos que su tutor les haya asignado. Los juego por los que están compuesta la Gymkana son :
    Carrera de animales ( Se forman dos equipos. En cada equipo, habrá un elefante, un perro, un burro... que deberán moverse siguiendo instrucciones )
    Carrera de cangrejo (Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes.)
    Relevo de ciegos ( Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un extremo del recorrido y la otra mitad enfrente. A la señal, salen los dos primeros de cada equipo con los ojos vendados. Deberán alcanzar al jugador de su equipo situado en el otro extremo del campo con las instrucciones que reciben de sus compañeros. Al llegar, entregan el testigo al siguiente jugador que, con los ojos vendados, deberá recorrer el camino inverso... hasta que todos los ciegos hayan hecho el recorrido.)
    Encuentra el tesoro( el objetivo será encontrar un tesoro y para llegar a él, los concursantes tendrán que superar varios acertijos y pistas con la ayuda de un mapa y su propio ingenio.)
    Estirar la cuerda (Se trazará una línea en el suelo que determine el punto central de la cuerda y cada equipo se pondrá en un extremo de la misma. El juego consiste en que los concursantes estiren a la vez la cuerda para superar la marca del suelo)
    Estos juegos se irán realizando por rondas de cada curso , encontramos 3 grupos diferentes en cada curso A, B , C , a su vez cada grupo se divide en 3 grupos de 8 personas. Con su participación en los juegos irán obteniendo una puntuación que se irá recordando en un marcador , al final se hará un recuento de puntos para ver el colegio ganador de estos juegos. Y se entregará un trofeo al grupo ganador.
    A)Los criterios de evaluación se podrán observar de una manera muy simple , con la observación de :
    Las situaciones motrices con diversidad de estímulos y condicionantes espacio- temporales , seleccionando y combinando las habilidades motrices básicas y adaptándolas a las condiciones establecidas de forma eficaz.
    Valorar , aceptar y respetar la propia realidad corporal y la de los demás mostrando una actitud reflexiva y crítica.
    Demostrar un comportamiento personal y social responsable , respetándose a sí mismo y a los otros en las actividades físicas y en los juegos , aceptando las normas y reglas establecidas y actuando con interés e iniciativa individual y trabajo en equipo.
    B)Los objetivos didácticos que se llevarán a cabo son :
    Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo , de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio , así como actitudes de confianza en sí mismo , sentido crítico , iniciativa personal , curiosidad , interés y creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor.
    Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás así como una actitud contraria a la violencia a los prejuicios de cualquier tipo ya los estereotipos sexistas.

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  132. PARTE 3:
    C)Las competencias a desarrollar en estas actividades son :
    Aprender a aprender.
    Competencias sociales y cívicas.
    Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

    D)Relación con objetivos generales de etapa.:
    Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo.
    Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud.
    Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo

    E)Relación con objetivos para el área de Educación Física
    Construye composiciones grupales en interacción con los compañeros y compañeras utilizando los recursos expresivos del cuerpo partiendo de estímulos musicales , plásticos o verbales.
    Tiene interés por mejorar sus capacidades físicas.
    Tiene interés por mejorar la competencia motriz.
    Adapta la intensidad de su esfuerzo al tiempo de duración de la actividad.
    F)Establecer posible interdisciplinariedad
    La posible existencia de interdisciplinariedad que podemos encontrar , principalmente sería con la asignatura “ Lengua Castellana y Literatura “ ya que los alumnos se relacionan y se comunican entre sí con la misma lengua.
    G)Concretar algo de metodología de enseñanza por parte del profesor (Cuestiones que atiendan a organización del espacio, alumnado, material, etc.).
    Mediante el aprendizaje de juegos tradicionales y juegos populares basados ​​en la cultura andaluza, el método tendrá un carácter activo, cooperativo y participativo. La zona en la que se realizarán los juegos y actividades de la gymkhana será en los diferentes patios del colegio , una zona amplia y preparada para estas ocasiones. La Gymkana durará toda la mañana del horario escolar . Se utilizarán diversos materiales dependiendo de los juegos por ejemplo , para la “ carrera de cangrejos “ se necesitará un pañuelo , o para el juego “ estirar la cuerda” se necesitará una cuerda.

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  134. PARTE 1
    ¿QUÉ ES?
    Juego de competición en equipo en el que los participantes deben superar una serie de pruebas que pueden ser de ingenio, habilidad, físicas o deportivas a lo largo de un recorrido.

    USOS DIDÁCTICOS
    Para conseguir una relación fluida entre los distintos componentes de la educación educativa, se plantean diferentes actividades recreativas, siendo la gymkana deportiva uno de los pilares más importantes.
    Los profesores de ef pueden usarlo como una motivación para los alumnos que desarrollen deportes de manera más didáctica y divertida.
    En otras asignaturas también pueden utilizarse esta opción, desarrollándola de manera distinta. Siendo así una actividad entretenida para aprender sin que sea una obligación.

    ESTUDIO RELACIONADO:
    Juego, tradición y cultura en educación física.
    Trigueros, C. (2002). Juegos, tradición y cultura en educación física. Tandem (versión electrónica). Revista Tándem (6).
    https://www.researchgate.net/profile/C-Trigueros/publication/39153457_Juego_tradicion_y_cultura_en_educacion_fisica/links/00b7d53a81362cbd2b000000/Juego-tradicion-y-cultura-en-educacion-fisica.pdf

    Evidencias dentro del estudio:
    Al inicio del estudio nos encontramos con la primera evidencia: “Los juegos tradicionales como elementos de la cultura popular y manifestación de las tradiciones de una sociedad, cumplen una función de enculturación, transmitiendo y conservando los valores profundos de la cultura popular.”
    “Los juegos tradicionales como elementos de la cultura popular y manifestación de las tradiciones de una sociedad, cumplen una función de enculturación, conservan y transmiten los valores profundos de la cultura popular, proporcionan una actividad motriz acorde con las características de sus practicantes, facilitan las relaciones sociales entre los miembros de una misma generación y entre los de diferentes generaciones y ayudan a conservar tradiciones de transmisión oral y el patrimonio lúdico”
    "nuestra sociedad -si la comparamos con la de nuestros antepasados de hace unas pocas generaciones- resulta más sobria, circunspecta y prosaica" (Betancor y Vilanou, 1996, p. 765); y, sin embargo, las fiestas han seguido celebrándose, sobre todo las de carácter lúdico por su especial significación social. Fiestas que en algunos casos tratan de recuperar o mantener tradiciones y juegos antiguos, (un ejemplo de ello lo podemos ver en los pueblos que mantienen las carreras de cintas a caballo), y en otros adaptan las tradiciones a las características de la sociedad actual (carreras de cintas en moto).”
    “Los juegos tradicionales en el pasado se transmitían de forma oral y por la práctica, y en tal mecanismo de transmisión era inevitable un proceso de cambio continuo que garantizara la flexibilidad y la adaptabilidad de las creaciones culturales; esta evolución se realizaba a la vez que cambiaba la propia realidad social y ambiental donde se insertaban”
    “El juego tradicional ha sido uno de los principales marginados de la educación física; continuamente ha tenido y se tiene que enfrentar al deporte de masas, contenido privilegiado de nuestra materia; y que hasta ahora, en la mayoría de los casos, se ha utilizado fundamentalmente como un medio o recurso metodológico para conseguir objetivos puramente motores o corporales.”

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